Backlog: Monster Hunter World

Por Silvio Diaz

Eu joguei Monster Hunter World por dezenas de horas no Xbox One. Já havia cassado os mesmos monstros inúmeras vezes e aprendido suas artimanhas. Foi uma das minhas últimas análises no Player 2 -site que escrevia na época- e ainda sim, eu sentia mais vontade de voltar a esse mundo, e com o lançamento do jogo para computadores, abracei a chance.

A questão é que Monster Hunter World nem estava no meu backlog, mas a vontade de jogar ele, depois de precisar vender meu Xbox One se manteve. Mesmo depois de muitas horas, eu desejava mais, e agora  rejogando eu pude refrescar a memória e entender ainda melhor o que me faz gostar tanto desse jogo.

O equilíbrio entre desafio e recompensa, misturados com as mecânicas que refletem o ecossistema daquele mundo, criam um ciclo perfeito de gamedesign, que é todo o grande pilar de Monster Hunter World.

Barroth, por exemplo, tem a cabeça dura e por isso o jogador precisa evitar bater nela e ter atenção em esquivar a grande maioria de golpes que ele dá com ela. Ao mesmo tempo, a criatura tem o costume de se banhar em lama, sendo assim, uma das estratégias é causar o máximo de dano enquanto ela já foi arrancada. No fim, até mesmo os locais que o monstro visita são os com água e lama, pois é onde ele recebe essa carapaça.

Todos esses detalhes poderiam ser informações de uma criatura que existe no mundo real, são características sólidas que traçam a figura, mas em Monster Hunter World isso vai além e se tornam parte da mecânica. Algo que pode ser visto de maneiras diferentes em todos os monstros.

Pukei-Pukei é uma criatura que produz veneno e tem seu ninho em um local com plantas venenosas, seu rabo solta veneno então um dos focos para o caçador é cortar ele. A maneira mais fácil de achar uma Rathian é encontrar seu ninho e pegar um de seus ovos e até o mais simples das criaturas, Great Jagras, tem o costume de comer alguns animais e parte dos sinais de estar vencendo é quando ele os vomita. São ferramentas que em qualquer jogo seriam apenas padrões de inimigo, mas em Monster Hunter isso é disfarçado com a natureza do mundo.

As recompensas também fazem parte desse conjunto. Desde as pequenas como partes do monstro quebrando ou eles mancando para simbolizar que está sendo derrotado; Até as grandes, como as armaduras feitas de parte da criatura, tudo se une nesse ciclo praticamente perfeito.

São características básicas de um jogo que mascara suas mecânicas em um ecossistema próprio e é por isso que eu gosto tanto dele, graças a isso, é fácil o jogador sentir que está realmente caçando um monstro.

Ainda sim, Monster Hunter World não é só ótimo na jogabilidade ele é profundo e extremamente bem pensado, suas missões usam sua base de caçada e sempre colocam algo fresco, impedindo que ele seja apenas sobre o colecionismo das armaduras. Mesmo cheio de possibilidades e detalhes, fica claro que seu foco é ser divertido. Algo que ele consegue muito bem.