Crítica: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii – Tão sessão da tarde quanto o nome sugere

Por Jean Kei

Nota: 9

Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii é um side game que se passa cerca de um ano após o último jogo da série, Like a Dragon: Infinite Wealth. Nesse jogo, controlamos Goro Majima, um dos icônicos personagens da franquia.

Quando esse jogo foi anunciado, fiquei imediatamente animado, afinal, um jogo com tanto foco no Majima tem muito potencial. Claro, sabia que seria um jogo menor e servindo mais como um aperitivo antes do próximo jogo principal, então estava com expectativas ajustadas.

Quando enfim coloquei as mãos no jogo, me surpreendi e saí encantado com a leveza, bobajada e drama na medida certa, pois Pirate Yakuza in Hawaii é um filmão sessão da tarde em formato de jogo com muito conteúdo. Além disso, na minha cabeça, é um gás para o futuro da franquia que, apesar de tropeços, está em um ótimo lugar nas mãos de Masayoshi Yokoyama, o diretor principal desde a saída de Toshihiro Nagoshi.

Mas afinal, do que se trata esse jogo?

Pirate Yakuza in Hawaii é um jogo de ação, ao contrário de seu antecessor. Aqui controlamos Goro Majima após acordar em uma ilha com amnésia e ser salvo por uma criança, Noah. Ao conhecer Noah e sua família e ter uma leve pista sobre onde pode recobrar memórias, Majima acaba prometendo para Noah que vai levá-lo para conhecer o mundo, rouba um navio pirata e se torna o capitão dele.

A narrativa de amnésia pode ser um pouquinho problemática, mas não chega a incomodar muito no contexto do jogo. Ele não está descaracterizado devido à perda de memória e logo cedo já descobre muito sobre seu passado (e continua querendo ser pirata). O jogo quer muito te indicar que vai ser uma aventura mais leve, a ponto de encerrar o primeiro capítulo com um musical. Claro, o jogo ainda tem seus momentos com carga dramática, mas tudo num nível mais leve do que o de costume.

O cerne principal do jogo está na relação de Majima com Noah, que o enxerga como uma figura paterna e como um melhor amigo. Majima passa um pouquinho por uma “Kiryurização”, tendo um arco de mentor e cuidado de uma criança, tal qual Kiryu teve com Haruka. Eu diria que enquanto Kiryu é a figura de um pai protetor, sério e amável, Majima é a figura do tiozão doido que vai levar a criança para um rolê duvidoso que ela vai adorar. Essa relação de “tio e filho” funciona e é muito bonitinha.

Mais ou menos uma boa porta de entrada

Um dos pontos do marketing do jogo é dizer que esse jogo é uma boa porta de entrada, o que é mais ou menos verdade.

O jogo contextualiza bem o que você precisa saber sobre o mundo e os personagens para ser aproveitado por si só e você consegue se engajar com os personagens e a história mesmo sem conhecimento prévio. A questão é que esse jogo joga em você as reviravoltas do jogo anterior e o impacto da cena pós-créditos depende de um contexto maior da franquia. No caso, diria que, caso você não tivesse vontade de jogar a franquia, mas quis dar uma chance por esse jogo em específico, vá em frente. Agora, se há interesse prévio, mas quer pular para esse capítulo da saga por empolgação, talvez valha a pena se segurar. É um jogo ótimo de qualquer maneira, mas com certeza melhor aproveitado com contexto do que ele referencia.

Um mundo com problemas, mas ótimo de explorar

“Imperfeito, mas gostoso”, é assim que descreveria meu perfil do Tinder e o ato de jogar esse jogo. Ele tem tudo que se espera de um jogo da série: mapa não muito grande, mas denso, muitos minigames e sidequests. A maioria do conteúdo aqui estava no jogo anterior, como Crazy DeliveryDragon Kart, mas temos novidades bacanas, como um jogo de beisebol pirata em que você da tacada em barris explosivos e todas as mecânicas de navegação.

Navegar pelos mares não é muito legal, o navio é um pouco lento, fazendo a exploração ser um pouquinho tediosa, porém os combates marítimos são divertidos. As limitações do navio em combate viram desafio. Posicionar bem o navio para acertar os canhões, saber quando usar o turbo e quando dar drift (sim, drift) no navio é o necessário para uma boa batalha, que pode ser fácil, mas se vacilar pode tomar um game over bem rápido.

Além do combate naval, há ilhas para explorar e caçar tesouros, essas ilhas funcionam quase como as dungeons do jogo anterior.

Nessa parte das dungeons é onde o combate mostra seu melhor e pior. Os controles do jogo parecem simples, mas com camadas de complexidade. É fácil se embananar e apanhar, mas quando você faz direito é gostoso demais. O que me incomodou foi pular e correr estar atrelado no mesmo botão, e em certos momentos apanhei por querer fazer um e fazer o outro. É um combate que não é livre de frustrações, mas não são constantes

O jogo tem o coliseu pirata, que é uma série de batalhas de navio numa arena, é bem divertido. Acho que a única questão que pode ser tanto para bem quanto para mal, é que o jogo te dá muito recurso para aproveitá-lo explorando tudo ou não.

Um jogo curto, mas pode ser longo

Se você se focar na história e só fizer coisas opcionais que tromba no caminho, terá o suficiente para explorar todo o conteúdo principal sem muitos problemas, mas como explorei praticamente tudo do jogo na medida que ia me sendo disponível, na metade do jogo meu navio já estava ultra poderoso e o que passei a receber ficava menos relevante.

Eu fiz praticamente tudo do jogo, todas as substories, arenas, joguei muito dos minigames e sai do jogo com cinquenta horas. Vi pessoas que se focaram só na história, terminando com um pouco mais de 12 horas. É um jogo que pode ser breve, mas pode se estender bastante, especialmente se quiser aproveitar suas coisas.

Confesso que mesmo não tendo músicas novas no Karaokê, cantei muito lá, joguei de novo Virtua Fighter 3 no Arcade também. Aliás, esse jogo me apresentou jogos novos e interessantes, como um Rail Shooter da Sega chamado Ocean Hunter e alguns títulos de Master System.

As substories, como de costume, são bem divertidas num geral e não tem a menor vergonha do humor pastelão.

Falando em humor pastelão, preciso comentar que há uma série de substories em que a recompensa por terminá-los é uma sequência em FMV de uma situação que é gravada num formato meio Reality Show e com um roteiro que ou você vai morrer de rir, ou morrer de vergonha, não há meio termo. O trecho em questão usou o comediante japonês Ryuji Akiyama, que interpreta o personagem Masaru. Pelo que pesquisei, o tipo de humor dele na TV japonesa é num formato muito parecido com o que foi usado no jogo.

Uma boa localização

 Gostei bastante da localização para PT-BR do jogo. Percebi alguns errinhos na legenda, mas foram bem poucos. A forma com que o texto em português adapta o linguajar mais gangster funciona bem. Há algumas referências brasileiras na localização, mas não é nada super forçado que te tire do jogo. Inclusive, alguns termos como “Macacos me mordam” reforçam bastante a vibe de filmão sessão da tarde que o jogo passa. Especialmente nesse jogo, onde passamos mais tempo com o Majima, percebi que a localização aproveitou bem a gama de palavrões que a língua portuguesa tem para oferecer. Vendo Majima falar em português, me fez perceber o quão a boca dele é mais suja do que pau de galinheiro.

No fim, um jogo descompromissado e encantador

Esse jogo não é perfeito, tampouco sua história, que tem alguns pontos que se amarram de forma um tanto esquisita. Consigo ver alguém desgostando, mas o clima filme sessão da tarde de aventura foi tão gostoso que terminei esse jogo genuinamente feliz.

É um daqueles jogos que, quanto mais penso, mais gosto. As aventuras de Majima com Noah pelo Havaí se tornaram tesouros guardados em meu coração.

Nome do jogo:

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii

Publisher:

Ryu Ga Gotoku Studio

Desenvolvedora:

Sega

Plataformas Disponíveis:

PC, Playstation 4, Playstation 5, Xbox Series S|X

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