Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge
Conhecida pelos jogos de Naruto e a série .hack, a CyberConnect2 agora se aventura ao criar um jogo totalmente original e auto-publicado. Porém, isso não começou agora.
Em 1998, a desenvolvedora lançou Tail Concerto, um game de PlayStation que daria um pontapé inicial em um vindouro universo compartilhado da CyberConnect 2: Little Tail Bronx, o game não chegou a ter um grande número de vendas, mas teve boas notas dos críticos da época. O segundo game, Solatorobo: Red the Hunter, foi lançado em 2010, agora no Nintendo DS, também obteve boas notas, apesar do baixo número de vendas. Little Tail Story, o terceiro jogo da série, foi lançado em 2014 para Android e iOS.
Em 2019, a CyberConnect2 anunciou Fuga: Melodies of Steel, o quarto jogo da série Little Tail Bronx. O jogo seria o primeiro título auto publicado da desenvolvedora, um RPG em turnos, ambientado em um universo inspirado na França, durante a Segunda Guerra Mundial. Após inúmeros adiamentos, o jogo foi lançado agora em 2021.
Em Fuga: Melodies of Steel controlamos 12 crianças que vivem em Taranis, um tanque de guerra misterioso que apareceu após a vila de nossos protagonistas ser atacada pelo Exército Berman. As crianças tem como objetivo cruzar o país e resgatar seus entes queridos que foram capturados pelo exército. Ao decorrer do caminho, novos personagens irão entrar na equipe.
Vale dizer que eu pessoalmente não tive contato com os três jogos anteriores. Tive interesse em Fuga ao ver seu estilo artístico, totalmente em 2D e devo dizer que é de longe a melhor parte do jogo. O design de personagens do game é incrivelmente bom, a arte inteira possui um charme.
Infelizmente, a minha relação de amor aos personagens acaba por ai. Eles são bastante rasos, cada um com seu trope de anime e mesmo com o sistema de afinidades, que permite explorar mais as relações entre os personagens, é tudo bastante simplório. Fuga é um jogo simples.
Falar de Fuga: Melodies of Steel é um tanto difícil para mim. Eu sinto que o jogo é bom, realmente bom, mas ele é só isso. Eu sei que é uma afirmação estranha, mas é assim que me sinto com ele. Ele tinha o direito de ser melhor.
O game possui um combate em turnos, o que ganha muitos pontos comigo, razoavelmente simples. Temos três tipos de armas, onde cada uma tem um estilo e objetivos diferentes dentro da batalha. O grande chamariz do combate é o Delay, que permite atrasar os turnos dos inimigos. Para usar, basta atirar neles com a cor correspondente ao relógio que aparece. Após o turno dos inimigos chegar, os relógios voltam para que você possa usar o delay novamente.
Além disso, alguns inimigos possuem escudos, dificultando o dano dado pelo jogador, então temos que usar certo tipo de arma para perfurar esses escudos. 80% do jogo é assim, sem muitos problemas, até que ele começa a ficar frustrante. Os inimigos começam a tankar e dar muito mais dano de uma forma desproporcional, que nem com buffs e debuffs, o jogador consegue garantir que irá passar da missão. Algumas das batalhas podem durar muito tempo, o que não é um problema per se, porém se você é derrotado, tem que voltar desde o último Intermission, e se não for um perto de algum boss, você pode perder quase 1h de jogo, pois os savepoints são limitados e não o game possui save manual.
Então entra o dilema do jogo: o Soul Cannon. O Soul Cannon é ativado durante as batalhas de bosses, e o gatilho para isso é caso o tanque possua menos da metade de seu HP. Você pode escolher acabar com a batalha ali mesmo, PORÉM, terá que sacrificar um de seus personagens.
No tutorial, quando usamos o Soul Cannon, mostra que os personagens ficam depressivos e param de querer lutar, dando game over no jogo. Eu usei pelo menos três vezes e não fez nenhuma diferença para a história, e nem game over, apenas fez com que os personagens usados ficassem borrados nas cutscenes.
O ponto que quero chegar é: ou você refaz quase 1h de jogo, pois algumas fases são grandes, com a mínima chance dos buffs funcionarem, ou sacrifica um personagem.
Durante as fases, temos os momentos de Intermission, que é onde os personagens conversam entre si, melhoramos equipamentos e o tanque. Temos dormitório, lavanderia, fazenda, cozinha, workshop e mais.
Como citei acima, o jogo possui um Sistema de Afinidades, então quem você escolher controlar durante os momentos de Intermission, irá aumentar o relacionamento entre os personagens e desenvolvê-los mais. Tudo é feito através do sistema AP, que possui um número limitado a cada Intermission.
Para falar com personagens 1 AP é gasto, para pescar itens para farm, melhorar armas, plantar, 2 pontos são utilizados, e por aí vai. Cozinhar lhe garante buffs pela fase, por exemplo. As áreas do tanque podem ser expandidas e a qualidade de vida vai melhorando.
Os personagens são simples, como falei antes, alguns funcionam melhor, outros menos, mas no final é algo raso, mas que funciona. O jogo claramente não é nada sutil em alguns momentos, até por conta da ambientação dele, mas fica tão na superfície que é difícil tirar algo dali.
O mistério sobre a voz no tanque foi o que me fez continuar a querer saber da história e devo dizer que valeu a pena. A reta final do jogo é ótima, ao ponto de ter salvo o jogo para mim. O game possui um fator replay forte, com a opção do New Game+, onde temos a oportunidade de jogar sem sacrificar nenhuma das crianças conquistar o final secreto.
Também acho válido ressaltar o quão boa é a trilha-sonora do jogo composta por Chikayo Fukuda e Yoann Gueritot, em especial a de batalha de bosses.
Apesar de personagens simples, Fuga: Melodies of Steel traz uma história cativante e emocionante. O jogo traz uma carga de humildade da desenvolvedora e demonstra que cada detalhe foi feito com amor.
Fuga: Melodies of Steel
CyberConnect2
PC, Playstation 4, Nintendo Switch