Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge
Eu queria amar Outrider Mako. Tem muito a se gostar nesse jogo, mas sai dele com um sentimento um pouco agridoce.
Outrider Mako é um jogo no qual você é uma criança que vai parar no mundo dos deuses, e sua única forma de voltar para o mundo humano é trabalhando com serviço de entrega para eles. O jogo é action adventure com elementos de plataforma que, a primeiro olho, podem parecer um clone de Zelda, mas está bem longe disso. O estilo de arte e temática me lembra um pouco uma mistura de Pocky & Rocky com filmes da Ghibli (pela forma com que temáticas são feitas). A apresentação do jogo é muito charmosa, com um hub cheio de criaturas simpáticas e animações com detalhes bem carismáticos.
O jogo é baseado em fases, cada fase é relativamente grande e exige que você colete materiais, empacote e entregue aos deuses clientes, e geralmente a última entrega na fase é um chefe, um Deus irritado demais para lhe deixar fazer a entrega em paz. Após completar esse ciclo, você vai para uma fase completamente diferente e perde todos os upgrades e power ups adquiridos na fase anterior. As mecânicas principais de combate envolvem você pular, quicar nos inimigos e enchê-los de néctar vermelho, uma substância que paralisa inimigos e os deixa mais suscetíveis a dano. O combate em teoria é muito legal, mas tem vários problemas que deixam muitas vezes frustrante e criam dificuldades fora do seu controle.
Tem vezes que você quer pular num inimigo e pula em outro, tem vezes que está tudo muito caótico para se orientar. Não ajuda que o jogo cria algumas burocracias que quebram o ritmo do jogo, como a exigência de aplicar o néctar antes de dar determinado ataque, que mais me fez perder tempo do que me sentir desafiado. O jogo tem sacadas legais, como um pulo servir para esquivar de projétil, mas se lançar com dash não, criando situações em que, quando você internaliza isso para sair quicando nos inimigos, fica muito satisfatório. Saber usar os itens secundários ajuda bastante no jogo também.
De fato, encontrei muito potencial e coisas a se elogiar no combate, mas ele é de longe a parte mais problemática do jogo. O jogo se propõe a ser desafiador, mas ele não é um difícil em que você entende onde errou e sente que a falha foi culpa sua. Constantemente me sentia frustrado por me sentir punido só por estar posicionado no lugar errado e na hora errada, mas sem chance de prever isso.
Outra frustração é a coleta de materiais, que mais de uma vez após explorar todo o mapa, ficou faltando coisa e tive que andar a esmo esperando aparecer aleatoriamente o restinho de material que faltava.
Os chefes são uma coisa curiosa, no qual metade tem dinâmicas únicas e diferenciadas, e a outra é bem básica. Pelo menos as fases têm um level design e ritmo bem diferentes entre si, nunca senti que o jogo foi repetitivo demais, pois cada fase ele dava algo diferente. Tem fases com exploração mais básica, fase que é meio shmup, uma fase que tem mais puzzles, outra que tem um ritmo muito mais narrativo. Enfim, deu para sentir que esse jogo teve várias ideias e quis aplicá-las, mesmo falhando em algumas, admiro a variedade do jogo. Inclusive, a fase mais narrativa do jogo teve elementos que genuinamente gostei. O jogo quis contar uma história com teor trágico e pincelou momentos reflexivos mais legais do que esperava.
Dois elogios sinceros, e o que me faz ter o desejo de amar esse jogo, é sua trilha sonora e direção de arte. O jogo é lindinho e tem uma atmosfera muito legal. Adoro alguns detalhes, como quando você termina uma entrega, é recebido no hub com várias criaturas comemorando ao seu redor. A trilha sonora contribui muito com o clima do jogo, ela cria muito bem a ambientação e é muito gostosa de se ouvir.
Aliás, preciso falar aqui que só terminei o jogo com um saldo positivo devido a uma atualização. Todos os problemas que falei do jogo ser injusto demais eram piores antes de uma atualização que ocorreu uma semana pós-lançamento. O néctar, que é uma das mecânicas principais do jogo, era escasso, te impedindo de usar com frequência seu recurso principal. Houve também alguns balanceamentos que talvez tenham deixado o jogo muito mais fácil do que o pretendido, mas, honestamente, melhor assim com o jogo fluindo do que algo completamente frustrante por soar injusto.
Outrider Mako tinha potencial de ser um jogo excelente, mas o acúmulo de errinhos e frustrações com o sentimento de “acabaram as ideias” perto do fim do jogo me faz olhar para este jogo com sentimentos mistos. Ainda recomendo esse jogo, mas ele poderia ser mais.
Outrider Mako
Playism
Asamado Games
PC