Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge
Por volta de 10 anos atrás, enquanto Dark Souls se encaminhava para seu jogo final, a corrida dos soulslike parecia se intensificar em busca de assumir aquele lugar. Ao parar para analisar esses jogos, eu sinto que expectativa em relação a esse subgênero variava entre os jogadores mais do que a média, o que também resultou em uma gama de tentativas – algumas mais fiéis a suas inspirações, outras buscando se distanciar. Pertencendo a esse segundo grupo, em 2019 a Bandai Namco – quem publicou a série Dark Souls – lançou Code Vein em meio a uma recepção confusa. Ele era da mesma “casa” de sua inspiração, e apesar (ou justamente por causa) disso era meio diferente demais dela, usando até um esquema de controle mais próximo de jogos de ação comuns. Isso, somado ao estilo de anime bem edgy, acabou afastando muitos fãs em potencial do jogo, em grande parte, por um preconceito.
Eu gosto bastante do primeiro Code Vein. Ele é um jogo com bastante coisa digna de crítica sim, mas acima disso eu gosto de como ele tenta se destacar de suas inspirações e, principalmente, do foco colocado em sua narrativa. Eis que agora, 8 anos depois, em um contexto onde essa corrida pelo “trono” de Dark Souls acabou, temos Code Vein II, que parece tentar ser o Elden Ring de seu predecessor. Algo que, ironicamente, lhe dá liberdade de explorar mais a fundo justamente o que diferencia essa série de suas inspirações.
Preciso começar confessando que eu nunca joguei Elden Ring, apesar de ter assistido bastante tempo de pessoas jogando. Nunca fui muito fã de mecânica de mundo aberto em geral, e na minha cabeça um soulslike nesse contexto não parecia algo que eu gostaria. Como o destino às vezes é engraçado, porém, Code Vein II não só é um soulslike de mundo aberto, como acabou sendo minha primeira experiência com essa combinação.
O mundo de Code Vein II é extremamente diferente do primeiro. Enquanto em seu antecessor tínhamos uma grande variedade de ambientações para os diferentes locais que você visitava ao longo da história, aqui o jogo se passa em uma grande ilha com outras duas menores aos lados. É nítido que há um esforço do time de design em tornar as vistas mais variadas, mas existe uma limitação física de estar em uma ilha onde cada mini bioma precisa de uma transição ao se conectar com o próximo. Dito isso, por mais recompensador que seja explorar a ilha em busca de novos cenários, nada pôde me preparar para o quanto a disposição de itens pelo chão ia capturar minha atenção.
Eu não acho que seja possível andar 30 segundos nesse jogo sem avistar um item em algum lugar. E veja, não é como se esses itens fossem valiosos, na esmagadora maioria das vezes são coisas que você nunca vai nem lembrar de usar, mas é difícil ignorar um brilho à distância que pode, finalmente, conter algo genuinamente útil. E além desses itens mais “mundanos”, existem vários itens raros espalhados por aí que servem pra aumentar o número de curas que você carrega ou o quanto essas curas recuperam, o que torna a exploração em busca deles necessária conforme você progride. A forma com que cada pessoa responde a esse design de mundo aberto varia muito, mas pra mim especificamente o jogo conseguiu tornar tão recompensador e natural o ato de explorar, que mesmo sendo mecanicamente necessário, nunca fiz por obrigação.
Além de itens de utilidade duvidosa, outra constante do mundo do jogo são os inimigos. Aqui eles estão presentes das mais variadas formas: espalhados pelo mapa, dentro de construções, patrulhando ruas, em acampamentos e, particularmente, em dungeons. No mundo aberto praticamente todo inimigo pode ser ignorado, porém existem vários mini chefes (ou até chefes reais reduzidos à posição de inimigo padrão) como desafios opcionais com boas recompensas. Mas é nas dungeons que o jogo assume um formato mais linear e tradicional de um soulslike e brilha pra valer com seu combate – especialmente nos chefes que te esperam ao final delas.
A cadência de combate em Code Vein II é bem única, e um dos pontos chave do jogo, que vem desde seu predecessor, é a presença constante de um personagem te acompanhando. Na maior parte do jogo você tem múltiplas opções de parceiros que te ajudam em combate e, caso você morra, são retirados de campo temporariamente pra te dar um pouco de vida – o que se reduz cada vez que é usado até vocês descansarem. Cada um deles conta com um conjunto de benefícios para seu personagem, que variam entre stats e habilidades passivas, além de usarem armas e habilidades bem diferentes que os diferenciam bastante em combate. A princípio eu fiquei decepcionado com a remoção do co-op com outros jogadores no lugar desses parceiros de IA (como era possível no primeiro), mas aqui eles estão tão mais robustos mecanicamente e melhor integrados ao jogo como um todo, que entendo que realmente não haveria nenhuma vantagem em não usá-los.
Até porque, uma grande parte da sua progressão no jogo está atrelada a interagir com eles em campo: desbloquear novos Blood Codes. Assim como no primeiro jogo, esses são o equivalente a classes aqui, que na verdade são apenas builds pré montadas que você pode equipar em seu personagem pra garantir stats que atendam os requisitos das armas e outros equipamentos que queira usar. É um sistema com menos customização que um Souls, porém ele é bem mais flexível por deixar você essencialmente trocar de “classe” a qualquer momento – além de te dar acesso a um número bem grande de Blood Codes. Ainda assim, ter um balanço perfeito entre uma rolagem rápida, stats altos, habilidades boas e o equipamento que você gosta de usar é um balanço muito delicado e que sempre vai exigir sacrifício de alguma das condições, o que me incentivou frequentemente a usar armas e habilidades fora da minha zona de conforto porque eu queria usar um Blood Code específico em um chefe.
Se não ficou claro até aqui, com a mecânica de parceiros e como funcionam os Blood Codes, Code Vein II definitivamente não é um jogo da série Souls e, por isso, não deve ser jogado com a mentalidade de um. Digo isso especialmente porque o lugar que eu mais sinto que as pessoas chegam e acabam cometendo esse erro são os chefes. Na minha experiência, a grande maioria das vezes que eu tinha dificuldade com uma mecânica de um chefe, a resposta estava em utilizar de alguma forma meu parceiro. Isso variou entre formas mais diretas, como incentivar o chefe a focar nele, e indiretas, como escolher o parceiro com habilidade passiva que me desse vantagem na luta ou até mesmo observar seu comportamento pra aprender a desviar de um ataque. Sendo um soulslike, você é sim testado por sua habilidade, mas também tem uma gama tão grande de ferramentas ao seu dispor, incluindo seu parceiro, que não fazer uso delas é apenas um grande passo em direção a uma frustração desnecessária.
Já quando não estão em combate, seus parceiros também são peças fundamentais da narrativa. Aqui, em uma história que se passa quase que completamente descolada do primeiro – exceto, obviamente, pelo mundo compartilhado – você assume o papel de um caçador de aparições (nome que o jogo dá aos vampiros daquele universo) que morreu e foi revivido por uma garota que cedeu metade de seu coração no processo, o que te tornou uma aparição também. A partir disso, você essencialmente passa a trabalhar junto dessa garota para encontrar e eliminar cinco heróis dormentes que impediram uma catástrofe no passado, com o intuito de impedir outra catástrofe agora. A premissa de tudo é um pouco fraca, basicamente só te colocando no lugar certo e na hora certa pra te envolver com os eventos principais, mas uma vez que tudo começa a se desenrolar a coisa clica bem rapidamente.
O que tornou a narrativa particularmente especial pra mim foi que, para acordar esses heróis, você precisa voltar no tempo e ajudá-los em alguma época problemática de suas vidas para conseguir a confiança deles. Enquanto eu sinto que, por mais que seja necessário pra narrativa, todos os heróis acabam confiando em você rápido demais, esse tempo criando laços com eles é marcante pois, além de serem todos interessantes, você sabe que todos tiveram fins um pouco trágicos e vai acabar precisando matá-los de qualquer forma. E quando chegava esse momento inevitável, no que eu acho facilmente as lutas mais legais do jogo, não havia uma vez que eu não me emocionasse com a interação entre eles em seu estado atual e o seu protagonista. Não existia ameaça ao mundo ou às aparições que me motivasse a agir tanto quanto a constante vontade de mudar o passado e criar uma realidade onde esses personagens pudessem ser felizes, o que parece ter sido exatamente a intenção dos desenvolvedores quando escreveram os diferentes finais do jogo.
E mesmo ficando mais de plano de fundo em relação às relações interpessoais dos personagens, a narrativa macro daquele mundo e a ameaça da calamidade consegue eventualmente se conectar mais diretamente com todo o resto e culminar em uma reta final emocionante. Isso porque a construção mundo de Code Vein como um todo, quando você passa pela pegada e visual meio jovial e edgy da superfície, é surpreendentemente interessante. Isso já tinha me impressionado no primeiro jogo anos atrás e, por mais que a princípio a ideia de uma hstória totalmente separada pro segundo tenha me deixado apreensivo, na prática acabou só sedimentando que esse é realmente um mundo com potencial pra ser explorado de múltiplos ângulos.
Uma das reclamações mais recorrentes do primeiro Code Vein era sobre seus visuais. Por mais que isso nunca tenha sido um problema pra mim, eu entendo como ele pode afastar um certo público pelo traço mais “genérico” de anime e, novamente, o tom edgy como um todo. Por isso, creio eu, Code Vein II parece fazer um esforço mais consciente pra construir uma identidade visual mais autoral, e o resultado são designs consistentemente impressionantes e uma atenção a detalhe que genuinamente me impressionou. Isso começa quando o jogo herda – e melhora – o já impressionante criador de personagem do primeiro. O nível de customização nativo já é bem profundo, e a habilidade de poder equipar os mais diversos acessórios de formas assustadoramente livres permitiu que a comunidade continuasse recriando personagens famosos ou dando origem a novas abominações.
Mas é o no mundo do jogo que o trabalho do time de desenvolvimento realmente brilha. Agora os personagens seguem um estilo com muito mais personalidade, que é estranho devido a proporções propositalmente esquisitas no começo, mas acaba sendo definitivamente mais memorável. Os mapas, apesar da limitação de variedade que já mencionei, são detalhados e coloridos – inclusive mudando drasticamente junto com o sistema de horas do dia e mudança de tempo – e apesar de serem definitivamente diferentes dos presentes no primeiro jogo, não acho que um tenha uma vantagem tão grande em relação ao outro. Mas o que mais me impressionou foi o trabalho com os inimigos e, particularmente, os chefes.
Uma característica de soulslikes é que em todos eles existem aqueles inimigos menos relevantes, que além de não apresentarem muita ameaça ao jogador se não estiverem em grupo, também não são interessantes de se enfrentar ou olhar. Geralmente essa descrição se aplica aos inimigos mais iniciais desses jogos, mas em Code Vein II eu não consigo lembrar de encontrar um inimigo sequer que não fosse visualmente interessante. Até os inimigos mais fracos e insignificantes no jogo têm algum ponto curioso em sua anatomia, uma arma com um design legal, ou uma máscara esquisita, por exemplo. É uma atenção a detalhes honestamente meio bizarra pra um jogo como esse, com tanto inimigo, mas que reforçava a sensação que todo lugar era interessante. O mesmo se aplica aos chefes – em especial os heróis dormentes – cuja ideia de passar um tempo morrendo pra aprender seus padrões me empolgava pois significa mais tempo observando seus detalhes.
Infelizmente, porém, toda essa atenção a detalhes na parte visual não se estendeu à área de interface e performance. Na interface, o jogo tenta usar uma quantidade baixa de menus, porém por natureza precisa comunicar muitos dados sobre seu personagem o tempo todo. Isso resulta em uma bagunça de números e ícones que nunca são explicados e você precisa inferir em grande parte – ou desistir e consultar a internet. O jogo até tem vários pop-ups de tutorial pra várias coisas, mas definitivamente não são suficientes.
Já quanto à performance, eu joguei o jogo no PlayStation 5, e enquanto a parte de design dele é excelente, a parte técnica per se não é nada particularmente impressionante. Justamente por isso eu fiquei surpreso em ver que a taxa de quadros do jogo era extremamente inconstante em qualquer zona aberta, flutuando frequentemente entre 30 e 60 frames a ponto que me deixava um pouco enjoado. Por padrão o jogo vem configurado pra rodar no modo performance (que é minha escolha nesse gênero), mas trocar para o modo gráficos – apesar de não mudar em nada os gráficos em si – pelo menos segurava a taxa de quadros mais constantemente perto dos 30 em zonas abertas. Não é uma situação ideal pra esse estilo de jogo – e nem pra um produto tão caro – mas pelo menos mesmo no modo gráficos a taxa de quadros tendia a se manter em 60 dentro de dungeons (e, por consequência, salas de chefes), que é onde essa performance é mais necessária.
E amarrando a experiência sensorial de Code Vein II está sua trilha sonora. Esse foi um dos aspectos mais marcantes do primeiro jogo pra mim, com faixas extremamente marcantes que ouço até hoje e, arrisco dizer, me trazem mais energia pra enfrentar um chefe do que a maioria das trilhas de Souls. E mesmo com um nível tão alto já estabelecido no primeiro jogo, a qualidade da trilha do segundo é tão boa quanto – senão melhor. Justamente por não estar tão presente em (muitas vezes longos) momentos de navegação pelo mundo, quando uma música toca o impacto é sempre grande. E reforçando como as relações com os heróis são um ponto alto desse jogo, o tema da luta de cada um deles é simplesmente fantástico.
A melhor coisa que Code Vein II faz é não ser “Code Vein de novo”. Isso vale por escolher uma estrutura de mundo aberto, mudando completamente sua filosofia de design e consequentemente não correndo o risco de repetir a maioria dos mesmos erros. Também vale por deixar de lado um aspecto popular como a cooperação com outro jogador em prol de expandir o sistema de parceiros e integrá-lo mais a fundo com as outras mecânicas do jogo. Vale ainda por ir mais longe com sua identidade visual para torná-la mais elegante e memorável. Code Vein II é um jogo que itera em cima de vários erros de seu predecessor e simultaneamente assume novos riscos para si mesmo, e enquanto isso não o torna necessariamente um jogo bom, com certeza garante uma obra muito interessante.
CODE VEIN II
Bandai Namco Entertainment Inc.
Bandai Namco Studios Inc.
PC, Playstation 5, Xbox Series S|X