Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge
Quando pensamos em jogos difíceis, com foco em combates precisos e narrativas não lineares, automaticamente pensamos em Dark Souls. É inegável que a franquia da From Software vem servindo de inspiração para inúmeros desenvolvedores.
Eldest Souls, que parece se inspirar até no nome, é um jogo de ação em pixel art, que tem como influência o “pai” dos soulslike. Mas será que ele se sustenta sozinho, em um gênero já tão explorado, e por que não dizer saturado?
No início, havia a Lua. Em um determinado ponto da história, o astro se partiu e caiu no planeta, dando origem aos humanos e aos Deuses. Durante um tempo os dois conviveram em harmonia, até que uma inevitável guerra começou.
Após sangrentas lutas e muitas perdas, os humanos venceram e baniram os deuses Antigos para a Cidadela e a paz reinou por um breve período, até que o retorno de um dos Antigos ameaçou novamente o mundo.
Com os deuses despertando e a Cidadela ficando corrompida, cabe a um herói misterioso, após uma lágrima de desespero da Lua, tomar a espada de obsidiana e pôr fim de vez à ameaça dos deuses antigos antes que o mundo e a humanidade sejam definitivamente condenados ao fim.
E assim somos introduzidos a Eldest Souls.
Ao chegarmos na entrada da Cidadela, o game nos explica os comandos básicos. Isso é feito por avisos na tela e experimentado em caixotes e outros objetos no cenário. Logo percebi que não haviam inimigos no local.
Os comandos básicos são os ataques leves, um ataque carregado mais forte e uma esquiva, que consome uma barra de stamina por uso, totalizando três barras. Treinamos esses movimentos básicos e logo chegamos ao primeiro sub-chefe.
O Cão de Guarda apresenta uma dificuldade adequada para o primeiro inimigo, nos fazendo utilizar os comandos que aprendemos. Como não existem inimigos comuns no jogo, apenas os duelos com os bosses, o primeiro combate não é nem muito fácil para deixar o jogador muito confiante e nem muito difícil a ponto de ser frustrante.
Após esse combate, começamos a aprender a utilizar pontos de habilidades. Mais a frente enfrentamos o primeiro boss de fato e após o derrotar, ganhamos nossa primeira alma que usaremos em um dos quatro slots que permitem utilizar skills de acordo com a alma equipada.
Voltando ao menu do personagem, temos a opção de escolher três estilos de combate, cada um com uma árvore de habilidade que se divide em dois. Além disso, cada um dos quatro slots para almas dá ao personagem um efeito diferente, de acordo com o que equipamos.
No caso da primeira alma que pegamos, o primeiro slot permite usar uma habilidade ativa que conjura um gancho que nos aproxima dos inimigos, enquanto outros slots podem liberar um ataque diferenciado ou um efeito especial ao esquivar.
Esse é um ponto que o jogo tem um sistema bem interessante e funcional. Como temos apenas uma espada no jogo, os desenvolvedores criaram uma forma de montarmos nossa build de acordo com as habilidades que escolhemos.
Cada uma das três árvores de habilidade foca em um estilo de jogo. Uma é mais focada em ataque e dano bruto, outra em esquiva e movimentação e a última em defesa e contra-ataque. O jogo também permite que possamos realocar os pontos de habilidades e assim trocar o estilo de combate de acordo com o boss que estivermos enfrentando.
Conforme avançamos no jogo, vamos liberando mais almas para construir nosso personagem bem como encontramos alguns upgrades que podem melhorar a defesa ou ataque do personagem, salvar da morte, etc.
Como falado anteriormente, não existem inimigos comuns no jogo, apenas os Deuses Antigos e alguns subchefes. Então o jogo foca basicamente em duelos em arenas, algumas menores e outras bem maiores.
O combate é relativamente satisfatório. Um ponto muito positivo é a variedade de ataques que os Antigos possuem. Já tive experiências com jogos em que tive longos combates com inimigos com moveset bem limitado, o que chega a ser frustrante.
Em Eldest Souls os inimigos possuem golpes diversos e com variações. Normalmente ao chegar à metade da vida, os inimigos passam a utilizar variações dos seus golpes. O gameplay então se baseia em aprender os padrões, chegar aos 50% de vida, morrer para os novos golpes até aprender suas variações e aí sim conseguir avançar.
Esses ataques também não seguem uma rotação lógica, então o jogador precisa sempre estar atento ao movimento que o inimigo começará a fazer. E outro ponto positivo é que o jogo deixa claro que tipo de ataque será executado, existem animações bem feitas e você não se sente frustrado por morrer para um golpe por conta de uma animação imprecisa.
Além disso, o jogo não conta com itens de cura, sendo possível recuperar vida utilizando algumas skills específicas ou o golpe carregado. O jogador é forçado a adotar uma postura mais agressiva com golpes que recuperam a vida, mantendo um ritmo constante de combate, ou dominar a esquiva e técnicas de defesa.
Dessa forma, temos um combate muito mais frenético e batalhas não tão longas, já que não existe a possibilidade de se afastar o tempo inteiro dos inimigos para utilizar itens de cura. Durante meu gameplay, os combates tiveram uma média de duração de quatro a cinco minutos, pelo menos os que eu venci, sem contar as inúmeras tentativas que resultaram em morte e humilhação.
O jogo também permite uma variedade de formas de vencer as batalhas. Não existe uma estratégia certa para cada combate. Tirando o fato de que você precisa entender os padrões dos inimigos, você pode escolher livremente as skills que melhor se encaixam no seu estilo de jogo.
O combate no geral é bem polido, tirando alguns problemas que encontrei durante o jogo. Em determinados momentos meu personagem ficava preso em partículas estranhas. Um bug que foi constante e que em diversas vezes foi responsável por eu morrer em combate foi uma skill que tem um grande alcance mas quando eu usava ela simplesmente ficava presa ao meu personagem.
Fora esses e bugs menores, que podem ser facilmente resolvidos com um ou dois patches, não tive grandes problemas com a jogabilidade dele. A escolha de design que limita um pouco os ângulos que o personagem pode andar e atacar pode soar estranho para alguns, mas não chegou a ser um problema pra mim.
O jogo apresenta uma jogabilidade consistente, combates desafiadores e uma gama de possibilidades de como construir o seu personagem. Não é exatamente inovador em suas mecânicas, mas é feito com qualidade técnica.
A ambientação de Eldest Souls não foge muito os padrões de soulslike. Seguindo a temática medieval, passamos por grandes saguões, florestas, igrejas, áreas congeladas, etc. O ambiente também tem um papel de certa forma narrativo no jogo.
Dependendo do mapa em que estamos, já temos uma ideia de que tipo de inimigo iremos enfrentar. Uma área gelada presume que iremos enfrentar um boss de gelo. A floresta já indica um inimigo relacionado com à natureza, e por aí vai.
Além disso, pelo ambiente recebemos algumas partes da história. Encontrarmos soldados mortos nos darão a indicação de que houve uma batalha ali, trechos com altares deixam subentendido que um culto realizava suas atividades ali.
E de fato, a narrativa do jogo é revelada basicamente pelo ambiente, pelos itens que encontramos no caminho e pelos diálogos com os pouquíssimos personagens que existem no jogo. Como é de praxe em soulslike, a narrativa é descentralizada e não linear.
Isso não seria exatamente um problema se isso já não tivesse sido exaustivamente explorado e se o jogo não fosse tão curto, a ponto de não existir tempo o bastante para desenvolver essa narrativa de forma que ela seja interessante e você realmente queira saber mais sobre o que está ocorrendo nesse mundo.
Sendo o jogo é basicamente um boss rush, fica a impressão de que o enredo foi jogado ali somente pra não dizer que o jogo não possui nenhuma história. O básico da história é entregue praticamente inteiro na animação introdutória. Se você não quiser se preocupar em descobrir mais sobre a história, não tem problema porque acaba não fazendo falta.
Como o número de personagens no jogo é extremamente limitado, toda essa narrativa é contada por meio de documentos e itens chave que encontramos nos mapas. Eles dão algumas informações sobre acontecimentos antes de sua chegada no local ou o destino de um ou outro personagem supostamente importante para a narrativa. Mas é tudo bem esquecível.
Essa ambientação foi construída em cima de um bom trabalho de pixel art. Tanto os ambientes quanto os personagens, e inimigos, contam com uma pixel art bem bonita e uma variedade de estilos.
Os deuses Antigos contam com uma boa variedade em seu design, passando por seres angelicais de luz, cavaleiros corrompidos, orbes elementais e mais. Dessa forma não temos uma sensação de repetição de modelos, como ocorre em alguns jogos do mercado.
Houve um cuidado com o design dos bosses e eles no geral são bem detalhados e bonitos. Acho que vale citar que o trabalho de design desses personagens é assinado pelo brasileiro Fernando Henrique. É bem legal ver brasileiros colaborando com bons trabalhos em jogos de nível internacional.
Novamente, não é um trabalho inovador, sendo uma pixel art como tradicionalmente conhecemos, mas é feito também com qualidade técnica, o que pra mim é mais importante. Muitos jogos se perdem quando tentam sair dos padrões mas acabam não entregando algo de nível técnico de qualidade.
Durante boa parte do jogo, reina o silêncio. Ouvimos na maior parte do tempo sons do ambiente, como ventos e chuva, enquanto não se ouve trilha sonora. As músicas entram nas lutas com os inimigos.
A trilha sonora é bem executada. Não temos grandes clássicos como as trilhas épicas de jogos mais famosos, mas elas cumprem seu papel de trazer um clima de tensão e de urgência nos combates.
Nota-se inspirações em Dark Souls, clássicos como Castlevania e outros dos gêneros, com o uso de instrumentos de percussão, cordas como violino e em alguns pontos até mesmo coral, havendo uma boa variedade de músicas no jogo.
Podemos dizer que enquanto não traz grandes inovações na parte gráfica e sonora, Eldest Souls executa os dois com qualidade, entregando uma boa experiência áudivisual.
Eldest Souls entrega uma experiência sem muitas novidades, mas com competência. Enquanto o jogo conta com um combate divertido, ele peca em entregar um enredo que não desperta muito interesse, o que pode até mesmo desestimular o jogador a recomeçar no modo New Game+ por alguma razão que não seja o simples desafio, já que o jogo aumenta a dificuldade nesse modo.
Por ser um boss rush, talvez a intenção dos desenvolvedores nem tenha sido mesmo desenvolver uma história com mais complexidade. Talvez não inserir elementos de uma narrativa não-linear seria uma melhor escolha, visto que você pode acabar ficando curioso de saber até onde aquele enredo se desenrola e acaba não encontrando nada muito interessante no final.
O jogo acabou sendo uma experiência de curta duração que não me cativou o bastante a investir em finalizar várias vezes o New Game+. É um bom jogo, mas talvez por essa saturação no mercado de jogos com propostas parecidas, investir muito nele não parece ser tão vantajoso.
Eldest Souls
United Label, CI Games
Fallen Flag Studio
PC