O que joguei na gamescom latam 26

Por Matheus Megazao

Em um ano de muitas mudanças na estrutura do evento, a impressão é que a gamescom latam 26 foi meio inconsistente quanto aos jogos disponíveis. Apesar de tentarem propor os candidatos do BIG como o grande chamariz do evento, a verdade é que eu não vejo muito valor pro entusiasta médio de games em ir até um evento como aquele pra jogar coisas que estão (em esmagadora maioria) disponíveis pra você testar no conforto da sua casa. Assim, meu foco continuou sendo os indies acompanhados pelos desenvolvedores e os lançamentos futuros.

Nas outras edições do evento eu sempre fiz questão de jogar o maior número de indies possível e fazer um artigo sobre, porém esse ano devido a uma agenda meio caótica e ao número reduzido de jogos sob esse programa de convite a indies, resolvi compilar uma mistura de tudo que joguei em um artigo só. Jogos da game dev area se referem à antiga “area indie” (ou Panorama Brasil, como era chamado ano passado), enquanto o resto do evento cobre majoritariamente futuros grandes lançamentos.

A game dev area

Em anos anteriores, a gamescom latam notoriamente tinha uma Area Indie, que era para os indies que queriam comprar um estande, e o Panorama Brasil, que era onde jogos entravam através de uma seleção e não tinham custo para expor. Esse ano a game dev area se propôs a unir fisicamente essas duas áreas em uma só, sumindo no processo com a divisão de como os desenvolvedores chegaram até ali. Como alguém que tenta dar prioridade pros devs selecionados antes daqueles que pagaram, achei uma escolha um tanto estranha – dito isso, todos os jogos que consegui jogar lá vieram pelo programa de seleção deles.

AFANTASIA

Ver AFANTASIA rodando de longe em um notebook já foi suficiente pra colocá-lo como uma das minhas prioridades do evento, mas jogá-lo o colocou como uma de minhas prioridades do ano. Ele é um jogo, segundo o desenvolvedor, sobre um cara que troca a condição de afantasia por uma falta de memórias, e agora tem que interagir com os outros em sua vida e descobrir mais sobre si mesmo no caminho. Jogando a demo, porém, quase nada disso fica claro da melhor forma possível, pois ele é um jogo extremamente focado em estabelecer uma atmosfera e vibes bem particulares que mascaram um pouco a narrativa explícita, ao mesmo tempo que te mantém engajado em descobrir a mesma. Ele se apresenta como um adventure game onde você explora uma área, fala com pessoas e consegue itens pra progredir, com a distinção de ter uma camada de estilo na forma que você interage com ele que deixaria até o Suda51 de sobrancelha em pé. No fim, sua demo levantou mais perguntas do que respostas, mas garantiu que eu estarei lá para (tentar) saciá-las em seu lançamento.

ARTIUS: Pure Imagination

Não que eu tenha tentado o suficiente, mas nunca entendi direito como se joga Sonic clássico. Eu sei que são jogos muito charmosos e tal mas nunca consegui ir muito além da camada de frustração com qualquer um deles. ARTIUS tem um gameplay parecido com Sonic, o que me deixou um pouco nervoso no começo, mas é evidente o quão mais natural e menos punitivo ele é. Seguindo o que o título sugere, o jogo tem uma temática de arte que te coloca contra inimigos muito interessantes em cenários magníficos de bonitos. É difícil elaborar muito sobre uma curta demo de um gênero que eu notoriamente não me dou bem, mas posso afirmar que quero dar uma chance ao jogo final com uma confiança de que talvez seja aqui que eu finalmente entenda esse gênero de jogos legais demais pra mim.

Climb Out of Hell

Aqui você joga com uma bolinha de fogo que caiu no inferno e precisa tentar escapar, tendo apenas controles estilo Angry Birds a sua disposição pra isso. A premissa do jogo é simples, mas rapidamente ele começa a fazer usos mais avançados dos controles com pulos duplos, bom uso de momentum e afins. Pra uma demo bem curtinha ele é mecanicamente bem redondinho e mostrou que a ideia tem bastante potencial, mas uma coisa me surpreendeu bastante aqui: a ambientação do inferno.

A princípio ele parece uma visão um tanto “genérica” do conceito, com um mundo meio subterrâneo cheio de lava e fogo por aí, porém com alguns minutos de jogo fica evidente que o senso de escala do lugar é assustadoramente grande e vazio. Era meio difícil de ouvir qualquer coisa estando no meio de um evento e tal, mas tive a impressão que os únicos sons que te acompanhavam eram os sons ambiente de uma área vasta – em grande parte devido ao espaço necessário para os puzzles que você precisa resolver – e um sentimento de solidão. Não dá pra saber o quanto disso é realmente intencional e deve se manter ao longo do resto do jogo, mas seja mera impressão minha ou não, foi suficiente pra aumentar significativamente meu interesse no mesmo.

Quacolé Tennis

Se você já jogou Mario Tennis (especialmente os mais antigos), você tem uma boa noção do que é Quacolé Tennis. O jogo tem essencialmente um modo multiplayer e um modo arcade pra você enfrentar os diferentes personagens em cenários com perigos ocasionais, então parece querer ser uma experiência mais descontraída no geral. Isso também se reflete nos visuais, que possuem um estilo meio “3D desenhado à mão”, e nos designs de personagem, que são extremamente aleatórios e contribuem pra uma seleção um tanto caótica. Sua base é simples e direta, mas existe coração e personalidade suficiente em sua caracterização para levá-lo longe.

Save the Bloogs

Sendo observado num vácuo, Save the Bloogs é apenas um jogo no estilo de Lemmings, porém numa escala um pouco menor. O que o tornava um dos grandes destaques do evento era a plataforma para a qual ele foi exclusivamente desenvolvido: The Board. Esse aparelho é um tablet de 24 polegadas com jogos proprietários cuja gimmick é que cada jogo acompanha seu próprio conjunto de peças feitas em resina que são usadas para jogar. No caso de Save the Bloogs, por exemplo, essas peças incluíam coisas como escadas, blocos, canhões e um círculo para mudar o tipo de Bloog.

O conceito dessa Board é muito fascinante, com as peças tendo símbolos desenhados com filamento condutor na parte de baixo que fazem com que o tablet reconheça precisamente o tipo e a posição da mesma que está sendo usada. No caso de Bloogs, a parte tátil de você mudar várias peças de lugar e seus bichinhos responderem em tempo real deu uma cara completamente nova à experiência de jogar um jogo que, de forma apenas digital, não seria particularmente memorável. E com a empresa investindo em estúdios para criar jogos exclusivos para a plataforma, existe um grande potencial para experiências genuinamente inovadoras aqui. No momento The Board não está disponível fora dos Estados Unidos, onde custa 400 dólares e já acompanha alguns jogos e peças, mas com certeza estarei de olho em possíveis novidades.

Pelo evento

Já pelo resto do evento você encontrava alguns estandes de grandes lançamentos futuros que vou comentar abaixo, mas também eventos de empresas e instituições com ainda mais jogos indies – muitas vezes acompanhados dos desenvolvedores também. Aqui é onde haveria mais a se extrair em explorar um pouco, mas como mencionei no começo, foi um tanto caótico cobrir esse evento sozinho e por isso não tive chance de fazê-lo. Dito isso, joguei coisas impressionantes de vários tamanhos por aqui.

Fading Echo

Quando eu era mais novo minha mãe frequentemente comprava DVDs piratas de um cara que aparecia perto do trabalho dela, e quase sempre pegava um ou outro jogo de PlayStation 2 na leva pra aproveitar promoções de 3 por 10 (outros tempos econômicos). Em meio a isso, eu fui exposto a muito lixo do console que honestamente não lembro mais nem da metade, porém também joguei muito jogo de plataforma 3D pra entender que eles tinham um feeling bem único no PS2 – com fases simples, cenários coloridos e geralmente acompanhados de um combate medíocre. Fading Echo me pegou desprevinido por trazer à tona a memória desse exato feeling em suas mecânicas centrais, porém o utiliza de formas muito divertidas.

O jogo começa com sua personagem em um mundo meio pós-apocalíptico que serve de tutorial, porém logo algo muito estranho acontece com ela e você ganha acesso a um “mundo alternativo”, onde ela pode assumir novas formas e tudo é mais bonito e colorido. Durante a meia hora que eu joguei a história girou em torno da protagonista tentar entender o que estava acontecendo com ela, ao mesmo tempo que interagia (sob orientação de sua mãe) com uma criatura que parecia meio alienígena ou divina. Enquanto a narrativa só foi me gerando novas perguntas, admito que fiquei extremamente intrigado por aquele mundo.

Já o gameplay girou em torno da transformação da personagem em uma espécie de bola de água que podia assumir outras propriedades, e um combate simples. As transformações serviam para que ela ganhasse novas capacidades (como pular alto ou quicar por aí) e eram usadas para resolver puzzles ambientais para progredir – sempre de forma linear. Já o combate era bem simples, com um único combo à sua disposição, porém que demonstrava sua profundidade no uso inteligente do ambiente. Os mesmos líquidos presentes no cenário que podem mudar a forma de bolinha da protagonista (ácido, lava, gelo) também infligem condições desfavoráveis nos inimigos – e em você – se forem pisados. Adicione a isso alguns inimigos que deixam um rastro com algum desses líquidos quando se move e um botão de empurrão pra sua personagem, e o combate ganha uma camada estratégica de posicionamento que compensa sua simplicidade mecânica superficial.

LEGO Batman: O Legado do Cavaleiro das Trevas

Depois de uma breve batalha introdutória, a sensação de subir num telhado, olhar no horizonte e constatar que esse jogo é praticamente um Arkham City feito de Lego foi bem impressionante. A escala e a liberdade que eu tive pra explorar vários cantos da cidade nunca parou de me impressionar durante os breves minutos que passei com a demo – mesmo que todo o resto trabalhasse ativamente contra isso.

A minha demo começou me jogando em combate sem nenhum tutorial, o que não é um grande problema pois já joguei muitos jogos de Lego na minha vida, porém teria sido legal me ensinarem controles exclusivos do jogo fora do modo de combate. Após esse primeiro confronto, eu estava livre para perambular por Gotham – livre até demais, sem objetivo algum e com poucas coisas me chamando a atenção no mapa além de vontades primais do homem como tentar pular do prédio mais alto e afins. Enquanto tentava encontrar algo legal pra explorar, o jogo (que creio estar rodando em um notebook) tinha quedas frequentes da taxa de quadros quando eu olhava pra qualquer horizonte mais distante do que uns 5 prédios. Então por mais que os aspectos que mencionei no começo tenham me impressionado, é impossível concluir muita coisa baseada nessa demo completamente esquisita que joguei, além talvez de que eu torço muito pra que essa não seja a experiência final.

Phantom Blade Zero

Se tem um estande que se destacou pelo evento, esse estande foi facilmente o de Phantom Blade Zero. O mais curioso aqui é que não foi só o estande em si, mas a experiência de visitá-lo – algo que, eventualmente, descobri ser a intenção desde o começo. Além da linda decoração, logo ao chegar na entrada havia um fotógrafo profissional tirando foto das pessoas com acessórios temáticos do jogo, e essas fotos podiam ser acessadas em um código QR e baixadas depois em sua casa. Ao entrar, você jogava a longa demonstração de uma hora do jogo, e quando terminava haviam displays de vidro com réplicas de várias armas acessíveis ao seu personagem para ser fotografados. Todo mundo que jogava também levava pra casa um livrinho de capa dura com um pouco da história do jogo, explicação sobre os chefes da demo e os combos de cada arma – tudo feito exclusivamente para este evento. Conversando com o pessoal que trabalhava lá, me passaram que os próprios desenvolvedores do jogo (alguns dos quais estavam presentes por lá) pessoalmente desenharam e planejaram toda essa experiência do jogador para complementar a do jogo em si – e como funcionou.

A demo presente no evento contava com um breve tutorial, uma extensa área e 3 chefes acessados por um caminho predominantemente linear. Durante meu tempo com ela, e dado o limite generoso, tentei explorar e engajar no máximo de combates que pude, chegando até a segunda (e última) fase do chefe final, porém sem tempo de derrotá-lo. Minha impressão geral da experiência foi bem positiva, com destaques pra parte dos designs e do combate. O design visual daquele mundo meio desolado, por mais que remeta bastante à série Souls em seus cenários, incorpora elementos orientais ocasionalmente que dão uma boa revigorada nas partes mais simples, ao mesmo tempo que as criaturas – e, em especial os chefes – foram muito criativos na maior parte. E levando em consideração o que já mostraram em trailers e afins, isso parece felizmente uma constante do jogo.

Agora o elemento mais importante e que mais me surpreendeu foi o combate. Ele tem uma cadência similar a Souls, porém com controles de jogos de ação, o que o torna similar a Code Vein nesse sentido. O grande diferencial aqui é como os combos que você executa sempre evoluem para golpes exagerados de kung-fu, e que atingem seu ápice quando você executa um inimigo ao final de um combo. O espetáculo do combate através desses golpes (que muitas vezes inimigos também possuem) parece ser o ponto chave aqui, e enquanto isso me manteve incrivelmente entretido durante uma hora, vai exigir uma progressão delicada pra não dessensibilizar o jogador e acabar na monotonia. E pra quem quer se sentir um mestre das artes marciais mas não tem tanta paciência com a dificuldade de soulslikes, felizmente digo que Phantom Blade Zero não só é menos difícil do que eu esperava no normal, como também possui opções de dificuldade pra quem só quiser curtir sua viagem.

Rain98

Alguns tipos e gêneros de jogos não servem muito bem para serem demonstrados em eventos, e uma visual novel com ambientação pesada, temas sensíveis e ritmo lento definitivamente é um deles. Talvez por isso mesmo Rain98 chamou minha atenção desde o primeiro dia de evento, e fico feliz de ter tido tempo de jogar sua demo, visto que ela infelizmente não está disponível em lugar nenhum.

Aqui você joga com um personagem que um dia acorda no apartamento de uma garota prestes a se matar, e após um pouco de conversa você descobre que está na década de 90 e que ela é supostamente uma criatura que trará o fim do mundo, de acordo com uma profecia de Nostradamus. Obviamente você começa a viver com a garota em seu apartamento, e o tom bizarro do jogo aparenta levar as coisas pra caminhos ainda mais estranhos. Além da premissa narrativa ter me interessado bastante, a apresentação visual – onde as cenas por trás das caixas de diálogo parecem ser arquivos de vídeo – deu uma identidade muito única ao jogo. Enquanto eu gostaria de ter tido a oportunidade de (e poder recomendar) experimentar essa demo no conforto e silêncio de casa, ao menos não parece que o jogo deve demorar pra sair.

Realm of Ink

Eu evito ao máximo dizer que um jogo é “clone” de outro porque isso é muito redutivo, mas em termos de gameplay Realm of Ink é realmente um clone de Hades. Foi engraçado como, percebendo isso nos primeiros minutos, comecei a passar rápido por todos os tutoriais pra ir o mais longe que conseguia na minha demo e não sofri em nada por isso, já que já sabia jogar sua inspiração. Dito isso, se inspirar tanto na parte mecânica de outro jogo não é necessariamente ruim, contanto que você compense com sua própria personalidade no resto – algo que esse jogo parece se esforçar em fazer.

Como o nome indica, Realm of Ink tem uma pegada meio desenhado à mão em um estilo tradicional asiático. Assim, os visuais do jogo e toda a sua ambientação são bem chamativos e agradáveis de se “habitar” ao longo das fases. Essa inspiração asiática também está presente nas criaturas e, em especial, alguns chefes que encontrei, que no geral além de terem bons designs eram sempre lutas divertidas com mecânicas diferentes. Durante a meia hora que pude jogá-lo, porém, eu montei uma build que creio ter sido um pouco forte, já que estava pisoteando as últimas salas e consegui completar 3 zonas diferentes nesse período, mas ao menos os chefes continuaram desafiadores.

Minhas únicas ressalvas são que o jogo parecia meio cru em certas partes. Várias pequenas animações de troca de sala ou aquisição de item pareciam estar meio mecânicas e, apesar de estar em português, a tradução claramente foi feita por máquinas – não uma LLM, algo como o Google Tradutor, o que deixava muito texto sem sentido. Isso não seria um problema em um jogo que ainda não saiu, não fosse o fato que ele está disponível em early access e sai oficialmente no fim deste mês de maio. Pode ser só um caso de terem me dado uma build mais defasada, mas eu ficaria atento a essas coisas para o lançamento final.

Considerações finais

Em um ano em que o saldo estrutural pra mim foi mais negativo do que positivo, isso acaba sendo particularmente triste porque o saldo de conteúdo presente no evento foi melhor que o do ano passado. Essa conquista ainda é menos que o mínimo, já que o processo de declínio do “valor cultural” que o antigo BIG tinha continua inabalado, dadas as mudanças na nova “área indie” – mas como um evento que quer possivelmente competir com a BGS, esse ano houve conteúdo mais mainstream que pude recomendar com entusiasmo pra conhecidos que passaram pelo evento. Continuo com muitas críticas e ressalvas ao evento, mas como eles já se mostraram dispostos a mudar significativamente a estrutura do mesmo uma vez, parte de mim torce pra que se for pra errar de novo ano que vem, que errem tentando mais uma vez.

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