Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge
Desenvolvido pela Neople e publicado pela NEXON, The First Berserker: Khazan é um ‘soulslike‘ ambientado no universo de Dungeon & Fighter (DNF). O jogo se passa cerca de 800 anos do início de DNF, então ele é tranquilo de se apreciar sem conhecer nada desse mundo (meu caso inclusive).
Com um estilo visual interessante e uma jogabilidade que parecia brutal, o jogo acabou me fisgando a atenção com um trailer em um desses eventos grandes de jogos. Mesmo eu não tendo muita experiência e nunca tenha zerado um ‘soulslike‘, sua jogabilidade de ação rápida acabou me fazendo querer experimentar o jogo que nem foi com Nioh e Wo Long: Fallen Dynasty.
Com quase 50 horas de aventura nesse mundo, vamos mergulhar nessa minha jornada (de muitas mortes) em The First Berserker: Khazan.
A história começa no 89º ano do Império Pell Los. Nascido nas tribos bárbaras de Arad, Khazan possuía uma destreza incomparável em batalha e uma mente estratégica que chamou a atenção do Império Pell Los, onde ele eventualmente se tornou o Grande General.
O Império Pell Los foi o império mais poderoso de sua época, mas teve a paz abalada pelo surgimento de Hismar, o Dragão Berserk, e sua prole. À medida que o império se aproximava da aniquilação, Khazan, ao lado do Arquimago Ozma, liderou uma campanha lendária para derrotar a monstruosa ameaça.
Juntos, eles conseguiram matar Hismar e sua prole, restaurando a paz na terra. Sua vitória os tornou heróis amados, celebrados em todo o império como salvadores. Mas nem todos viam a ascensão de Khazan com bons olhos. O imperador e sua corte, invejosos da adoração que Khazan e Ozma recebiam, começaram a vê-los como ameaças à sua autoridade.
Consumido pela inveja, o imperador incriminou Khazan e Ozma por traição. Ozma foi torturado e executado, enquanto Khazan foi exilado para as montanhas nevadas, tendo os braços aleijados ao cortarem seus tendões, para garantir assim que ele nunca mais pudesse empunhar uma arma.
Enquanto Khazan era transportado para seu exílio congelado, o destino interveio. Uma avalanche massiva o atingiu, fazendo com que sua carruagem-prisão despencasse de um penhasco. Embora presumido morto, Khazan sobreviveu, mas o frio intenso e seus ferimentos graves o deixaram à beira da morte.
Em seu momento mais sombrio, o Espectro da Espada adentrou seu corpo físico, tentando manipulá-lo e dominá-lo. O corpo de Khazan foi restaurado, sua força retornou e seus ferimentos sararam, mas sua mente e alma ficaram marcadas para sempre.
Com o Espectro precisando de uma alma forte para cumprir sua missão recebida pelo soberano do submundo e com Khazan precisando de poder para se vingar, os dois acabam chegando em um acordo e iniciam sua aventura juntos após formar um pacto.
À medida que vamos avançando pela região, acabamos por conhecer mais personagens e se aprofundar em todas as conspirações que assolam esse mundo. Isso tudo é contato a partir de conversas, belíssimas cutscenes, documentos e uma base de dados dos personagens que podemos acessar no menu.
Diferente dos jogos da From Software, a história aqui já é mais direta e tranquila de acompanhar. O grosso e principal de tudo a gente vê naturalmente e o resto (documentos ou diálogos de missões secundárias) são bem complementares mesmo. Servindo para encorpar, mas não sendo essencial para o entendimento.
A narrativa não quebra o fluxo de jogabilidade, sendo contada em momentos pontuais e de maneira não prolongada. As cenas são legais de acompanhar, então é um jogo que flui bem. O enredo é legal, mas nada de incrível também, ele cumpre o papel básico de justificar toda a ação em tela.
Indo bem direto ao ponto, o combate desse jogo é maravilhoso. Ele é fluido, responsivo, acrobático e visualmente belíssimo. A sensação ao se jogar é incrível, passando a impressão de poder e brutalidade mesmo. O sentimento que tenho vendo ele é como se estivesse assistindo um grande anime de ação com lutas em grande escala e muito bem feitas.
Khazan é capaz de usar empunhadura dupla (um machado em uma mão e uma espada em outra), lança e uma espada grande. O jogo inclusive faz uma boa introdução a cada arma, fazendo que de maneira natural experimentemos todas elas.
É bom destacar que o jogo é no estilo de Nioh de ‘soulslike’ onde temos drops de armas e armaduras em diferentes raridades. Então, o jogo tem um pouco de grind de equipamento, mas que não achei pesado. Quando precisei grindar, não foi muito demorado. Além disso, as raridades do jogo vão sendo inseridas aos poucos e bem naturalmente, de forma que a gente não precise esquentar tanto com isso.
É também um jogo que faz bom uso dos recursos, já que podemos usar equipamentos “inúteis” para gerar lácrimas (as almas do jogo), gerar itens de craftar equipamento ou aumentar o nível de algum equipamento. Você não sente o peso de está pegando lixo no jogo, já que tudo pode ganhar um uso.
Também temos diferentes builds a serem feitas, com alguns sets tendo maior afinidade com um determinado tipo de arma. No começo do jogo é bem de boa ir mesclando peças, mas a medida que avançamos o uso de um set completo, para ganhar todos os seus bônus, se torna algo importante para aumentar o dano.
Bem, eu sou o maluco de Dual Blade, então estou jogando apenas com elas. Só que experimentando as outras duas, a jogabilidade pareceu boa com qualquer arma. Cada uma tem suas peculiaridades, mas todas parecem fortes. Entre a lança e a espada grande, gostei mais da espada pelo pouco que usei.
O jogo conta com uma árvore de habilidades com 4 abas, sendo uma para cada arma e a última de habilidades mais gerais. Vamos ganhando os pontos para gastar nela a partir de ações no jogo como atacar, defender, refletir ou esquivar.
E uma coisa boa que o jogo faz com essa árvore é que podemos colocar e tirar um ponto totalmente a vontade. Então, posso retirar um ponto de uma habilidade que não vá ser usada contra um chefe e escolher gastar esse ponto em uma habilidade que vá servir melhor para aquela luta.
Além desse uso, esse esquema de poder mover os pontos a vontade, também permite que você troque de arma tranquilamente, já que você não precisa se preocupar com mudar e ficar sem melhorias daquela arma em específico.
É claro que os pontos que gastamos para upar o nosso nível (mesmo esquema de outros ‘soulslikes‘), vai acabar influenciando melhor uma arma do que a outra, por conta dos diferentes escalonamentos. E trocar o investimento nesses pontos não é tão simples, já que requer o uso de um item de acesso limitado (ao menos só achei um até hoje).
Indo ao combate temos aqui um golpe leve, golpe pesado, esquiva e defesa. Os ataques podem ser carregados e com eles criamos diferentes combos. O jogo conta com um sistema de defesa perfeita, esquiva perfeita e parry.
Somos recompensados em entender cada comando, dominá-los e, principalmente, aplicá-los no momento certo, já que, por exemplo, vão existir situações que defender não vai valer tanto a pena quanto esquivar e vice-versa.
O jogo é bem dependente nas habilidades que liberamos das armas, que podem ser algo para aplicar um buff momentâneo, melhoria em um status permanentemente, criar/estender combos ou um golpe especial. Sem essas habilidades o jogador dá muito pouco dano, até em inimigos pelo mapa. Dessa forma, é essencial escolher as habilidades que se encaixem com seu estilo de jogo e usá-las bastante.
Temos também, mais para frente no jogo, a possibilidade de usar um tipo de transformação, onde Khazan se une com o Espectro da Espada. Essa habilidade é usada ao consumindo uma barra especial, que carrega com nossas ações em combate, e após ativada essa barra vai gastando com o tempo ou se esgotando quando somos atingidos.
Pelo quão legal é a ideia de se unir ao Espectro, achei a execução dessa mecânica bem broxante. Ela tem seu uso, principalmente pelo fato de ficarmos imortais e com estamina infinita por uns segundos, mas ela está longe de ser considerado algo de fato para dar dano, o que decepciona.
Um dos fatores bem importantes em um ‘soulslike’ são os seus chefes. Apresentar lutas desafiadoras, mas com um bom sentimento de recompensa ao transpor essa barreira de desafio é um dos pontos que tanto atraem jogadores nesse estilo de jogo. E aqui não é diferente, temos chefes bem (bem mesmo) difíceis de se enfrentar, que trazem uma boa sensação de euforia e alivio ao serem derrotados.
Só que eles não são perfeitos, pois a sensação que tenho jogando esse jogo é que eles são grandes esponjas de dano. Lembra que falei que a gente mal dá dano sem o uso das habilidades? Então, em chefes, ou até inimigos mais fortes, a sensação é de que nem as habilidades dão dano direito. Você joga dando vida, combando todas suas habilidades em sequência, gastando tudo que tem na investida e a recompensa? Uns 5% de dano na barra de vida do chefe.
Isso cria no jogo uma percepção que a sua tentativa tem que ser perfeita, já que caso você faça tudo certo vai tirar um mero dano na barra imensa do chefe, mas se você erra, acaba punido de forma que provavelmente vai terminar em morte.
Isso se torna ainda mais prejudicial pelo fato de existir alguns chefes que são muito idiotas. Tem chefes bem difíceis, mas que você sente sua curva de aprendizado evoluindo ao pegar os timings dos golpes e tudo mais, como deve ser. O que causa uma boa sensação de aprendizado e superação. Só que tem outros que são apenas estúpidos.
Tem 2 chefes que funcionam como “checks” de aprendizado no jogo: Viper no começo e Maluca ali chegando na metade. Ambos são acima da curva de dificuldade de outros chefes, só que um soa um desafio legal e o outro não.
Os chefes desse jogo tem seus tempos de ataque bem inconstantes, com o intuito de criar dificuldade. Portanto, gravar o tempo para defender ou esquivar é desafiador, já que dentro do próprio combo os golpes terão tempos diferentes, com alguns tendo um atraso bem grande para enganar o jogador.
Com o Viper a curva de aprendizado passa uma sensação boa, de você gravar o tempo dos golpes e ir aos poucos aprendendo a hora de atacar. Ele foi o primeiro chefe que senti a esponja de dano que os inimigos podem ser. Incomodou, mas não tanto ainda.
Maluca tem o mesmo nível de dificuldade, mas ele é idiota apenas. Tem golpe de 9 hits com três timings diferentes, um ataque que ele teleporta, tem golpes que aplicam efeitos negativos, tem uma habilidade de recuperar vida(!!!), quem pensou que mecânica de recuperação (que não pode ser desativada) em um chefe seria legal? Isso tudo enquanto ainda é uma esponja de dano.
Esses são exemplos de chefes famosos na comunidade pelo seu pico de dificuldade, mas outras lutas conseguem ter algumas coisas chatas, já que todo inimigo desse jogo tem uma assistência de mira absurda. É possível ver claramente o golpe no último segundo movendo a direção para você. E isso é imensamente chato, principalmente com magos e projéteis.
Fora um chefe que é um verdadeiro teste de paciência, já que a luta é contra um usuário de escudo, então o pouco dano que a gente daria é ainda menor, tornando uma luta verdadeiramente chata. Não chata no sentido de difícil para caramba e sim de tediosa, já que você não se sente muito recompensado enquanto aprende a luta, já que a conclusão que se chega é que vai apenas demorar, porque você da menos dano que o normal e a vida do chefe é imensa.
Uma outra coisa que me incomoda é em luta contra chefes humanos, já que eles tem uma barra de estamina que funciona que nem a nossa em vez de uma barra de atordoamento como chefes não humanoides. O que isso quer dizer? Nos outros chefes essa barra vai se esgotando com o tempo a medida que você bate, mas ela mantém o dano que foi causado. Nesses chefes humanos ela diminui, mas se recupera como se fosse a nossa estamina.
Isso cria momentos que a barra vai está para acabar, mas ela vai começar a recuperar sozinha, e quando ela começa, às vezes, nem bater interrompe. E isso incomoda já que impede de você dar um golpe bruto, após o inimigo ficar atordoado.
E incomoda muito mais, já que não é como se esse golpe fosse quebrado, porque assim como o resto das coisas, ele da muito pouco dano pelo esforço que você tem para deixar o inimigo naquele estado. Realmente não soa tão recompensador atordoar o oponente como deveria ser.
No final os chefes são todos difíceis e requerem que você aprenda e use as mecânicas do jogo, inclusive use os itens consumíveis a seu favor. Muitos tem um sentimento bom durante e pós luta, mas outros só soam idiotas e causam mais frustração e alivio, do que um sentimento recompensador. Eles me deixam muito feliz em algumas partes e muito puto em outras.
Um fator que também me incomodou um tanto foi que muito dos chefes, que poderiam ter um aspecto diferente, acabaram só sendo um animal bípede meio humanoide. Isso deixou uma sensação de pouca variedade no estilo desses chefes, que acho que poderia ter sido melhor trabalhado nesse sentido.
Além disso, o jogo recicla os chefes em missões secundárias de maneira desnecessária. É o mesmo inimigo de antes, com um outro nome, uma re-skin e misturando um pouco a ordem dos golpes. Senti apenas como uma tentativa de prolongar ainda mais o jogo, que já é grande. Fiquei com esse sentimento também pelo fato de que você pode repetir as lutas com os chefes se quiser.
Definitivamente a parte que menos me agrada nesse jogo são seus mapas e o level design deles. Eles até funcionam, mas acho muito chato de explorar e passar por eles. Eles não são feios graficamente, mas são sem sal, com cores muito chapadas e sem vida. Tem algumas exceções, como o mapa de neve que acho bem bonito, e alguma outra cidade que tem um visual mais estilizado, mas no geral a direção de arte aqui é fraca.
Como disse no início, não tenho muita experiência no gênero, só que eu senti uma certa inconstância no posicionamento das espada (as bonfires do jogo). Algumas pareciam estar perto demais, fazendo eu não entender a necessidade de segunda estar logo ali. Já outras pareciam longe demais, me fazendo pensar onde que elas estavam, já que não chegavam nunca. Algumas poucas me deram a sensação de estarem em um ponto “correto”.
Já algo que gosto muito que o jogo faz é o a sala do chefe. A maioria tem as espadas logo em frente, só com uma ou outra fazendo você andar um pouco. E quando você morre, as suas lácrimas ficam em frente da porta e não dentro da sala, do mesmo jeito que Lies of P faz. Acho isso uma qualidade de vida boa, já que permite você entrar na sala e focar só na luta contra o chefe e não em outras coisas.
Isso também funciona assim, porque as tentativas de luta contra os chefes dão para a gente uma quantidade de lácrima mesmo se a gente morrer. Essa quantidade depende do quanto a gente conseguiu avançar na luta e eu acho maravilhoso, pois permite que a gente não só fique melhor na luta por gravar os padrões, mas também com o nível em si. Eu já upei uns bons leveis tentando por horas fazer algum chefe (né Viper?).
Acho essa mecânica balanceada, por além de dar a sensação de melhoria com as tentativas, não é algo que quebra o jogo. Subir 1, 2, talvez 3 níveis ajuda, mas não é como se fosse isso que resolvesse a luta e tirasse a dificuldade. Além disso, no começo isso tem um impacto maior, só que quanto mais avançamos no jogo, menor vai sendo esse impacto, já que para subir um nível pede muito mais lácrima que antes.
Eu também gosto do sistema de fases, que nem é com Nioh e Wo Long: Fallen Dynasty. As áreas de missões principais são grandinhas, então é possível explorar. As fases são lineares, mas existem caminhos secundários que levam até algum item ou coisa assim, então não é só andar reto e eu também já me perdi bastante. Já as missões secundárias, são fases bem menores e direto ao ponto, o que gosto também para não tornar algo cansativo.
Eu não curto muito que o jogo começa com o seu mapa bem de boa, mas do nada mais para frente ele começa a querer colocar umas armadilhas em baús, buracos ou inventar de ter pedras gigantes no caminho, o que parece meio desnecessário e só para dizer: “haha olha que difícil”. Não me incomoda a existência dessas coisas e sim a tentativa barata de colocar dificuldade nas partes mais avançadas do jogo do nada. Se era para ter essas coisas, fizesse desde o começo do jogo logo.
The First Berserker: Khazan é um grata surpresa do pessoal da Neople. Sendo o primeiro jogo deles nesse estilo, o que eles fizeram foi algo bem sólido e com boas bases para serem trabalhadas. Seu maior triunfo foi realmente trazer uma jogabilidade espetacular, que evoca uma emoção de brutalidade ao enfrentar os inimigos, o que é esperado de um Berserker.
Claro que alguns pontos não são tão perfeitos como sua jogabilidade, com o jogo trazendo em certas partes uma frustação inconveniente e não aquela frustação “boa” de jogos do estilo. Isso evocou em mim sentimento mistos, onde em momentos eu estava em êxtase amando o jogo e em outros só queria tacar ele da janela. São sentimentos válidos e que de certa forma até elevam a experiência, mas que nem todos vão aguentar tantos altos e baixos.
Caso você busque um ‘souslike‘ bem desafiador e com uma jogabilidade mais dinâmica, você vai encontrar em Khazan. Não diria que recomendo a todos que gostem do estilo, pois ele é mais voltado para o lado de Nioh e não Dark Souls, então, quem preferir uma jogabilidade mais lenta e não gostar de lidar com drops de equipamento de diferentes raridades, pode não se interessar tanto.
O que recomendo, é que, se puder dê uma chance ao jogo, pois a jogabilidade dele é realmente maravilhosa e isso pode fazer o jogo clikcar com você. Ele tem pontos chatos, mas é um jogo bem sólido para uma uma estreia no gênero. Isso permite ter uma base para uma sequência e uma maior tranquilidade para ajustar seus pontos chatos. Agora é esperar para ver qual será o futuro aqui.
The First Berserker: Khazan
NEXON
Neople
PC, Playstation 5, Xbox Series S|X