Crítica: FULL METAL SCHOOLGIRL – Hora Extra

Por Matheus Megazao

Nota: 7

Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge

Qualquer pessoa que já trabalhou em alguma empresa na condição de mero empregado sabe como essa é uma vida ingrata. Lá você muitas vezes não é nem uma engrenagem na máquina toda, sendo no máximo relegado ao papel de um parafuso, mas precisa operar com precisão e eficiência para não ser mandado embora – algo que prejudicaria exclusivamente você. Esse tipo de trabalho é naturalmente muito ingrato, mas dependendo da cultura da empresa pode nutrir comportamentos ainda mais tóxicos entre as várias hierarquias.

Essa é a realidade aqui no Brasil, onde nós temos leis e conscientização que nos impedem de ser ainda mais explorados, mas no Japão as coisas são um pouco piores. Lá, essa relação entre empregado e empresa existe com as mesmas desvantagens, porém a sociedade dita que é desrespeitoso fazer essas observações e que o empregado deve sua vida a seu emprego – às vezes de forma literal. Essa exigência desonesta contribui para um número significativo de suicídios e mortes por exaustão todo ano no país, a ponto de, pelo menos, parecerem estar havendo mais esforços de grupos progressistas para legislar melhor ao redor disso.

E é num futuro onde essa prática só continuou piorando que FULL METAL SCHOOLGIRL se passa, com nossas duas heroínas irmãs invadindo a empresa em que seu falecido pai trabalhava para escalarem os 100 andares em busca de vingança contra o CEO. Mas é curioso que, nesse roguelike charmoso e com tantas críticas óbvias ao capitalismo, sua maior fraqueza seja justamente sua relação com o mesmo na vida real.

Duas garotas, uma vingança

A melhor parte de FULL METAL SCHOOLGIRL é tranquilamente sua narrativa e ambientação. Por mais que o jogo seja uma crítica real a problemas seríssimos do Japão, a forma cômica e exagerada com que ele é apresentado atinge um balanço muito bom entre manter o tom leve, mas não deixar você esquecer sua mensagem. Essa galhofa é bem exemplificada por coisas como uma introdução de anime bem anos 80/90 para as garotas logo no começo, ou toda a cena antes do último chefe – ao passo que cada “bloco” de andares do prédio representa algum tipo de abuso de empresas, tornando-os meio onipresentes em sua escalada.

Os diálogos entre os personagens são bem escritos no geral, porém eles são entregues em enorme parte durante sua escalada da torre, o que os torna muito mais difíceis de acompanhar se você coloca a dublagem em uma linguagem que não fala – como foi para mim com o japonês. Apesar disso tudo, você estará preso com uma única garota até o fim, então a dinâmica de ter duas personagens com personalidades (e visuais) meio opostas é meio que desperdiçada. Você faz sua escolha na cutscene inicial, porém o jogo não te informa do peso disso, então eu acabei escolhendo a garota que não gostava tanto só porque ela tinha a arma mais legal e eu não sabia o quão cedo eu poderia trocar. Acabou que eu podia trocar quase que imediatamente, e quando percebi que estava preso com ela, já era tarde demais.

Material de escritório

Uma vez que você é jogado (literalmente) na ação, suas duas ferramentas principais para demolir os robôs em seu caminho são uma arma à distância e uma corpo a corpo. Suas opções à distância são, essencialmente, uma metralhadora, um rifle, um lança-granadas e uma espingarda; já corpo a corpo incluem uma espada, uma serra elétrica e um machado gigante. Todas as armas têm variantes dentro de seus próprios tipos, como a metralhadora, que pode vir em um modelo mais balanceado, com balas que penetram inimigos, que quicam pelas paredes, etc. A questão é que existe um desbalanceamento fundamental entre essas duas armas, que acaba ditando toda a dinâmica do resto do seu arsenal no jogo.

O ato de atirar é relativamente simples, porém as armas têm um feedback satisfatório e os inimigos são surpreendentemente responsivos aos tiros, perdendo membros do corpo e se adaptando conforme necessário – o que torna o combate à distância uma escolha bem segura. Já o combate corpo a corpo, talvez profetizado pela quantidade inferior de opções de arma, é muito mais fraco. Os combos que você pode executar com cada arma são satisfatórios, mas as animações são um pouco longas demais e, além de não existir a opção de cancelá-las com outro ataque ou esquiva, seus frames de invencibilidade são extremamente limitados. Assim, toda vez que você executa um ataque desses, é melhor ter certeza de que vai matar ou parar distante o suficiente dos inimigos ao final da animação, senão é garantia de tomar algum dano. Essas mesmas limitações se aplicam à esquiva, então é sempre mais inteligente estar em constante movimento pela sala e desviar manualmente dos ataques do que se prender em uma animação que pode te punir depois.

O jogo se passa em um prédio comercial, você vai navegar entre salas fechadas de inimigos que precisam ser limpas para prosseguir. Quando essas salas são maiores e você tem mais espaço para se locomover, mesmo que existam armadilhas no chão, é muito mais fácil manter o controle sobre os inimigos com suas opções à distância. Porém, nos casos em que as salas são menores (o que, por sorte, são em maior parte salas opcionais), você precisa escolher entre tentar manobras arriscadas para evitar dano enquanto usa seus ataques à distância, ou recorrer ao corpo a corpo e só torcer para não acabar preso entre inimigos. É uma pena que exista um desbalanço tão grande entre os dois métodos de combate, pois as mecânicas de exaustão de cada um (munição/aquecimento para as armas e energia para o corpo a corpo) foram obviamente pensadas para serem alternadas enquanto se recuperam – o que raramente fazia sentido em minhas lutas.

Além dessas armas básicas, você tem consigo um drone que pode ter vários tipos de ataque, chips com modificações para sua personagem (algo positivo ao custo de um pequeno negativo), um escudo para projéteis e uma barra de especial com 3 tipos de ataques que podem ser equipados e melhorados individualmente entre cada escalada. Como disse antes, toda a dinâmica do combate é ditada por esse desbalanço entre os estilos de ataque, e não é diferente com essas ferramentas. O drone acaba sendo essencial especialmente ao lidar com grandes grupos de inimigos, justamente porque muitas vezes você não precisa estar ativamente mirando nele; ao mesmo tempo, eu passei a usar o ataque especial à distância em praticamente toda sala no terço final do jogo, enquanto as poucas vezes que usei o corpo a corpo em chefes parece que eu mais errei do que acertei, justamente pelos mesmos comportamentos descritos previamente. É realmente uma pena, pois se usar essas armas de proximidade fosse tão divertido e refinado quanto as de distância, a dinâmica de ficar trocando entre elas durante o jogo poderia aumentar significativamente sua longevidade.

Posso pegar o elevador?

Durante suas escaladas, você vai subir de andar em andar, navegar por corredores com inimigos e armadilhas pontuais, e ter que atravessar um número fixo de salas para progredir. Tudo é gerado proceduralmente e existe um senso de progressão muito satisfatório entre os diferentes “blocos” do prédio, que são acessados após cada chefe e introduzem novos tipos de armadilhas e inimigos. Por mais que existam inimigos e armadilhas mais chatos, eu nunca senti que não tinha ferramentas para lidar com eles ou um caminho alternativo para evitá-los, respectivamente. A única coisa que trabalha contra o bom ritmo da progressão é o número exagerado de andares que precisamos subir.

O prédio tem, ao todo, 100 andares. Ao longo desses andares existem 4 chefes normais e o chefe final, totalizando 5 “blocos” temáticos para cada um. Se fosse dividido igualmente, com 20 andares para cada, já seria um pouco exaustivo demais, mas a divisão é ainda pior. A primeira chefe fica no andar 10, a segunda no 30, a terceira no 55, a quarta no 85 e a última no 100. Isso significa que a primeira área só tem 10 andares, enquanto a quarta tem trinta. Por mais que você mantenha a jogabilidade fresca e interessante, é inevitável no mínimo uma fadiga visual de ficar olhando para os mesmos ambientes, por mais bonitos que eles sejam. Simplesmente não existe variedade de conteúdo que justifique a existência dos 100 andares aqui, o que me faz pensar que o jogo precisava de mais um tempo no forno, ou de bem menos andares e uma distribuição mais uniforme deles.

Ainda assim, a parte mais confusa em termos de design aqui são os checkpoints acessíveis por elevador. Aqui, dado o tamanho do prédio, naturalmente existem pontos de onde você pode começar uma subida sem ser do zero toda vez – afinal, é até impossível subir o prédio numa tacada só, já que todo andar com um chefe você é obrigado a voltar para fazer upgrades na sua personagem. A questão é que, para acessar esses elevadores, você precisa de chaves que são consumidas uma vez que você as usa. Então, digamos que você chegou no andar 30 e tem uma chave do andar 10 e do 30, se você utilizar a do 30 para retomar de onde parou, mas acabar morrendo, sua única escolha agora é começar do andar 10 ou do zero mesmo. Para ser completamente justo com o jogo, apesar do que é dito no tutorial, você não ganha apenas uma chave por chefe ou checkpoint que alcança porque, em alguns casos, eu acabei com 2 ou 3 chaves de lugares que passei apenas uma vez. Ainda assim, essa é uma das decisões de design mais sem sentido que eu já vi em um jogo desse gênero, e isso adiciona uma camada de frustração totalmente desnecessária a um jogo que já exige alguma paciência do jogador.

Subir, destruir, repetir

Um dos aspectos mais legais do jogo é o que você faz quando não está no prédio destruindo empregados robôs – a customização da sua personagem. A cada jogada, você coleta materiais e dinheiro que pode usar para fazer vários upgrades de acordo com a forma que você prefere jogar, e tanto a frequência com que eu os podia fazer quanto a variedade à minha disposição tornou esse processo bem recompensador e me deixou adaptar minha personagem especificamente ao meu estilo de jogo muito bem. Só é uma pena que essa customização não exista no mesmo nível dentro do prédio.

A cada sala que você limpa, aparecem entre 1 a 2 baús contendo algum tipo de arma, modificação ou bateria (item de cura). Com exceção da bateria, todos os outros itens podem vir em diferentes níveis de raridade, mas a única coisa que muda entre eles são os valores de dano, crítico, etc. de cada arma. Então, por mais que 3 ou 4 variantes de cada arma possam parecer bastante, quando você tem 100 andares para escalar e elas efetivamente fazem a mesma coisa – além de você estar preso usando primariamente seus tiros à distância – aquela “magia” de encontrar e combinar novos itens que mantém muitos roguelikes frescos por tanto tempo simplesmente não existe aqui. Chega um momento nos últimos andares que você nem chega mais perto dos itens para ver seus valores quando eles não aparecem em um baú mais raro porque, dado o nível dos inimigos e do equipamento que você já tem, não existe nem motivo para isso.

Algo que ajuda a manter sua navegação pelo prédio mais interessante são os “super chats” que você pode receber enquanto joga. Um outro aspecto mecânico que te acompanha é um chat falso enquanto você faz livestream da sua invasão ao prédio da empresa. Assim, ocasionalmente, quando você entra em uma sala, um inscrito pode pausar a ação por alguns segundos e oferecer uma recompensa em dinheiro caso você cumpra um objetivo imposto por ele (matar um número de inimigos à distância, limpar a sala em um número máximo de segundos, não se curar, etc.). O problema é que, assim como com as armas, conforme você avança e os desafios vão ficando mais fáceis, essa mecânica perde um pouco do brilho e não ajuda tanto o ritmo das coisas.

Agora, apesar de todas essas críticas à estrutura do jogo, ele disponibiliza uma última ferramenta que pode melhorar significativamente sua experiência: um modo fácil. Todas as críticas que fiz até agora têm em comum começarem a incomodar mais ou menos da metade para frente dos andares. Assim, para evitar um grind irritante e até um possível burnout com o jogo, eu recomendaria sem pensar duas vezes que coloque no modo fácil, nem que seja para só fazer a maior parte dos andares e farmar chaves. Quando o jogo já não estava me divertindo tanto, eu troquei a dificuldade e, além de achar o desafio presente no modo fácil satisfatório, pude progredir nele enquanto deixava algo passando de fundo e aproveitar o final. Não é ideal o jogador ter que buscar formas de contornar as fraquezas de um jogo e eu sei que existe um estigma muito grande quanto a um modo fácil, mas eu posso dizer categoricamente que só a existência dele torna a experiência desse jogo bem menos frustrante do que ela poderia ter sido.

Uma questão financeira

Eu gostaria muito de poder concluir minha análise por aqui, mas infelizmente preciso abordar um tópico que detesto abordar em críticas: o preço do jogo. Discutir o preço de algo é atrelar esse texto a um recorte muito pequeno de tempo que não faz sentido na maioria das vezes, porém aqui se faz necessário em grande parte pela própria temática do jogo. FULL METAL SCHOOLGIRL está sendo vendido a preço cheio próximo de seu lançamento por R$ 249,50, o que já é um preço alto para qualquer tipo de jogo. Só que aqui nós temos um roguelike original com várias ressalvas feito por uma empresa menor, enquanto existem literalmente centenas de jogos com a exata mesma descrição (e muitas vezes anos de conteúdo extra, feedback, e polimento) que custam uma fração disso. Por mais divertido e inovador que esse jogo fosse, jamais me imagino podendo recomendá-lo nesse preço, o que é bem triste para um jogo que sabe apontar tão bem certos absurdos do capitalismo.

No fim das contas, mesmo deixando de lado uma questão temporal como a do preço, FULL METAL SCHOOLGIRL é um jogo complicado de se fazer um balanço final. Ele certamente começa muito bem e, uma vez que mudei a dificuldade, conseguiu me divertir até o final, mas houve vários tropeços nesse caminho. Algumas coisas, como a baixíssima variedade de ambientes para o número absurdo de andares, foram um pouco exaustivas – enquanto seu arsenal, talvez pela simples quantidade absurda de opções à sua disposição, mesmo quando algumas simplesmente não funcionavam bem, ainda tinha um caminho mecanicamente viável.

Ele é certamente um jogo imperfeito que exige um pouco de flexibilidade do jogador para melhorar sua própria experiência, o que definitivamente não esconde seu DNA da Simple Series. Ainda assim, quando o jogo clica e você entra “na zona” mentalmente, limpando uma sala inteira de robôs com precisão e utilização quase que perfeita dos cooldowns de suas habilidades, aquela sensação continua te movendo de andar em andar até que, sem nem ver, você já está perto do chefe, então “só mais um pouquinho”. A coisa que eu mais queria de FULL METAL SCHOOLGIRL é que ele fosse incrível, mas como não é, ele é a segunda coisa que eu mais queria: um jogo certamente falho, mas nunca desinteressante.

Nome do jogo:

FULL METAL SCHOOLGIRL

Publisher:

D3PUBLISHER

Desenvolvedora:

YUKE'S

Plataformas Disponíveis:

PC, Playstation 5, Nintendo Switch 2

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