Como foi o Festival Jogatório 2024

Por Matheus Megazao

Uma semana após um dos maiores eventos de videogame do ano, ocorreu nos dias 6 e 7 de julho o Festival Jogatório, um evento focado em exibir jogos brasileiros digitais e analógicos. Foi a segunda vez que compareci ao evento, e a diferença de tamanho comparada ao ano passado já foi impressionante. Com mais de sessenta atrações, as mesas ocupavam bem mais o espaço do quinto andar do Sesc 24 de Maio, e o público presente por vezes até tornava a caminhada entre expositores difícil. Apesar de ter ido em ambos os dias, e do incentivo do passaporte que era vendido no local – um caderninho para coletar carimbos de todas as mesas que visitasse – eu mal consegui conferir metade delas. As que eu consegui, porém, tinham projetos dos mais diferentes estilos, escopos e gêneros, o que gerou uma lista bem eclética deles – principalmente pela inclusão de jogos analógicos, mesmo não fazendo parte do que costumamos cobrir por aqui.

Cada um dos jogos mencionados tem um link para sua página de relevância, então recomendo que clique e conheça por si os que mais te interessarem. Por fim, já com o devido perdão aos expositores que não consegui visitar, aqui estão os jogos que eu conferi no festival.

ABYSS X ZERO

Apesar de não haver diferenciação do festival em si em relação a ele, ABYSS X ZERO era a grande atração para a maioria dos visitantes. Com sua primeira demo jogável e seguindo o sucesso de Unsighted, ABYSS X ZERO possuía uma fila constante de fãs ansiosos. Apesar de estar em estágios bem iniciais de desenvolvimento, a demo possuía três modos jogáveis: uma fase tutorial, uma fase de dungeon, e um chefe. Eu optei por jogar a fase tutorial, já que parecia um jogo relativamente complexo, e fiquei impressionado com o nível de polimento do jogo.

Além dos visuais incríveis que popularizaram ainda mais o jogo por aí, o combate é bem responsivo e dinâmico, com um foco no uso de parry e troca constante de armas. Apesar de não gostar dessa mecânica como um todo, o drop frequente delas por inimigos mortos garantia que você não ficaria desarmado, e servia como um bom incentivo a testar outros estilos de combate. Os puzzles eram satisfatórios e, somado ao fato que existem áreas opcionais para serem alcançadas nas fases, tornaram a exploração tão recompensadora quanto o combate. Em geral, mesmo em seu estado inicial, ABYSS X ZERO me impressionou pelo quão sólido e polido pareceu em sua demo. Certamente é um título que faz valer seu status de tão aguardado.

Astercys

Quando eu passei pela mesa de Astercys, eu meio que fiquei hipnotizado pelo que vi. Um jogo com um visual bem lofi e psicodélico ao mesmo tempo, em que você explora um plano 2D e troca de perspectiva para trás do personagem em uma arena circular durante o combate. Esse jogo em movimento é incrivelmente frenético e confuso, com uma história vaga e uma progressão sem muito sentido aparente dentre as fases – e ao mesmo tempo eu não conseguia pensar em nada além do quão fascinante tudo aquilo era. A desenvolvedora ainda me disse que esse é um projeto com menos de um mês de trabalho efetivamente, o que torna tudo ainda mais impressionante. Talvez Astercys seja essa amálgama de experiências sensoriais ainda por não estar tão avançado em seu desenvolvimento, ou talvez essa seja apenas uma sementinha para o caos que a versão final vai trazer. Qualquer que seja o futuro desse jogo, eu estou certamente intrigado.

BloodBoarderz

Você acha snowboard interessante, porém sente que falta um pouco mais de violência entre os jogadores? É provável que não, mas BloodBoarderz segue com essa ideia e apresenta um misto de jogos de snowboard com Road Rash que o mundo precisava. A ideia aqui é simples: desça uma montanha gelada em sua prancha e mate o máximo de pessoas no caminho para ganhar mais tempo que pode ser usado para matar mais pessoas. Apesar do conceito simples, o jogo tem uma complexidade inesperada, visto que é mais difícil do que parece conseguir alterar sua velocidade o suficiente para esfaquear os outros concorrentes. É o tipo de jogo bem arcade com uma temática absurda que antigamente você encontraria a dois reais num supermercado, e uma década depois leria creepypastas sobre – e isso é uma vibe difícil de atingir com maestria.

Brave Zenith

Já adianto que eu definitivamente não sou versado o suficiente para comentar a fundo RPGs de mesa, porém assim achei a história de Brave Zenith suficientemente interessante para trazer um destaque por aqui. Esse é um jogo feito por um time de brasileiros que foi publicado e premiado no exterior antes de conseguir ser lançado por aqui – sendo que a premissa dele é, ironicamente, trazer uma perspectiva mais nacional para as campanhas, criação de personagem e ambientação geral. Ao mesmo tempo, ele é simples e acessível o suficiente para um público mais casual, com um sistema de regras mais simples e focados em te deixar jogar sem muita preparação. A arte também é um ponto alto do projeto, sendo extremamente cativante, e dá para ver o quão apaixonado pela ideia um dos responsáveis que estava no festival era. O mais surpreendente aqui é como esse jogo foi lançado e premiado lá fora antes de conseguir a atenção de editoras brasileiras, o que mostra que o mercado nacional de jogos analógicos é tão cruel quanto o digital, aparentemente.

Empathos

Antes de começar a falar de Empathos, um esclarecimento: eu conheço pessoalmente as meninas responsáveis pelo jogo, então minha opinião pode não estar livre de algum viés. Empathos é um jogo de cartas bem diferente, pois ele tira um pouco o foco daquela competitividade entre os jogadores para oferecer uma experiência mais cooperativa. Nele o seu objetivo é avançar por um tabuleiro com um número limitado de vidas, tirando cartas com diferentes níveis de dificuldade que contém palavras que precisam ser descritas para os outros jogadores, porém sem citar sinônimos ou outras palavras facilmente associadas com as que você precisa descrever. Ao obter sucesso nessa fase, um dos jogadores pega uma outra carta que contém uma pergunta ou desafio a ser respondido ou cumprido. Como o nome indica, essas cartas são mais direcionadas para explorar as relações interpessoais entre os jogadores, então todas têm um nível de profundidade que busca te tirar da zona de conforto em prol de se abrir mais para seus colegas de jogo.

Enquanto uma fraqueza dessa mecânica é que sua experiência varia muito quando jogando com pessoas desconhecidas, ela tende a ser melhor empregada quando jogando com pessoas que você já é próximo. Sempre vai haver uma pergunta ou desafio que vai pedir que você mostre um lado novo aos outros ali presentes, e isso torna a experiência enriquecedora – além de divertida. Com uma proposta bem única, mecânicas simples e uma arte incrivelmente fofa, Empathos se encaminha para ser a forma mais acessível de terapia em grupo entre amigos.

Green Memories

O ano é 2024, e eu vi um jogo novo para Game Boy Advance sendo exibido no festival. Só isso já seria suficiente para ser impressionante, mas Green Memories também é um jogo muito interessante. Com uma premissa baseada em um futuro apocalíptico pós crise climática, você joga com uma cientista que precisa explorar um cenário enquanto identifica se ele é habitável ou não.

O gameplay é de um jogo de tiro com visão de cima pensado bem para as limitações do GBA, mas que também oferece camadas interessantes de desafio. A principal delas é que, além de precisar estar atento aos inimigos, o jogador precisa se cuidar do próprio sol. Através de uma mecânica de sobrevivência, você precisa buscar recursos para se manter hidratado e se esconder na sombra das nuvens e árvores enquanto se locomove de dia para não se tornar mais uma vítima do clima inóspito. Enquanto não é um jogo particularmente fácil baseado na demo presente no festival, suas ideias me intrigaram bastante – principalmente dadas as limitações de um console com mais de vinte anos de idade. O fato que o time de desenvolvimento também pretende lançar uma versão física do jogo contribui para que ele tenha se tornado um dos grandes destaques do evento para mim.

Gurei

Se você gostaria que Mega Man tivesse de uma temática de Japão folclórico, combate corpo a corpo e apenas chefes, eu ficaria impressionado pela especificidade desses desejos, mas também te recomendaria Gurei. Nesse jogo você tem vários chefes para enfrentar e adquire habilidades que vão te ajudar em combate e mobilidade a cada vitória – porém ao custo que os outros chefes vão ficar mais fortes. Apesar de você começar bem limitado, as habilidades desbloqueadas pelos chefes presentes na demo eram bem interessantes, e com a promessa de haver diferentes caminhos de progressão – assim como em Mega Man – o jogo parece ter uma vida útil longa. Além do combate fluido, outro grande destaque de Gurei é a sua arte desenhada à mão, com uma animação linda que torna o jogo visualmente muito interessante. Em geral ele me pareceu um pacote completo para esse subgênero, tanto em conteúdo como polimento, e me deixou ansioso para apanhar mais de suas criaturas mitológicas.

Heavenstrafer

Quando vi Heavenstrafer por aí na internet eu me interessei pelo estilo geral do jogo, mas confesso que desanimei de ver seu estilo de gameplay tão frenético em primeira pessoa – um estilo que eu costumo ser dolorosamente ruim. No festival eu me senti mais inclinado a testá-lo, e fico feliz que o fiz. A ideia do jogo é bem interessante: você tem quatro armas com uma única bala que levam algum tempo para recarregar, e é incentivado a percorrer os cenários atirando em inimigos rapidamente para aumentar seu nível de combo. Para fazer isso você precisa trocar de arma a cada tiro, idealmente circulando entre as quatro constantemente e mantendo um ritmo constante.

Essa descrição provavelmente faz o jogo parecer mais difícil do que ele realmente é – pelo menos fez para mim – enquanto na realidade é muito fácil, e até recompensador, entrar e manter esse ritmo pelas fases. O principal elemento que os desenvolvedores parecem ter dominado foi o feedback que você recebe enquanto joga, com um música e efeitos na tela que se adaptam ao seu ritmo e são bem recompensadores quando você consegue mantê-lo. Com a promessa de uma progressão nas suas armas e em suas habilidades conforme o desenrolar do jogo, Heavenstrafer passou rapidamente de algo que parecia desafiador demais para um jogo pelo qual estou ansioso de poder jogar por completo.

Kakos

Quando você vê Kakos em movimento o jogo parece muitas coisas, mas certamente não um jogo de cartas. Ainda assim essa foi uma surpresa agradável, pois além de muito bonito, o gameplay das cartas é divertidíssimo. Com uma proposta inspirada em Tetra Master de Final Fantasy IX, porém muito mais complexa, o jogo apresenta um mundo em que a interação principal de seus habitantes é através de partidas do card game. O foco do projeto é incentivar a exploração daquele mundo por meio dessas interações e de conversa – o que é muito mais agradável com uma direção de arte tão bonita. Como um jogo desenvolvido em tempo livre, ele ainda está em fases bem iniciais de seu desenvolvimento, mas quando expandido deve entregar uma experiência bem única.

La Patifferie & Miroh Jr.

O ano é 2024, e eu vi dois jogos novos para NES sendo exibidos no festival. A ideia de programar um jogo para um console tão antigo como o NES – usando linguagem de programação da época inclusive – é uma loucura ainda maior que para o GBA, mas isso não impediu esses dois projetos tão interessantes de virem à tona.

La Patifferie é um a espécie de Puyo Puyo com mais dimensões. Nele, você precisa ir empilhando biscoitos de diferentes características com o intuito de montar uma sequência de três deles para eliminá-los do jogo. O que adiciona uma camada extra de complexidade é que cada biscoito apresenta três atributos diferentes – cor, textura, e formato – e você precisa de uma linha de três biscoitos que compartilhem duas dessas características para poder eliminá-las. Isso parece simples a princípio, mas com o passar do tempo você logo percebe como ter que pensar dessa forma mais “tridimensional” exige bastante mentalmente. Certamente não é um jogo para todo mundo, mas aqueles que apreciam um bom puzzle tem um prato cheio aqui.

Já Miroh Jr. é um jogo cooperativo (que pode ser jogador sozinho) em que um jogador controla um unicórnio em um labirinto e precisa coletar frutas para preencher sua energia, enquanto o outro joga Tetris em cima desse mesmo labirinto. O jogador de Tetris precisa montar linhas da mesma forma que o jogo original, mas cada peça é jogada fisicamente no labirinto – o que, por sua vez, vai criando barreiras para o unicórnio. A combinação dessas mecânicas é fascinante e cria um tipo de experiência cooperativa muito única, apesar de ainda exigir um pouco de refinamento do balanceamento entre os dois jogadores – principalmente para quem joga com o unicórnio. Ainda assim, tanto Miroh Jr. quanto La Patifferie são experiências muito interessantes que conseguem impressionar ainda mais do que a plataforma de escolha para executá-las.

Leprechaun Twins

Um projeto mais como prova de conceito, Leprechaun Twins é um jogo de plataforma bem simples em que você controla dois irmãos leprechaun, e precisa se locomover pelas fases coletando moedas e buscando o pote de ouro roubado deles. A arte é incrivelmente fofa, e apesar do estágio bem inicial do desenvolvimento, ele apresenta bastante potencial no design de fases. Ao mesmo tempo, é difícil medir exatamente o que esperar de um projeto tão embrionário, então com mais tempo no forno imagino que ele assuma uma identidade mais própria.

Lofi Console

Definitivamente um ponto fora da curva no evento, Lofi Console é exatamente o que seu nome indica – um novo console. O desenvolvedor do projeto tem uma ideia bem simples por trás dele: fazer um console completamente advindo de recursos open source por menos de cem reais. Eu sei que pode parecer meio inacreditável, mas com a explicação que ele me deu peça a peça do aparelho – e com meu limitado conhecimento de eletrônica em vídeo games – o projeto ao menos pareceu fazer sentido. A ideia é simplificar tanto o processo e o custo que pessoas possam comprar suas peças e, somente soldando-as no lugar certo, possa montá-lo em casa.

Parte da empreitada também propõe o desenvolvimento de novos jogos exclusivos para o console – o que, devido à sua limitação de hardware, exige algum conhecimento de programação em linguagens menos acessíveis que a maioria das engines comerciais atuais. Ainda assim, com configurações visuais aparentemente semelhantes a um Super Nintendo, é realmente impressionante como essa ideia parece ter mais embasamento do que parece a princípio. A grande questão aqui vai ser o suporte de investidores ou do grande público – o que vai ser uma batalha difícil, visto que o projeto todo vai contra os interesses de grandes empresas já estabelecidas no mercado. Ainda assim eu torço para que ele dê certo e, quem sabe, ajude a tornar vídeo games e programação algo bem menos inacessível no país.

MIRO

MIRO é um jogo deveras impressionante. Ele se propõe a ser uma espécie de No Man’s Sky com visual lofi e uma estética mais minimalista, em que você também vai explorar vários planetas e obter recursos e informações para construir sua história. Os desenvolvedores parecem empenhados em criar uma experiência muito particular, com um grande foco na ambientação durante a exploração – coisa que a ausência de elementos como um HUD e guias para o jogador ajudam a construir muito efetivamente – e a customização de seu próprio caminho. O jogo possui um escopo genuinamente impressionante, com planetas inteiramente gerados de forma aleatória, que devem proporcionar um experiência única para cada jogador. Isso, somado à ambientação excepcional, tornaram o jogo um dos mais memoráveis do evento para mim.

Of Love and Eternity

Ainda mantendo a ideia de jogos que incentivam a exploração para construção da narrativa e visuais mais lofi, Of Love and Eternity também foi um que saltou aos olhos inicialmente justamente por isso. Nele você joga com um esqueleto vagando por uma espécie de purgatório em busca de sua mãe, encontrando cenas e lugares mais interpretativos que convidam o jogador a construir a história por si mesmo. O jogo é extremamente linear, mas o desenvolvedor – um cara mais interessado na parte visual do que na programação – disse que cada elemento do cenário era feito e colocado à mão, dando um significado maior para cada parte do jogo. Todo esse cuidado pode ser sentido nas áreas percorríveis pela demo, e tudo isso serviu para me deixar ainda mais intrigado por sua narrativa final. Esse é um jogo que possui um objetivo claro e com certeza não vai ser para todo tipo de jogador, mas para aqueles que apreciam o tipo de experiência que ele apresenta, parece ser uma jornada que valerá a pena embarcar.

RUN MR. ROBO!

Às vezes a simplicidade é capaz de entregar experiências surpreendentemente divertidas, e foi isso que eu senti jogando RUN MR. ROBO. O jogo se passa numa única sala, em que você enfrenta hordas de inimigos e é incentivado a trocar de arma constantemente, já que elas são dropadas de inimigos e possuem munição limitada. Devido a isso, você precisa de bons reflexos e uma boa capacidade de adaptação – ao mesmo tempo que, ao morrer, volta muito rapidamente à ação, mantendo o ritmo frenético por quanto tempo o jogador quiser. É um jogo incrivelmente simples e direto na mesma proporção que é divertido.

Shadow Lords

Mais um RPG de mesa, Shadow Lords também tem uma história muito interessante por trás. Esse também é um jogo feito com foco na simplicidade de sistemas e acessibilidade a jogadores mais casuais, oferecendo cenários e personagens prontos que permitem que as aventuras sejam jogadas de forma tradicional, exclusivamente cooperativa, ou somente como um jogador. Além desse conceito interessante, a arte do livro é muito única, o que também me chamou muito a atenção. Esse é um sistema que está em sua terceira edição e foi desenvolvido originalmente nos anos 90 por um cara que queria proporcionar justamente mais dessa simplicidade às mesas de RPG, e que hoje é vendido sob encomenda diretamente com os desenvolvedores. É um jogo que atende um nicho bem específico e que vive de uma comunidade aparentemente bem underground, mas que ainda assim está aí há tanto tempo. Parece que, assim como nas partidas de RPG de mesa, as experiências humanas por trás desses jogos costumam ser a parte mais fascinante do projeto todo.

Simulacro

A Philosophical School of Games é um estúdio que me fascina bastante. Originalmente concebido por um cara só que buscava transmitir diferentes ideias de filosofia através de jogos feitos de forma bem prática, agora evoluiu o suficiente para trazer um jogo com um escopo claramente bem maior. Simulacro é um jogo de puzzle em que você explora uma ilha desconhecida, resolvendo enigmas e pintando paisagens que contenham o número de itens de cenário necessário de um certo ângulo. O gameplay é simples de entender, mas como todo bom puzzle, vai ficando progressivamente mais complexo de formas bem satisfatórias. A ideia desse projeto é abordar ideias da filosofia grega, o que com certeza abre o caminho para discussões de conceitos bem complexos, e que se destaca também pela dublagem. Os desenvolvedores estão trabalhando com um estúdio de dublagem profissional para esse jogo, o que já é bem notável na demo e adiciona muito à apresentação do jogo como um todo. Como um apreciador de bons puzzles e narrativas intrigantes, eu estou bem curioso para ver como Simulacro vai evoluir daqui pra frente.

Conclusão

Uma coisa que se destacou para mim no Festival Jogatório foi como os desenvolvedores pareciam bem mais animados de estarem ali, e como o ambiente parecia mais positivo em geral. Apresentar seu jogo em um evento exclusivamente focado nesse tipo de projeto é completamente diferente de apresentá-lo em um evento que traz vários tipos de público, como a gamescom, por exemplo. Com um público mais interessado e um escopo bem menor, é muito animador algo como o Jogatório existir para reunir esses desenvolvedores diretamente com seus jogadores – e de forma totalmente gratuita e acessível. Com o notável crescimento em comparação ao ano passado, não me surpreenderia se para o ano que vem eles repensassem a estrutura devido à demanda. Enquanto um aumento de desenvolvedores deixa a tarefa de completar o passaporte ainda mais difícil, eu fico bem feliz de ver um evento tão importante se popularizando cada vez mais, afinal nosso mercado precisa de mais eventos assim e menos festivais de marcas.

Ah, e clicando aqui você confere um álbum com todos os desenvolvedores e seus respectivos jogos no festival!