Kratos e Star Wars

Mesmo que a indústria de jogos seja apenas uma criança perto do audiovisual, nos últimos anos jogos tem tido visões, em certos aspectos, mais maduros que boa parte dessas produções em cinema e TV.

Uma mistura de qualidade e coragem de fazer algo novo. Diferente da grande maioria dos sucessos do cinema, boa parte dos jogos aclamados dos últimos anos não são apenas “o mais do mesmo” e não estão ali apenas como um presente que quer muito agradar todos os fãs.

Séries e Cinema

Em 2017, por exemplo, tivemos Star Wars VIII O Último Jedi e a terceira temporada de Twin Peaks. Duas obras completamente diferentes,mas que carregam uma semelhança.As duas são inesperadas e brincam com a quebra de expectativa dos fãs. Casos raros já que na grande maioria das vezes público o tem sido mimado, ganhando sempre exatamente o que deseja.

Não é à toa que tantos fãs de Star Wars pedem para retirar o oitavo filme do cânone. Estão acostumados com o fã service cada vez maior e quando não recebem, como bons mimados, não gostam.

Por isso acham um absurdo a Rey não ser filha de alguém importante ou Skywalker não ter uma luta de verdade no filme. O público não sabe mais lidar com uma obra em que o autor faz o que acha certo.

Na verdade, atualmente parece que muitos diretores tem uma lista de tarefas para pôr no filme e agradar todo fã. Isso tem sido a  cada dia mais comum em produtos nerds, mas acontece a anos com música pop, livros e quadrinhos. No fim, essa é forma mais fácil de vender.

Star Wars navinha
Star Wars VIII The Last Jedi gerou diversas discussões na internet. Uma verdadeira divisão entre quem amou e odiou.

Twin Peaks não sofreu a repressão que Star Wars recebeu, em parte por ter um público muito menor, mas não se pode ignorar que os fãs já conhecem o diretor. David Lynch – diretor da série- não fez nada fora de seu estilo na terceira temporada. Todos os momentos que em qualquer outra obra seriam cheias de emoção e um agrado a quem acompanhou as duas temporadas era apenas usada para criar mais tensão e estranheza. Nada mais.

Fã service não é um problema,muito menos a busca de agradar ao máximo o espectador. O triste é que são poucas as obras com atenção do grande público e que não fazem isso. Essa maneira vende mas ao mesmo tempo cria apenas filmes medíocres.

Cada vez mais o audiovisual perde o seu poder artístico para virar apenas produto. Um caso visível na Netflix que analisa exatamente o que seus assinantes assistem para suas produções originais. Séries que parecem produtos feitos por encomenda e com público certo.

Video Games

Enquanto o número de filmes da Marvel seguindo o mesmo estilo só aumenta, a Nintendo lançou Zelda Breath of the Wild mudando completamente a estrutura da franquia. Enquanto a DC alterava seu estilo para seguir os da Marvel, tivemos NieR Automata, um jogo que obriga o jogador a jogar mais de uma vez para terminar a história e não permite save automático mesmo os jogadores pedindo antes do lançamento.

Dois jogos lançados  em 2017 que mesmo precisando vender, se importavam mais com a qualidade artística e com as ideias do que os desejos do público

Zelda não apenas mudou tudo como obrigou os jogadores a usar todo tipo de arma, graças a mecânica das armas quebrarem. Sem falar nos cavalos que não podiam ser teleportados com Link. Mecânicas que se focadas em agradar o jogador não existiriam, mas com elas implementadas, o jogador é obrigado a explorar  e aprender a usar outros tipos de arma para se defender. Faz parte da experiência.

Zelda lutinha
Zelda Breath of the Wild foi um dos jogos mais aclamados de 2017. As drásticas mudanças em estilo e mecânica não agradaram apenas os fãs como ajudou a conquistar novos

Em 2017 tivemos Hellblade Senua’s Sacrifice que usou de tudo o que podia para criar sensações. Áudio, mecânicas e atuação para causar ansiedade e agonia no jogador. O inverso da felicidade que boa parte do cinema tem priorizado em seus trabalhos. Hellblade até mesmo finge que o jogador pode ter o save apagado caso morra muitas vezes. Uma mecânica que Kojima tentou implementar em Metal Gear Solid 3.

Essa valorização maior das ideias e escolhas de gamedesign não são recentes. Desde as primeiras gerações de console existiam jogos conscientemente “quebrados” para trazer uma experiência ao jogador. Sem em momento nenhum se importar se seria a forma mais agradável de jogar.

Em 1989 por exemplo a Square Enix lançou para Game Boy Color o jogo SaGa, um RPG de turno que para criar uma dificuldade propositalmente desbalanceada foi pensado na dependência de sorte.

A ideia de seu criador Akitoshi Kawazu era obrigar o jogador a tentar quebrar o jogo. Achar uma maneira de conseguir aguentar todo tipo de inimigo aleatório que ele fosse encontrar. Não é atoa que o game tinha como chefe o criador daquele mundo, uma metáfora sobre vencer o próprio desenvolvedor. O falecido Games Foda falou mais sobre a importância do criador do game aqui.

Obviamente, não são todos os casos. Ainda teremos muitos jogos seguindo apenas o sucesso de outros ou até mesmo se repetindo na mesma franquia. Isso é inevitável. Sempre teremos cópias de Candy Crush e Call of Duty sendo o mesmo desde Modern Warfare 2, mas o número de jogos tentando e mudando ainda é  impressionante.

A importância

O motivo para essa separação, em que filmes querem cada vez mais agir no seguro e jogos estarem mudando em suas próprias franquias pode ter diversos motivos. A ideia de jogos terem que ter um desafio ou até mesmo o fato de ainda estarmos buscando evoluir e amadurecer a mídia pode ser um deles.

A questão é que enquanto temos 8 filmes de Velozes e Furiosos seguindo o mesmo estilo a anos, um novo God of War será lançado esse mês com uma mudança completa de estilo. Da mesma forma que Zelda, Final Fantasy e muitos outros jogos mudaram e isso não pode ser ignorado. Enquanto o áudio visual mainstream corre para o seguro e calculado, jogos triple A tem em toda a sua vida arriscado em diversos aspectos. Isso sem comentar nos indies e jogos de médio porte inovando cada vez mais.

É raro vermos jogos sendo mais maduros em algo quando comparados a audiovisual. A indústria de videogames é apenas uma criança quando comparada a filmes e é óbvio que no meio dessa experimentação vem muitos problemas. Jogos quebrados e que não funcionam e são difíceis de aguentar mais como no texto do Games Foda diz, isso é bom e necessário. Sem a experimentação estaríamos estagnados.

Foi com essa coragem de mudar que tivemos talvez um dos melhores Zeldas já feitos; Um sucesso surpreendente da franquia Souls e desenvolvedores como Jason Rohrer criando jogos experimentais sobre como jogadores se comportam em cenários online.

É importante valorizar essa coragem da indústria de não dar apenas o que o jogador quer, pois mesmo com pouca história para contar, desenvolvedores têm se arriscado e tentado algo novo e de forma madura. Dessa forma, junto de jogos com problemas, outros incríveis estão sendo lançados e o valor disso é incalculável.

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