Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge
Uma das coisas que mais valorizo em jogos é a criatividade. Quanto mais trabalhoso for explicar o conceito de um jogo, mais interessado eu fico, afinal pensar em novos usos para a roda é melhor do que reinventá-la. E foi exatamente esse potencial que eu enxerguei em The Great Villainess: Strategy of Lily quando o comecei, sendo algumas horas suficientes pra ter certeza do mesmo. Aqui existe um jogo de estratégia composto por mecânicas menores igualmente importantes e divertidas, que é levado em frente por uma narrativa insana que não perde o gás em momento algum, mesmo que ao custo de sua coesão, em um mundo que não tem medo de colocar à prova suas habilidades.
The Great Villainess começa acompanhando Lily, uma garota que está na capital de um reino para testar o sistema de streaming de um dirigível. Em meio a isso, a cidade começa a pegar fogo e o rei daquele império é assassinado, o que leva a cidade ao caos. Lily acaba se encontrando no meio de um conflito entre Scarlet, uma duquesa com tendências destrutivas, e o príncipe que a acusa de ter matado seu pai. Uma vez que Scarlet consegue escapar da cidade, ela decide seguir Lily em busca de se vingar do império e, talvez, provar sua inocência no processo.
A narrativa aqui é interessante particularmente por jogarmos do ponto de vista de uma mulher completamente maluca, fugindo do clichê de buscar provar sua inocência através de atos nobres, e oferecendo violência no lugar. Você tem até a opção de escolher entre um caminho sangrento (eliminar todos os generais que cruzam seu caminho) ou um estratégico (capturá-los e forçá-los a trabalhar pra você), ambos pelo ponto de vista de como melhor usar essas pessoas para sua causa. Eu sei que o gênero narrativo “vilã maluca” (particularmente junto de conteúdo yuri) é relativamente comum no mundo de mangás, mas essa foi a primeira vez que eu o vi aplicado em um jogo e já achei divertidíssimo. A história tem um tom caótico e anti-heroico que lembra bastante os jogos da série Disgaea e, em sua maior parte, é muito bem escrita na expressão dos personagens e da fusão do conceito de streaming com uma ambientação do século XIX.
E é justamente por ser tão peculiar que a narrativa sofre com o ritmo do jogo. Em termos unicamente de mecânicas, sua curta duração (pros padrões de RPGs de estratégia) é usada a seu favor para que a jogabilidade nunca fique repetitiva. Porém a narrativa não tem muito espaço para navegar as motivações dos personagens, então a maioria dos eventos, como a Scarlet seguir a Lily no começo do jogo, parecem ocorrer apenas porque é o que vai mover as protagonistas em frente. Por sorte os personagens têm um espaço maior para serem explorados em pequenas cenas de visual novel que podem ser desbloqueadas conforme você coloca certos pares para lutarem juntos e aumenta seus níveis de afinidade, mas devido a essas cenas dependerem das suas ações como jogador para serem vistas, não é possível explorar os personagens no contexto da narrativa principal.
Já em campo, você tem liberdade, e ferramentas, para definir seu próprio ritmo em combate. O mapa do reino consiste de bases que são interligadas por linhas que denotam caminhos, e todo turno você pode mover suas tropas livremente dentro de um número de “passos”. Cada base comporta um limite de personagens diferente, que vale tanto pra você quanto para os inimigos, e as bases também têm um número de estrelas que denota a quantidade de turnos que você precisa passar ocupando-as para capturá-las, o que também vale pra ambos os lados. Então o segredo da progressão aqui, caso você esteja jogando na rota “pacifista” (capturando os generais inimigos), é levar em consideração a composição das tropas que você move e coloca em conflito com inimigos, priorizando fronts eficientes ao invés de só uma ou outra unidade de level alto.
Quando você entra em combate com uma unidade inimiga, você tem duas opções: command, onde você assume controle das unidades em um RPG de turnos, e delegate, onde você deixa o combate acontecer automaticamente. Antes de fazer sua escolha, o jogo mostra uma prévia do resultado final da luta caso escolha delegate, com quanto de vida cada unidade vai perder. Porém, a menos que sua tropa seja muito mais forte que seus inimigos, escolher command vai ser praticamente sempre a melhor opção. Nesse caso, você é levado a uma tela de batalha onde terá 3 turnos para vencer o oponente ou sobreviver, e tem acesso a um leque de habilidades que podem (e provavelmente vão) te dar um resultado melhor do que se você automatizasse a luta. Enquanto no geral esses combates são mecanicamente bem padrões, coisas como poder acelerar em quatro vezes as lutas e ter uma prévia do dano que será causado por cada ataque na barra de vida dos inimigos tornam a experiência bem mais amigável.
Para capturar bases inimigas, mais do que números de ataque, você precisa de posicionamento ideal. O mapa do jogo é uma enorme teia de bases interconectadas, então navegar por elas não é fácil. Além de coisas óbvias como levar em consideração o número máximo de unidades por base, você também precisa evitar que os inimigos cortem sua linha de conexão com sua base-mãe para que você possa continuar recuperando vida a cada começo de turno. Com o crescente número tanto de bases quanto de inimigos conforme você avança na história, seu dirigível se torna uma das ferramentas mais importantes ao seu dispor.
A temática de streaming que mencionei ao falar sobre a narrativa não é meramente decorativa. Todo começo de turno você tem uma fase que é só para mover seu dirigível e escolher o tipo de transmissão que ele emitirá, e essas transmissões são capazes de mudar substancialmente a forma que seu turno vai se desenrolar. Você começa apenas com uma transmissão que permite você capturar generais e uma para paralisar bases inimigas, mas eventualmente desbloqueia outras como um enorme ganho de mobilidade para suas unidades, captura instantânea de bases inimigas, etc, todas com diferentes raios de funcionamento. O bom uso do dirigível também se faz necessário pela dificuldade do jogo, que é imperdoável. Admito que no começo a dificuldade padrão era satisfatória, mas eventualmente precisei jogar para a mais fácil e ainda assim passei muito sufoco no ato final. Por sorte, o jogo mitiga um pouco dessa frustração oferecendo saves automáticos no começo de cada turno (além dos manuais que você pode fazer a qualquer momento), então é relativamente fácil voltar alguns turnos caso você se coloque em uma situação sem saída.
Os 4 atos iniciais do jogo progridem com a captura de bases em certas regiões do mapa, de personagens para seu time, e o ganho de níveis para suas tropas, um caminho mais guiado em geral. Já no último ato o jogo decide que é hora de tirar todas as rodinhas e rodonas da bicicleta e pedir que você faça tudo de novo, mas agora por sua conta. Sem entrar nos porquês para evitar spoilers, nesse ato você tem todo o mapa à sua disposição, várias bases inimigas em pontos estratégicos para te sufocarem, e um objetivo final do lado oposto do mapa. As bases inimigas em seu caminho são totalmente opcionais dessa vez, portanto nada te impede de correr direto em direção ao inimigo final (com exceção, talvez, de bom senso).
Essa mudança de estrutura já seria interessante por si só, porém o jogo vai mais além e, essencialmente, inutiliza os níveis de personagens. Isso acontece porque a essa altura a maioria das suas tropas já atingiu ou está perto de atingir o nível máximo de 40, e não dá pra ir além disso. A princípio a maioria dos inimigos também está no 40, mas eventualmente você começa a ver inimigos no 41, 42, chegando para além de 45. Fora de contexto isso pode parecer um pouco injusto, mas você tem ferramentas para usar e vencer essas lutas. Uma delas é um spoiler, mas que contribui pouco, enquanto a mais importante é a estratégia. Se você não calculava seus movimentos alguns turnos à frente e não unia unidades de forma inteligente, é aqui que você vai aprender a fazer isso. Existe uma forma de melhorar através de grind com a mecânica que não pude mencionar, mas ela exigiria tempo e esforço demais para ser viável, então sua melhor aposta vai ser o que você (teoricamente) aprendeu até aqui.
Essa guinada do final do jogo é uma escolha extremamente arriscada do ponto de vista de retenção do jogador, mas também foi onde The Great Villainess passou de um jogo legal para um jogo memorável pra mim. Tratar o mapa como um enorme quebra-cabeça onde eu recorri, sem brincadeira, a táticas de guerra que aprendi nas aulas de história da escola para poder vencer foi extremamente recompensador. E também foi aqui que eu pude perceber como todas as mecânicas do jogo conversam de forma eficiente, garantindo que, mesmo que por movimentos graduais e a ocasional recuada, eu sempre tivesse uma forma de seguir em frente.
Curiosamente o aspecto que mais me chamou a atenção nesse jogo acaba sendo o último que penso em mencionar depois de jogá-lo, mas isso não o torna menos importante: a parte estética. Strategy of Lily tem as artes principais dos personagens feito por Rolua, mesma pessoa responsável pela arte de Crymachina, que tem um estilo extremamente marcante e que cai muito bem aqui. Já a parte 3D do jogo é toda feita em voxels, com destaque para as pixel arts usando o mesmo formato para os personagens em campo. Tudo aqui combina muito bem para garantir uma identidade bem única ao jogo.
Na conjuntura atual da indústria dos games, com centenas de jogos saindo todos os dias para as mais variadas plataformas, a atenção do jogador é o maior bem que um jogo pode conseguir. Dentre as várias formas de mantê-la, The Great Villainess: Strategy of Lily escolhe o caminho da dificuldade e da lealdade. É um jogo que não tem medo de seguir em frente em seu próprio ritmo e de exigir esforço para acompanhá-lo, o que vai afastar muita gente, mas entrega uma experiência memorável para aqueles que persistirem.
Ele não é imune a algumas decisões questionáveis, como a forma com que conduz sua narrativa, mas suas escolhas de design levam a bem mais acertos do que erros. Se você estiver pronto para ser desafiado e usar qualquer método necessário para buscar sua vingança, ou é uma duquesa com fortes tendências sáficas, essa é uma guerra que vale a pena lutar.
The Great Villainess: Strategy of Lily
Alliance Arts
One or Eight, Alliance Arts, WSS Playground
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