Tunic é uma carta de amor para videogames

Por Jean Kei

Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge

Quando liguei Tunic pela primeira vez, me encantei com o quão charmoso o jogo era e fiquei surpreso o quão direto ao ponto as coisas pareciam ser.

O jogo começa já te dando o controle de uma raposa simpática com roupas que lembram um pouco o personagem Link de The Legend of Zelda. Ao andar um pouco acho uma caverna mais a esquerda que me da um galho para usar em combate. O  que imediatamente me lembra do primeiro game da franquia da Nintendo, só faltou aparecer um texto dizendo “its dangerous to go alone, take this”.

Imediatamente encarei o jogo como um adventure estilo Zelda, misturando a exploração isométrica dos títulos 2D e um Z target dos títulos 3D, a forma com que o personagem se comporta ao travar a mira num inimigo me lembrava bastante títulos como Ocarina of Time funcionava. Após um lutar um pouco e morrer pro primeiro boss e ver que o jogo tem mecânica de corpse run, percebi que o jogo também é um Soulslike. Claro, o jogo é um pouco puxado e desafiador, mas não é nem de longe tão punitivo quanto um Soulslike médio, os inimigos são mais simples de se ler e o que você perde ao morrer não é tudo, é apenas uma pequena quantia.

Dai eu percebi que Tunic concentra tudo que valorizamos num game design moderno

A forma com que o jogo funciona abraçando diversos designs de videogame, desde coisas retrôs quanto coisas um tanto mais recentes com uma sensibilidade moderna e faz tudo conversar bem me encantou. Tem outros jogos que tentam replicar isso, mas sacrificam sua personalidade no processo, e se tem uma coisa que Tunic tem, é personalidade.

É curioso o sentimento constante que tive jogando Tunic de que ele abraçava três décadas ao mesmo tempo. Ele parecia um adventure do final da década de 90 que jogava quando criança, ao mesmo tempo que me lembrava uma leva de jogos indies como FEZ no iniciozinho dos anos 2010, ao mesmo tempo que me parecia perfeitamente um jogo atual, isso tudo devido ao seu level design polido mas ao mesmo tempo nostálgico, e claro, com um fator meta de design que é provavelmente a coisa mais pertinente do jogo

O jogo possui um manual que é essencial para a experiência

Explorando o jogo você encontra páginas do manual do jogo. Sabe aqueles manuais que vinham nos jogos antigos? que foram se tornando cada vez menos essenciais até sumirem das caixinhas de videogame? Tunic tem um desses, em formato digital e coletável…E aos moldes de como manuais eram no início: essenciais para entender o jogo.

O jogo te explica muito pouco sem o manual, tendo mecânicas e ensinamentos de design e dicas de como prosseguir no jogo ou lidar com inimigos tudo no manual. Mas não de mãos beijadas, você acha páginas do manual espalhadas pelo jogo e vai descobrindo mais e mais sobre ele

Tem mecânicas que sempre estiveram lá e quando descobri sobre elas achando uma página do manual, mudou minha forma de jogar, também foi pelo manual onde descobri onde explorar, pois ele é muito bem ilustrado, possui mapas, é todo bonitinho. Mas tem um twist, a maior parte do manual está escrito num idioma fictício, então a maior parte do que você irá pegar de primeira do manual são as poucas palavras do português (sim, o jogo tem em português) e pelas ilustrações. É uma coisa bem criativa que me remeteu a experiências da infância

O que faz com que o jogo dê um sentimento nostálgico bem específico

Quando era criança, gostava de me aventurar em diversos jogos um pouco mais complexos, porém meu pouco conhecimento de inglês me fazia deduzir tudo através das ilustrações do jogo, intuição e baseado nas poucas palavras em inglês que compreendia. Joguei muitos RPGs aos 8 e 9 anos entendendo 20% da história e pegando mecânicas, equipamentos e explorando com base na observação e dedução com o pouco de informação clara que tinha. O que é curioso saber que o desenvolvedor do jogo é canadense, pois sempre tive a sensação de que esse sentimento era prevalente para pessoas de países que não falam nem inglês nem japonês, que são um mercado onde quase sempre os jogos são localizados. Me faz perguntar se esse sentimento nostálgico específico que Tunic me trouxe foi pura coincidência, e não a intenção original do autor (o que no fim não importa muito).

Teoricamente o jogo pode ser terminado em mais ou menos 10 horas. Ele é um tanto exigente com habilidade em alguns momentos mas se sua vibe for completamente voltada para explorar este mundo, ele tem um modo acessibilidade para facilitar a experiência, podendo deixar o personagem invencível até.

Além disso, o jogo tem vários puzzles de perspectiva e coisas mais complexas

O jogo usa sua perspectiva isométrica pra criar vários puzzles baseados em perspectiva, deixando itens e caminhos escondidos por todo lado

Além disso, já vi dicas dentro do jogo ajudando a decifrar o idioma criado ali, que é algo que ao ser decifrado abrirá mais informações ainda sobre o jogo. Além disso o jogo é cheio de coisas misteriosas que ainda não consegui nem chegar perto de entender como funcionam exatamente, a minha expectativa é que se cria um “ARG” ao redor desse jogo e pessoas na internet discutam entre si e criem uma comunidade para resolver o que foi colocado lá…Que inclusive, é outro aspecto de game design moderno a um tempinho.

Nada falado aqui é necessariamente novo, mas colocados juntos de forma que funcione é algo de louvor

No fim, meu sentimento é de que Tunic é uma carta de amor para videogames. O jogo pega mecânicas e conceitos que hoje são muito do que as pessoas valorizam num game design e abraça de forma coesa e bonita. Ele pode ser um joguinho bonito de fim de semana (como foi para o Gabba, que escreveu a review do jogo), ou pode ser um jogo que te faça pensar nele e discuti-lo por muito tempo, tudo depende da sua perspectiva e do que você quer no momento.

Nome do jogo:

Tunic

Publisher:

Finji

Desenvolvedora:

andrey shouldice

Plataformas Disponíveis:

PC, Xbox One, Xbox Series S|X