Crítica: Monark – Distorcendo o mundo com vanglória

Por Colaborador

Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge

Monark é o novo RPG produzido pela FuRyu, desenvolvido pela Lancarse e localizado pela NIS America, o jogo conta com nomes fortemente ligados aos primeiros jogos da franquia Shin Megami Tensei que se juntaram para fazer um novo jogo aos moldes da série da Atlus.

Review escrita por EmpHighwind

Mas então que tipo de RPG é Monark?

Para começar, este jogo não tem relação com a pessoa homônima, enfim, Monark é um RPG que tem dois segmentos em seu gameplay distinto, a exploração que lembra bastante uma versão 3D de adventures de terror feito no RPG Maker do início da década passada e o combate de SRPG que lembra bastante o jogo anterior da Lancarse com a Furyu, Lost Dimension.

O jogo é sobre individualismo e até tenta trazer visões otimistas no niilismo existencial, a história começa com uma barreira isolando a escola de Shin Mikado e junto dela uma neblina se espalha carregando distorções e loucuras, o protagonista acorda com amnésia sendo resgatado por sua irmã, porém distorções os levam para um outro mundo e Daemons os atacam, uma entidade chamada Vanitas aparece e o protagonista ganha o poder da “vaidade” para se proteger durantes estas distorções.

Após este encontro a diretora chama o protagonista e a antiga presidente do conselho estudantil e explica sobre a situação de que pessoas com grande desejos fizeram pactos com Monarks, Daemons representando os pecados capitais, causando distorções e gerando neblina, com isto é estabelecido um verdadeiro conselho estudantil com o objetivo de confrontar aqueles que fizeram pacto e resolver as distorções de dentro da escola.

A narrativa tem uma estrutura na qual o jogador deve investigar uma área com neblina, quebrar os ideais da pessoa que fez o pacto e assim liberar o local em questão, para então avançar para a área posterior. A primeira parte do jogo se resume a introduzir os quatro personagens aliados e assim tendo o ponto de virada para a segunda parte.

A segunda parte divide o game em quatro rotas, porém mantendo a estrutura da primeira parte. Algumas seções se repetem entre as rotas e após completar os quatro caminhos, você libera a rota final do jogo.

O enredo até tem uns twists bacanas e todos telegrafados o suficiente para não parecer que surgiu do nada, mas o problema é que ele chega a ser repetitivo nestas quatro rotas o que acaba sendo extremamente desgastante e de certa forma redundante, algo que dava pra reduzir em pelo menos duas rotas. Por mais que os personagens tenham um arco de desenvolvimento através delas, há coisas similares entre eles, como terem sofrido algo parecido no passado. Ao menos a mensagem que o jogo tenta trazer é positiva, diferente do que a pessoa homônima ao jogo faz.

A exploração do jogo, como dita anteriormente, lembra adventures terror feito no RPG Maker. Coletar pistas e resolver pequenos puzzles envolvendo materiais e perfis que encontramos durante a gameplay. Não são complicados nem nada disso, porém exigem atenção em buscar a resposta. Alguns puzzles opcionais te dão materiais com códigos para mapas de grinding, por exemplo. O jogo não parece ter colecionáveis que possam ser totalmente perdidos, no entanto tiveram quatro perfis de NPCs que não achei e um perfil de um NPC específico que tinha alguma variação do código morse que não entendi qual era o sentido daquilo.

O jogador possui uma porcentagem de insanidade, chamada de MAD, que aumentam enquanto exploramos as áreas com neblina. Ao chegar em 100% você é mandado de volta para a enfermaria. Você também pode receber telefonemas que aceleram o incremento desta porcentagem, chamadas de death calls. Ao atender as death calls, você é enviado para um mapa com inimigos de nível muito alto.

Também há alguns NPCs instáveis, que reagem as death calls, aumentando então o nível de MAD das pessoas ao redor deles, em certos momentos eles reagem mesmo sem as chamadas telefônicas.

Durante alguns momentos você tem que fazer testes de personalidades dos quais aumentam seus atributos de pecados, estes atributos só interferem na ordem do qual você ganha os daemons aliados e nas vessels que estes daemons podem equipar.

O combate de Monark é basicamente um RPG de estratégia que usa distância ao invés de grid para definir movimentação e alcance dos ataques. Você tem golpes, Arts, que custam HP e tendem a ser físicos e Authorities que aumentam sua insanidade MAD e tendem a ser golpes que usam psy, assim como habilidades de suporte, como buffs e debuffs.

Você também pode deferir a ação de um aliado para que outro possa agir novamente no mesmo turno, o que causa um aumento na sua MAD. Se a MAD chegar em 100% durante batalha, a unidade fica mais forte, porém fica sem controle por três turnos, ao final destes três turnos ela explode se matando e causando bastante dano em unidades ao redor dela.

Os personagens humanos também tem uma porcentagem de Awakening que é aumentada conforme eles vão perdendo HP ou usando a habilidade Resolve. Ao chegar em 100%,  o personagem fica mais forte e ganha acesso a habilidades especiais por três turnos e reseta a porcentagem de MAD.

Quando um personagem fica com ambos MAD e Awakening no 100% ao mesmo tempo, ele fica no estado de Enlightened, ficando ainda mais forte e com acesso a mais uma habilidade especial. Este último é um pouco complicado porém perfeitamente possível através de uma das authorities do protagonista que é a de ressonância fazendo com que o estado, buffs, debuffs e Authorities de várias unidades sejam compartilhados entre si, infelizmente durante a ressonância o menu de authorities fica lotado num ponto que gostaria de divisórias melhores.

Os mapas possuem obstáculos e objetos quebráveis que podem curar, infligir estados negativos ou teletransportar unidades ao redor. Estes efeitos sempre são aplicados no final do turno do jogador, o que pode ser um incômodo em alguns mapas que são apenas blocos de terra separados.

No final de cada combate você é rankeado de D até S, pontuação que é definida por fatores como quantos turnos que você levou para terminar ou se se alguém morreu. Este ranking é apenas usado como multiplicador de Spirit, a moeda do jogo. Está moeda é usada para tudo tanto para compra de itens, quanto colocar na árvore de habilidades.

Para cada habilidade investida. você ganha um nível e isto acaba tornando o jogo mais grindy do que deveria ser e Monark já é um tanto lento pelo quão grindy ele é, mas o que torna isso pior é que a sua porcentagem MAD não é resetada no final da batalha fazendo com que você precise ficar indo e voltando até a enfermaria.

Mas o pior do combate foi a falta de mobilidade, ela é muito pequena, e por mais que você possa deferir ações para que uma unidade possa mover mais vezes, teve turnos que gastei simplesmente movimentando minhas unidades sem fazer nada. Por sorte tem uma habilidade de dano que tem alcance suficiente, mas que acaba também atingindo as unidades aliadas. A mobilidade é especialmente muito ruim se comparado com o jogo anterior da Lancarse e FuRyu, Lost Dimension, do qual Monark herda boa parte de suas mecânicas de combate.

A trilha sonora dá uma atmosfera boa, porém não acho tão memorável quanto os antigos trabalhos do compositor Tsukasa Masuko, e os temas de chefe são feitos por compositores de Vocaloid populares como cantoras do Kamitsubaki Studio, infelizmente não temos acesso as letras das músicas dentro do jogo.

Em questão gráfica, o jogo deixa a desejar bastante considerando que não há muita variação nos cenários tanto dentro da escola, como nos combates feitos no outro mundo em que só muda a cor e alguns objetos flutuando. O jogo em um PS4 base roda relativamente bem, porém dá engasgada em algumas áreas da escola com muito NPCs, houve uma vez que em um inimigo fez “t-pose”, mas foi um caso isolado.

Uma jogada até o final verdadeiro, explorando bem, leva em torno de 60 horas, e ao terminar você tem um postgame que é uma piada de mal gosto pois você tem mapas de nível 90 que tem uma chance bem pequena de fornecer códigos-morse para enfrentar de novo os chefes no nível 99 e ao derrota-los, você pode confrontar novamente o chefe final no nível máximo. O lado positivo é que você pode olhar os tais códigos online e o próprio jogo te incentiva a fazer isso. A platina do jogo é bem grindy e requer que você coloque todo mundo no nível 99.

Finalmente, Monark foi uma experiência que começou positiva, mas que conforme chegava na segunda parte, ficava desgastante e repetitivo, o jogo tem uma demo que representa bem a primeira parte, mas não recomendo o jogo a não ser que tenha um desconto bem grande e mesmo assim, eu diria para olhar os outros jogos da FuRyu antes, em especial Lost Dimension que tem várias similaridades com o combate.

O jogo será lançado dia 22 de fevereiro para as plataformas Playstation 4, Playstation 5, Nintendo Switch e Steam.

Nome do jogo:

Monark

Publisher:

FuRyu, NIS America

Desenvolvedora:

Lancarse

Plataformas Disponíveis:

PC, Playstation 4, Playstation 5, Nintendo Switch