Os Jogos do Panorama Brasil na gamescom latam 2025

Por Matheus Megazao

Aconteceu entre os dias 30 de abril e 4 de maio a gamescom latam, a segunda edição do evento que sucedeu o antigo BIG Festival. Apesar da mudança de foco que o evento vem sofrendo nos últimos anos, a presença de jogos independentes brasileiros ainda é muito forte, principalmente no Panorama Brasil. Este ano nossos correspondentes Matheus Megazao e Jean Kei conseguiram jogar os 40 jogos presentes no Panorama, e trazem aqui algumas impressões para cada um dos projetos. Você pode clicar no nome de cada um para acessar suas páginas individuais, e neste link para ver um álbum com todos os desenvolvedores em seus estandes no evento.

After The End

J: Não é exatamente meu tipo de jogo e tem uma temática que já estou há uns anos cansado, mas mesmo assim ele conseguiu me deixar positivo executando bem suas propostas.

O jogo se comprometeu bem com a ideia de uma jogabilidade cheia de atritos para lhe deixar tenso, pensar nos recursos e cada uso de arma contar. A base do jogo ta bem legal, tem potencial de sair uma coisa ótima até o fim do desenvolvimento.

M: O sucesso de The Walking Dead na década passada parece que causou mais dano do que benefícios ao conceito de zumbis, afinal a temática foi praticamente inteira gasta em um curtíssimo período de tempo devido a projetos que reproduziam sempre as mesmas ideias e estética. Isso me causou um sério burnout desse gênero, o que admito que não contribuiu para minhas impressões iniciais de After The End. Pra minha sorte, o jogo se provou totalmente capaz de oferecer algo além dos estereótipos cansados do gênero, com uma jogabilidade tensa de exploração e stealth que utiliza peculiaridades de sua perspectiva 2D para criar momentos de tensão com bastante sucesso. Até os zumbis fogem do estereótipo estético e comportamental dessas criaturas em outras mídias, sendo criaturas vermelhas e agressivas que ofereceram um desafio interessante. O jogo ainda está em estágios mais iniciais de desenvolvimento, mas sua base parece bem sólida.

Astercys

J: Você não vai entender muito bem qualé desse jogo de cara, e isso é um elogio muito sincero. Visuais muito chamativos e uma atmosfera que lembra muito títulos como Hylics é o que me impressionou logo de cara.

O jogo é meio plataforma 2D com potenciais elementos metroidvania, mas com um combate no qual ele vira um shooter numa perspectiva 3D bem desafiador. Um toque que adoro é o fato do protagonista ter uma vestimenta típica de um mago e lutar atirando com duas pistolas, é uma ótima quebra de expectativa.

M: Quando eu escrevi sobre o Festival Jogatório do ano passado, destaquei o quão impressionante o jogo era e como eu estava interessado em seu futuro. Podendo reencontrá-lo agora, quase um ano depois, dá pra ver que ele se caminha para potencializar ainda mais suas melhores características. Segundo a desenvolvedora, a versão anterior do projeto foi descartada e reconstruída inteiramente no que vemos hoje. Com visuais ainda mais psicodélicos e muito mais mecânicas de gameplay durante os combates, creio que o jogo se encaminha para ser um dos mais únicos que eu já joguei.

Atomic Picnic

J: Imagine se S.T.A.L.K.E.R fosse mais colorido e um survival cooperativo? É mais ou menos essa a vibe de Atomic Picnic, que já foi lançado em Early Access e já tem texto no site.

Au Revoir

J: Jogo que lançou no começo desse ano e está no meu radar a um tempo. Ele tem um estilo lowpoly bem inspirado no que víamos no PlayStation 1, numa vibe cyberpunk noir que me intriga muito. A demo curta estava lá pra vender a atmosfera, e isso venderam bem.

Bees vs Zombees

J: Um roguelike tower defense com elementos de jogo de tabuleiro, algo que poderia afastar muita gente ou soar complicado demais, mas o jogo é surpreendentemente simples e intuitivo. O jogo tem várias piadinhas e trocadilhos bobos que pra alguns pode soar só meio cringe, mas pra mim funcionou bem até.

M: Acho sempre fascinante ver jogos que buscam misturar gêneros bem diferentes para criar uma experiência minimamente coesa. Bees vs Zombees faz isso ao ser um roguelike em que você se move por um tabuleiro estratégico e resolve combates em uma partida de tower defense com elementos de deck building. Isso tudo pode parecer complexo demais, mas a execução do jogo combina todas essas características de forma muito competente e garante uma rejogabilidade com a randomização de cada run.

Boomies

J: É um projeto infantil para crianças na faixa etária dos 4 anos, com a ideia de ser um playground virtual ao estilo Coelhinho Sabido.  O jogo vai se complementar com uma animação dos personagens e o estúdio ainda está pensando em como fazer a monetização da experiência, para ser algo rentável mas que ao mesmo tempo não seja predatório nem exploratório demais. Num mundo em que crianças têm contato com tablets e celulares já na primeira infância, eu torço para que projetos assim funcionem bem e alavanquem.

M: Esse foi interessante porque ele era mais um estande pro estúdio do que pro jogo em si. Boomies é um projeto de jogo infantil para dispositivos móveis que está em estado bem inicial, e pro qual o estúdio buscava feedback. A ideia de oferecer mais um playground virtual do que um jogo em si é interessante, mas o que mais chama a atenção é o quão bonito ele é. Isso vem da experiência do estúdio em animação, que é seu real foco, e da quantidade de pessoas envolvidas com o projeto. O jogo aparentemente já tem uma animação pronta para ir ao ar acompanhando seu eventual lançamento, o que demonstra que o escopo do projeto é bem maior que a média do Panorama. Admito que fiquei mais interessado nos outros projetos do estúdio, pois é particularmente legal ver um trabalho tão profissional de arte e animação nesse meio.

Calum

J: O jogo está bem no início de seu desenvolvimento e senti falta de diversas questões de polimento, mas torço de coração para que essas questões sejam resolvidas e ato de jogar Calum se torne algo gostoso e intuitivo, porque se bem executado esse jogo tem potencial de ser uma das minhas coisas favoritas.

O jogo trata seu campo de visão, estamina e HP como uma coisa só e a dinâmica é saber administrar isso. Matando os inimigos você recupera o campo de visão, apanhar faz a atmosfera ficar mais claustrofóbica, fugir consome stamina, logo te deixa mais vulnerável e diminui seu campo de visão… 3 elementos conversando tão diretamente num jogo de ação me pegou muito.

M: Nesses eventos eu sempre encontro jogos que me fazem pensar “caramba, se esse jogo não fosse indie ele jamais existiria”, e Calum é um enorme exemplo disso. Um jogo com uma visão vertical estilo Hotline Miami, aqui você joga com um indígena na cidade de São Vicente defendendo sua terra dos colonizadores portugueses. Além da temática ousada, o gameplay usa seu campo de visão como um medidor de estamina e de vida, enquanto pega elementos de combate soulslike. A parte artística, que simula o visual de quadrinhos em preto e brando, casa muito bem com todo o resto pra consolidar um dos jogos mais interessantes do evento.

Deep Dive

J: A demo desse jogo é um prólogo, apresentando o conceito que será explorado mais a fundo no jogo completo. O jogo é sobre um psicólogo que entra na mente para meter bala em manifestações físicas de questões mentais, como insegurança e ansiedade. A ideia é você entender sobre o personagem conforme os comentários feitos a partir das lutas contra esses chefes que são males da mente. Tem potencial para coisas interessantes, mas o prólogo não me vendeu tão bem o protagonista e os caminhos que ele tomará no jogo completo.

Drowned Lake

J: Um dos meus jogos favoritos do panorama. A escrita dele estava excelente, a atmosfera de terror e o jogo de iluminação me pegou muito (e eu me sentir imerso num jogo dentro de um evento super movimentado quer dizer bastante). Mesmo não sendo um terror de dar susto, só a atmosfera e a escrita me fizeram sentir oprimido e até levar sustinhos com coisas que minha própria mente criava, como num momento em que vi um reflexo na água e JUREI que era algum tipo de monstro à espreita.

M: Um jogo que mistura pesca e terror parece algo feito exclusivamente pra mim, então eu estava bem empolgado para Drowned Lake. Pelo que joguei da demo (e vi o Jean jogando, já que eu causei um soft lock na minha vez), a ambientação e as vibes estão impecáveis. O jogo também é muito polido visualmente e tem uma escrita refinada – todas coisas que contribuiram para aumentar exponencialmente minha empolgação pela versão final.

Ecos da Mata

J: Eu vou começar elogiando as animações do jogo, que estão ótimas. O ato de dar dash nesse jogo é gostoso demais. A arte com desenhos feito a mão, boa animação e história que parece bem interessante me fez ficar bem empolgado para a experiência completa desse jogo. Ele pega elementos de soulslike (porque quase todo jogo de ação moderno pega) mas me pareceu muito bem equilibrado em ser exigente mas não punitivo demais. O chefe da demo teve algumas questõezinhas que exigia um pouco de polimento, mas o jogo parece muito próximo de estar muito bem polido e em seu melhor estado.

M: É muito difícil fazer um jogo de ação. O balanceamento delicado que você precisa atingir com os números de dano e a sensação tátil que precisa ser transmitida através da animação são aspectos que precisam de muita atenção. Felizmente, Ecos da Mata está muito próximo de atingir esse balanceamento ideal, com uma jogabilidade fluida, animações detalhadas e uma dificuldade exigente, porém justa. Ao incrementar esses aspectos com uma arte desenhada à mão e uma história que mistura folclore com o Brasil colonial, esse jogo foi uma das minhas mais positivas surpresas do evento.

Endless Tactics

J: Jogo que provavelmente pularia fácil no evento por parecer intimidador demais para uma experiência de se jogar num ambiente desse tipo, mas que valeu a pena ter dado a devida atenção.

É um jogo tático com elementos de roguelike e tower defense super redondinho que parece muito amigável mas com muito potencial de aprofundar muito suas mecânicas. É o tipo de jogo que os aficcionados pelo gênero não vão necessariamente encontrar algo novo, mas vão encontrar algo satisfatório que pode expandir por muito tempo.

M: Existem alguns jogos que filtram público imediatamente pelo seu gênero, e eu sinto que jogos de estratégia fazem parte desse grupo. Muita gente não vai dar atenção por não curtir jogos de estratégia como um todo, mas quem der, vai ver que Endless Tactics é uma ótima mistura desse gameplay com elementos de roguelike. O jogo tem mecânicas sólidas, uma arte muito bonita e toda uma coesão artística que não parece entregar uma reinvenção da roda, porém uma roda muito redondinha.

Exílio de Si

J: Fiquei muito surpreso com a experiência de jogar esse jogo. Ele está lançado de graça no itch.io (e vai pra Steam depois) e é um jogo narrativo com vários finais, que cada um é uns 15~20min pra fazer. Mesmo a experiência de um jogo narrativo não ser a ideal para um evento, sai bastante impactado com o que joguei lá, fiz um final e fiquei de jogar o resto com calma em casa… E quando eu o fiz conclui que considerando o escopo do jogo, é uma excelente experiência. O jogo é curto, sabendo o que fazer dá pra terminar todos os finais bem rapidamente, mas ele é muito bem escrito e consegue entregar muito com pouco. É uma curta experiência que vai ficar comigo por muito tempo.

Firefighter Gaiden

J: Me pareceu uma leve e curiosa mistura de The Firemen, um jogo de bombeiro de Super Nintendo com Super Mario Sunshine. Um jogo plataforma 3D mais cartunesco onde os inimigos são objetos em chamas (que ganham vida no processo) e sua mangueira de bombeiro é tanto sua arma quanto ferramenta para plataforma. O jogo tem puzzles e chefes bem redondinhos e me soa como algo de bastante potencial.

M: “Jogos de bombeiro” certamente não são um gênero muito badalado, apesar de terem bastante potencial. Isso foi grande parte do que me chamou a atenção em Firefighter Gaiden – seguido dos visuais low poly e bem vivos que ele apresenta. O jogo oferece uma experiência mais cartunesca, onde você precisa explorar um lugar em chamas e, para progredir, resolver puzzles e derrotar móveis possuídos pelo fogo. A mecânica de precisar “apagar” os inimigos antes de poder causar dano real neles com seu machado é legal e particularmente bem aplicada no chefe presente na demo. Minhas impressões do jogo seriam exclusivamente positivas, até chegar na presença física dele no evento.

Os desenvolvedores lá presentes eram de uma equipe pequena – 4 pessoas se não me falha a memória – e claramente apaixonados pelo projeto, visto que um deles estava vestido inteiramente de bombeiro. Porém a arte principal do jogo em frente ao estande (e a mesma do banner na Steam) possuía um fundo, ao meu ver, claramente produzido por IA. Era uma imagem retocada para adicionar detalhes pertinentes ao jogo, mas pra mim foi claramente usada uma imagem de IA como base para se construir em cima. Quando questionei os desenvolvedores sobre essa imagem e se haveria mais casos como esse no jogo, eles me disseram categoricamente que aquilo não era IA. Segundo eles, eles viram a artista desenhar a imagem completamente, e me garantiram que foi feito por mãos humanas. Assim, eu não posso dizer com propriedade se é ou não é, portanto convido você a checar nosso álbum no começo do artigo e tirar sua própria conclusão.

FROGUE

J: É um jogo que já saiu ano passado, que ainda não joguei mas ta no meu radar há um tempo. A arte é muito bonita e uma mistura interessante de elementos de movimentação por turno com roguelike.

M: Não, você não está louco: Frogue é um jogo que já saiu. O desenvolvedor estava lá mais para divulgar o jogo do que expôr um projeto em desenvolvimento, então não havia nada muito novo a ser dito. Conversei brevemente com ele e ele mencionou que o jogo teve uma performance satisfatória, o que é sempre legal de saber pra projetos independentes.

Ghost Golfing

J: Jogo de puzzle super charmoso, redondinho e muito bem elaborado. Aqui você é um fantasminha que possui um taco de golfe e precisa planejar seus movimentos para cair no buraco, adicionando itens no cenário para manipular a direção da bola. É aquele tipo de jogo que os puzzles são intuitivos e cada vez mais complexo, e que da aquele rápido pico de euforia quando você entende a solução.

Ghostless

J: Mais um caso de “Não é meu tipo de jogo mas vejo bastante coisa interessante ai”. O jogo é um survival com elementos de crafting, mas não se propõe a ser um roguelike ou uma experiência procedural, mas sim uma aventura com começo, meio e fim e com level design na exploração. A arte é bem chamativa e os devs propositalmente fizeram de uma forma com que gerasse dúvida se era feita em pixels ou voxels. A movimentação estava bem gostosa e o jogo me parecia bem polido até aquele ponto. A minha única questão é que não sei se os elementos survival e de crafting apresentados ali seriam o suficiente para me prender até o final. Por ser uma experiência com narrativa fechada, esse pode ser o chamariz que me prenda na versão completa.

Honey Bee

J: Quem diria que no mesmo evento haveriam dois jogos de abelha com mecânicas de tower defense que usam armas para se defender. A diferença é que esse jogo não tem uma arte mais bonitinha e 2D, mas pegando um take mais “realista” (o que ressalta as armas em tamanho real) que faz tudo ficar mais galhofa de certa forma.

M: Quando eu cheguei na bancada pra jogar Honey Bee, eu não tinha reparado na arte do banner que decorava a mesa. Comecei a jogar o que parecia ser um “simulador de abelha” bem competente, até que em algum momento eu precisei guiar as abelhas da minha colmeia para escolher uma arma (em escala real) que seria usada pra matar outros insetos tentando invadir minha base. Foi uma surpresa interessante, e mostra que o jogo tem um balanço curioso de seriedade e galhofa. A única coisa que deixou a desejar foram as piadas, das quais eu não achei graça da maioria, mas humor é subjetivo a ponto que não posso colocar isso como um ponto negativo absoluto.

Hoppin: Buna’s Adventures

J: Jogo em que sua mecânica principal é pular e quicar nos inimigos, gerando combos de saltos que, quanto maior o combo, mais distante e poderoso os saltos ficam. Fazer combos e resolver puzzles a partir disso foi incrivelmente satisfatório.

Ivayami – Berço da Névoa

J: A impressão imediata ao olhar esse jogo é “Um Sillent Hill brasileiro”, e é isso que o jogo se propõe a ser. Baseado numa cidade do interior de São Paulo, o jogo cria uma atmosfera de terror com muito neblina e uma lógica de puzzles bem Resident Evil. Algo que me chamou atenção e espero ser bem expandido, é o fato do jogo ter um diário da personagem resumindo os acontecimentos e traçando seus objetivos, tudo escrito em primeira pessoa e com um toque pessoal dela, para imersão. A forma com que o mapa funciona e a personagem vai marcando onde está em cada olhada (criando várias marcações diferentes se você olhar muito o mapa) é um toque legal também.

M: Ano passado eu fui para uma cidade, próxima de São Paulo, chamada Paranapiacaba. O lugar é basicamente uma cidade ferroviária que foi abandonada mais de um século atrás, e que hoje é um ponto turístico histórico em que ocorre muita neblina. É muito fácil fazer associações com Silent Hill, e essa é exatamente a premissa de Ivayami. Além de ser conceitualmente incrível, o jogo faz escolhas inteligentes com toda a parte visual, transformando limitações gráficas em aspectos charmosos (intencionalmente ou não, como o próprio Silent Hill fazia) e sabe evocar a ambientação e os puzzles de jogos de terror dessa geração. Meu único problema com o jogo é que ele parece se apoiar um pouco demais em suas homenagens – particularmente Silent Hill – e não constrói uma identidade única o suficiente. Uma batida de olho no inimigo presente da demo já é suficiente para traçar comparações estéticas com o inimigo base de Silent Hill 2, de forma que a homenagem acaba beirando a cópia. Eu acho que o jogo já está em um caminho muito favorável, então só espero que os desenvolvedores se apoiem mais em motivos para torná-lo algo além de uma homenagem – algo a ser homenageado.

Kriophobia

J: Essa é a terceira versão do jogo segundo os desenvolvedores, que passou por processos de ser feito e refeito ao longo de 11 anos. A arte do jogo é muito chamativa, ele utiliza muito bem o esquema de câmera fixa para brincar com ângulos  e parece saber bem o que faz jogos de survival horror dos anos 90 serem tão especiais. As duas coisas que me chamaram atenção negativamente, porém, é que ele parece cair naquele clichê de “União Soviética malvada” de forma um tanto maniqueísta  e que o texto em português está um tanto ruim. Foi um dos jogos que me chamou atenção para o fato de muito jogo brasileiro ser escrito primeiro em inglês e depois para seu idioma nativo, porque, pelo menos nessa versão demonstrada do jogo, o texto em português me pareceu empobrecido nesse processo.

M: Não é sempre que um survival horror fica preso no limbo de desenvolvimento por 11 anos e ainda dá as caras em um evento, então admito que logo de cara Kriophobia tinha minha atenção. O jogo simula muito o gameplay dos primeiros Resident Evil, seguindo o mesmo estilo de movimentos, ângulo de câmeras, puzzles, etc., e nesses pontos ele é bem sólido. O que me decepcionou foi as formas com que ele conta sua narrativa, usando o equivalente a notas de áudio espalhadas pelo local que você explora, e dando sinais que a narrativa vai seguir pelo caminho clichê (e errôneo) de “a União Soviética era objetivamente má” que muitos jogos americanos seguem. Além disso, ainda existem várias outras questões menores, como o quão escuro o jogo é e como ele possui um filtro pra dar efeito de “desenho à mão” por cima de tudo que só atrapalha na visibilidade. É um projeto legal, mas não me parece que ele esteja tão próximo de se livrar de seu longo ciclo de desenvolvimento.

Looppip

J: Imediatamente me lembrou Braid, mas um minuto depois já ficou bem claro pra mim que é um tipo de jogo bem diferente em sua abordagem.

Loopip é um jogo de plataforma com mecânica de viagem no tempo, em que por onde você anda, deixa um rastro seu de suas ações passadas. O desafio é usar a mecânica de se teleportar pro seu rastro para passar pelos desafios de plataforma. O jogo está bem polido e bem bonito também, e me pareceu uma ótima experiência de plataforma.

lunr.rdio.taxi

J: Desde que joguei uma demo esse jogo ano passado fiquei encantado. Ele é visualmente interessante, as mecânicas são muito redondinhas e é um jogo rítmico que te incentiva a fazer combos e pontuando por fazer “Near Miss”, passando perto dos obstáculos ao invés de só se esquivar. A trilha sonora com ritmos bem brasileiros é um toque que me pega muito também.

O jogo também está muito polido, com aquele level design muito desafiador mas que faz de tudo pra te incentivar a entender o que pode fazer para melhorar cada vez mais. Diversas vezes morri na segunda fase dessa demo tentando me arriscar pra conseguir fazer muitos pontos mas falhando, e eu gosto desse fator risco e recompensa no talo, onde provavelmente conseguiria passar da fase em poucas tentativas se jogasse seguro, mas quando penso em boas pontuações me ponho constantemente em risco.

Uma coisa que me chamou atenção é como estão planejando fazer o marketing e divulgação do jogo. Segundo a Talbone, dev do jogo, a equipe tem um acordo com uma plataforma independente em que lhe permite usar todo o acervo das músicas como trilha, e o jogo vai estar disponibilizado em festas e boates onde os músicos da plataforma estarão presentes, o que complementa bem a estética de “clipe” que o jogo passa, sendo algo visualmente bem engajante.

M: Eu gosto muito de jogos de ritmo. Eu gosto muito de jogos visualmente interessantes. Eu gostei muito de lunr.rdio.taxi. O jogo tem uma jogabilidade parecida com Thumper, em que você controla um carro e precisa passar por obstáculos de acordo com o ritmo da música – autoral, inclusive. A diferença é que aqui, ao invés de focar tanto em apenas desviar dos obstáculos, o jogo te incentiva a passar perigosamente perto deles, e tudo isso enquanto cria uma espécie de corrida baseada em quantidade de pontos com fantasmas de outros jogadores. É um tipo bem particular de jogo pra você jogar quase que em estado de transe enquanto busca sua melhor performance, e já está bem bonito e polido.

Monster Meals

J: Jogo que lançou no começo desse ano e é um “Overcooked 2D”, ele estava presente em eventos passados e já falei sobre ele. É um jogo divertido, com mecânicas gostosas e foi interessante ver o jogo em diversos estágios de desenvolvimento conforme visitava os eventos.

One Card One Shot

M: Quando um desenvolvedor me explicou a premissa desse jogo (que ele era um deck builder com elementos de FPS), admito que não confiei que funcionaria. Nessas horas eu fico feliz de estar errado, porque One Card One Shot parece o tipo de jogo que você pega pra fazer “só mais uma run” e quando vê já se passaram 3 horas. Charmoso e original, eu mal posso esperar pra poder jogar mais dele.

Onikura

J: Jogo 2D boss rush com uma estética bem inspirada no Japão feudal, com uso de cerejeiras como seu símbolo principal. Pelo uso de parry e balanço de dificuldade, me lembrou Sekiro.

Um dos meus jogos favoritos do evento. Jogabilidade desafiadora mas justa, muito polida e com mecânicas de parry super bem feitinhas e satisfatória, sempre que morri, entendia o que estava fazendo de errado. O jogo também tem uso interessante das armas para abordagens diferentes na batalha.

Party Demon

J: Um tower defense deck builder que foi lançado mês passado. A ideia do jogo é que você é um culto invocando demônios para uma festa de aniversário, ao mesmo tempo que precisa impedir que humanos invadam o local. O esquema do jogo é usar armadilhas no timing e no local certo para impedir os humanos mas permitir a passagem dos demônios, que estão seguindo para a festa na mesma rota. Joguei as primeiras fases do modo easy, que era o que estava disponível no panorama e me pareceu um jogo com uma curva de dificuldade bem justa, onde começa tudo tranquilo para você se familiarizar e vai complicando conforme você avança, e provavelmente se aprofundando e complicando mais ainda em dificuldades maiores.

Plungeez

J: Um jogo de plataforma e puzzle bem charmoso e bem feito. A protagonista é uma encanadora baiana que cai num bueiro nas ruas de Salvador, assim descobrindo um complexo subterrâneo que está alagando, e agora cabendo a ela consertar tudo enquanto explora um complexo de múltiplas salas. Como um jogo de plataforma ele é bem responsivo e competente, e como jogo de puzzle, pela demo senti que ele tinha um bom equilíbrio de ser simples para você resolver as coisas de forma fluida e rápida mas não ser bobo e fácil demais.

RitMania

J: Só o conceito de “Rhythm Heaven brasileiro” já me anima demais, e sentir a brasilidade nas músicas e cenários jogando a demo me empolgou bastante com o jogo. Eu só não digo que foi minha coisa favorita do Panorama Brasil porque ainda falta aquela polidez extremamente difícil mas necessária que faz jogos como Rhythm Heaven serem tão especiais. O feedback sonoro estava bom (exceto em uma fase que senti que dependia mais do visual do que do som) mas não tinha aquele “tchan” quando você acerta perfeitamente e nem aquele“fuén” quando acerta meio fora do tempo, entende? Do jeito que está, eu sinto que é um jogo que me divertiria mas não me faria ter AQUELE engajamento pra querer melhorar cada vez mais. Claro, o jogo ainda está em desenvolvimento e essa questão pode ser vista ao longo dele, o que me deixa empolgado pro resultado final.

M: Desde o anúncio do jogo, eu estava absurdamente empolgado por Ritmania. Como grande fã de jogos de ritmo (e Rhythm Heaven em particular), ele parecia uma mistura perfeita do gênero com aspectos brasileiros. A demo que estava disponível no evento tinha várias fases pra jogar e em geral eu gostei delas, mas parece que ainda falta um pouco de tempero. Duas coisas em particular se destacaram pra mim: primeiro que a música de fundo é um instrumental um pouco mais simples do que eu esperava. Claro, eu não espero que um jogo indie tenha músicas elaboradas (e até cantadas) como um Rhythm Heaven, mas ainda faltou algo que me fizesse querer dançar no ritmo enquanto jogava. E segundo, a maioria das fases ainda não tinham aquele feedback tátil tão importante em jogos de ritmo – onde você sente uma recompensa que torna gostoso o ato de apertar o botão no tempo correto. Isso é a parte mais difícil de acertar em um jogo de ritmo, então não me surpreende que ela ainda não esteja refinada, mas ainda assim preciso relatar o que joguei. Continuo igualmente empolgado pro jogo final, só que ao mesmo tempo espero que eles olhem com carinho pra essas questões antes de lançá-lo.

Saborus

J: A ideia me pegou muito positivamente e eu queria sair feliz super elogiando o jogo. A premissa intrinsicamente cômica mas sendo levada a sério de um survival horror num abatedouro onde a protagonista é uma galinha é algo que me pega muito. Mas o level design das fases é muito simples e um tanto confuso e os cenários me passam muito aquela vibe de “Nintendo hire this man”, que é de jogos da Unreal com visual genérico. Uma coisa que indicou certa falta de polidez foi que o desenvolvedor constantemente apontava aonde ir para mim enquanto jogava.

M: Quando me foi introduzida a premissa do jogo (um survival horror em que você controla uma galinha num abatedouro), achei que era um conceito genial e difícil de errar. Infelizmente, ele ainda é um conceito genial, mas um jogo bem cru. Aparentemente o projeto é todo produzido por um único desenvolvedor, o que justifica a simplicidade mecânica e o visual “genérico de Unreal”, afinal muita coisa ali são assets comprados. O que não justifica, porém, é como o design de fases e puzzles é tão ruim. As fases não sabem guiar o jogador efetivamente a partir da visão claustrofóbica de uma galinha, ao mesmo tempo que os puzzles parecem só jogados sem muito pensamento pela fase. Tem um embrião de algo muito maneiro ali, mas ainda falta muito polimento pra que o jogo empolgue tanto quanto seu conceito.

Save My Human

J: Pode parecer bobo da minha parte assumir que a estética fofinha de bichinhos em pixel art seria sinônimo de jogo mais tranquilo, mas peguei esperando algo casual e me deparei com um jogo bastante desafiador, e boa parte do desafio é o esperado mesmo segundo o desenvolvedor do jogo. O jogo tem uma premissa simples, onde uma garotinha é sugada para dentro de um jogo e seus animais de estimação tentam resgatá-la. Cada bichinho é uma classe e peguei o coelhinho arqueiro. O jogo é um dungeon crawler que me pareceu bem focado em chefes desafiadores, daqueles que exigem que você tenha bons reflexos e entenda padrões para passar. Senti algumas injustiças na dificuldade mas o desenvolvedor me pareceu muito aberto aos feedbacks das pessoas jogando, que segundo ele, está mirando em algo desafiador mas que o jogador sinta que seja totalmente justo.

A pixel art do jogo é charmosinha mas bastante simples, o que deu uma falsa impressão de ser um jogo de escopo menor, mas me chamou a atenção que esse é um jogo mais ambicioso do que parece, pois é o primeiro jogo do dev, que está desenvolvendo há 3 anos e foi aprendendo muita coisa na prática. É um primeiro projeto que me parece querer mirar alto, principalmente considerando que, após ter sido demitido de seu emprego anterior, o dev decidiu apostar todas as suas fichas numa mudança de carreira e trabalhar com jogos. É o tipo de história que pode ser algo bonito em que você pensa “que bom que ele seguiu seus sonhos e deu tudo certo” mas tem aquele risco do sonho se tornar um pesadelo caso o jogo não alcance as expectativas de alguém que apostou alto num primeiro projeto.

Vendo o quão apaixonado ele falava do jogo e o quanto ele parecia dedicado a fazer o melhor possível, torço que o jogo final encontre seu público e se pague.

Shadows of Chroma Tower

M: O visual desse jogo é seu aspecto mais legal, com a forma que ele usa cores e sombras pra dar vida a ambientes geralmente tão cinzentos como calabouços. Ele é um RPG dungeon crawler de ação em tempo real, com um elevado nível de dificuldade e um grande foco em interações de comunidade. A mecânica de combate e o gerenciamento de itens são bem sólidos, mas boa parte do que compõe o resto do jogo – os aspectos multiplayer – não podiam ser testados na feira. O que eu posso dizer é que, a julgar pela página do jogo na Steam, eles tem planos ambiciosos para integrar outros jogadores à experiência.

Shard Squad

M: O gênero “Vampire Survivors-like” não é bem um gênero, mas sim uma justificativa para jogos copiarem outro de sucesso na cara dura. São raros os casos em que um “clone” de Vampire Survivors justifica sua existência, mas eu estou disposto a admitir que Shard Squad é um deles. O jogo não reinventa a jogabilidade de sua inspiração de formas muito significativas, mas adiciona elementos suficientes (a coleta de monstros) para torná-lo mais interessante. Aqui, além das melhorias já tradicionais do gênero, você escolhe um dos monstros jogáveis para te auxiliar atacando os inimigos. Conforme você passa pelas ondas, começam a aparecer chances de melhorar aspectos do seu companheiro além de si mesmo, o que adiciona uma camada interessante de estratégia para as lutas. Nós jogamos uma partida em multiplayer, e ficou claro que o jogo brilha ainda mais assim, forçando que você trabalhe estrategicamente com seu parceiro enquanto te deixa escolher dois monstros companheiros – totalizando o poder de 4 criaturas ao seu lado. O que acaba definindo a qualidade da minha experiência nesses jogos costuma ser sua progressão e os incentivos que ele te oferece pra continuar voltando, e considerando a intenção do desenvolvedor de implementar uma campanha na versão final, fico curioso para revisitar essas criaturas no futuro.

Shield Strike

J: Um platform fighter que me lembrou um tanto Towerfall, mas no lugar de arco e flecha, você arremessa escudos. A movimentação estava muito bem fluída e os controles bem responsivos e gostosos, e a dinâmica que se cria com os escudos arremessados é legal, não sendo algo tão veloz quanto uma flecha e tendo efeitos de ricocheteio. Tem potencial para ser um ótimo party game, e dependendo do quão parrudo, até uma boa experiência single player.

Soulchain

J: A primeira impressão é que ele vai ser um clone de Celeste, mas essa impressão logo vai embora quando você percebe a mecânica única desse jogo: usar a corrente para se locomover nas plataformas. O personagem usa sua alma como uma espécie de gancho que gruda em partes do cenário, e você usa isso para escalar. A ideia do jogo é ter exploração não linear, no qual você não explora novas áreas com upgrades, mas sim com aprendizado, pois quanto mais você joga, mais entende o que pode fazer com as correntes e usar essa mecânica para explorar lugares diferentes. É um jogo que me surpreendeu e tem bastante potencial.

The Stochastic Dungeons of Apogee

J: Dungeon crawler que se propõe a ser uma experiência mecânica “infinita” e complexa. A arte ta bem bonitinha e o jeito de explorar, levemente a pixel art e muito a estética usada nas dungeons e no combate me fazem lembrar de Cladun: This is an RPG, que tem uma proposta parecida de dungeon crawler.

Sunny Trails

J: O jogo vem com a proposta de ser “meu primeiro RPG”, um jogo fácil e introdutório para crianças entenderem o gênero e se sentirem convidadas a jogar mais desse tipo de jogo, tal qual Final Fantasy Mystic Quest, porém, ao contrário de Mystic Quest, esse jogo não esconde suas referências a um gênero predominantemente japonês e toda sua estética e história dialoga diretamente com elementos da cultura japonesa, o que é bem interessante.

A arte do jogo é bem chamativa e vejo sendo um jogo que de fato cativaria uma criança. O jogo tem muito potencial e pode concretizar seu ideal de ser um jogo introdutório pra muita gente, mas tem uma coisinha que me pegou um pouco jogando: a dublagem.Por limitações, o time do jogo decidiu dublar os diálogos mas só tendo uma profissional na equipe, e fica bem evidente, não só pelas atuações como também pela inconsistência na qualidade do áudio das dublagens.

M: A maior dificuldade quando um desenvolvedor ocidental se propõe a fazer algo como um RPG japonês é fazer ele parecer, de fato, um RPG japonês. Aqui os desenvolvedores conseguem transmitir essa vibe não apenas mecanicamente, como principalmente através da incrível arte que dá vida àquele mundo e personagens. Com a proposta de ser um RPG que possa servir como uma introdução ao gênero para uma criança, por exemplo, Sunny Trails já tem duas coisas importantes: mecânicas sólidas e uma direção de arte chamativa. Com um pouco mais de polimento, ele tem potencial de se tornar algo realmente especial.

The Tale of Mara & Moa

J: O jogo no começo me pareceu um “clone legal de Zelda” que não chamou muita atenção, mesmo não tendo nada de errado… até eu perceber que o texto do jogo estava legitimamente muito bom e divertido, o que me fez querer jogar bem mais dele. A dinâmica dos dois protagonistas crianças tava muito gostosa e saí querendo ver mais deles. Mara e Moa são duas crianças e todo o texto representa de forma bem divertida dois irmãos que vivem numa comunidade pequena. Tem potencial de ser uma aventura bem divertida.

Tape Us Out

J: Foi uma experiência muito divertida jogar esse jogo com o Megazao, é um daqueles jogos multiplayers que a experiência de resolver puzzles de forma a se comunicar verbalmente com o amiguinho é bem divertida e engajante (e engraçada quando da errado).

M: Um dos poucos jogos obrigatoriamente multiplayer presentes no evento, Tape Us Out é sobre duas garotas que ficam presas em uma fita VHS e precisam navegar por puzzles temáticos de gêneros de filme em conjunto para escaparem. A apresentação do jogo é bem simples, mas os puzzles são bem divertidos e mudam a cada jogada, o que os mantém frescos. A forma com que ele escolhe adaptar os gêneros de filme é ótima em alguns (o de terror) e fraca em outros (o medieval), mas o jogo como um todo já está bem divertido.

To Kill a God

M: Esse jogo parte de uma premissa interessante: um roguelike onde você vai progredindo uma série de fases até matar um deus, e essas fases são simultaneamente nódulos que compõem uma árvore de habilidades do seu personagem. Esse conceito se torna ainda mais interessante quando você vê o tamanho da árvore de habilidades e a quantidade de caminhos (e, consequentemente, builds) que você pode montar ao longo do jogo. A única coisa que não contribui tanto pro resto são as fases em si, que possuem um gameplay simples baseado em limpar ondas de inimigos para progredir. As melhorias que você conquista na árvore, dada a sua complexidade, envolvem aumentos de muitas vezes algo como 1 a 3% em uma habilidade, o que faz com que o caminho até o deus em questão pareça desnecessariamente esticado. O jogo ainda tem um tempo até ser lançado, então se o time refinar melhor esse balanço entre progressão e recompensa, pode sair um jogo muito interessante daí.

Wind Runners

M: Quando o desenvolvedor que estava apresentando Wind Runners mencionou que era um jogo de dog fighting no estilo de Luftrausers, admito que fiquei um tanto decepcionado. Eu gosto desses jogos em teoria, mas meu interesse por eles sempre evapora pela dificuldade geral e o quão ruim eu sou nesse gênero. Aqui, porém, ele parece já ter material suficiente pra me manter engajado só na sua arte. As coisas  se movendo em parallax pelo cenário de fundo conforme você faz suas manobras são hipnotizantes, e a atenção que os desenvolvedores tiveram com toda a parte artística é genuinamente impressionante. Com a durabilidade de mecânicas roguelike, os céus de Wind Runners são extremamente convidativos.

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