Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge
Ser ambicioso ao criar um jogo, especialmente se é um projeto do coração, pode ser um fator decisivo de seu sucesso. Porém, na mesma proporção dessa ambição, é necessário ser realista sobre o que você pode entregar – especialmente quando se trata de orçamento. STARBITES é um jogo de um time independente feito com clara paixão pelo gênero de RPG e uma evidente ambição de criar um universo ainda maior, porém ao almejar as estrelas sua execução para, no máximo, nas nuvens.
STARBITES é um RPG curto (umas 15 horas) de turnos em que você usa robôs para explorar Bitter, um planeta devastado por uma antiga guerra, no papel de Lukida, uma garota que vive de caçar itens valiosos e fazer pequenos trabalhos para pagar uma dívida inconcebível herdada de seus pais. O jogo tem como zona central uma torre-cidade chamada Delight, que é governada com punho de ferro pela mulher mais poderosa do planeta, Fennec, a quem a dívida de Lukida pertence. Lá é onde você vai pegar a maioria das missões de história e tem, inclusive, um outro jogo inteiro da desenvolvedora pra ser jogado no arcade. Delight é vista em 2.5D e um pouco confusa de navegar nas primeiras horas, mas com o passar do tempo se tornou natural e passou a contribuir bastante para o aspecto meio cyberpunk daquela sociedade, algo que eu gosto muito na premissa narrativa. Uma vez que você sai da cidade, o jogo assume uma perspectiva isométrica de câmera fixa, e você navega pelo mapa com seu robô podendo escolher enfrentar ou evitar os inimigos visíveis. A princípio essas áreas lembram muito overworlds de RPGs clássicos, porém duas características se destacam em seu detrimento: o design dos mapas e a sensação de escala de tudo.
O mapa de Bitter é composto de várias pequenas zonas, acessíveis por trechos que levam a uma breve tela de carregamento. Essa estrutura lembra como era Monster Hunter antigamente, e dá a sensação que existe por uma questão de performance, algo que definitivamente não devia ser um problema em um jogo como esse nas plataformas que ele está. Além disso, em uma provável tentativa de torná-las mais interessantes de navegar, essas zonas geralmente são compostas de múltiplos níveis de elevação e assumem um aspecto quase labiríntico às vezes – algo acentuado ainda mais nas dungeons iguais e sem graça – mesmo com seu pequeno tamanho. Na teoria isso soa como algo interessante, porém o ângulo da câmera e a impossibilidade de movê-la torna frequentemente excruciante a atividade de olhar ao seu redor, fazendo com que uma navegação sem usar o radar (que te indica a direção correta a ir) sempre resulte em frustração. E como resultado disso e algumas escolhas estéticas nos mapas, acaba que o planeta de Bitter acaba parecendo mais o bairro de Bitter, o que não te dá a sensação de ter explorado novas terras distantes por 90% do jogo – algo que ele assume que você sentiu ao final da aventura.
O que STARBITES acerta nesses mapas, e sua melhor característica como um todo, é seu combate. Cada inimigo que você encontra tem uma barra de vida normal e um número roxo à esquerda, seu valor de escudo. Abaixo dessa barra eles têm um número variado de espaços que são preenchidos com ícones conforme você descobre a fraqueza deles, advinda dos tipos de ataques que seus robôs podem efetuar. Se você ataca um inimigo sem sua fraqueza, você só causa uma quantia baixa de dano; porém se seu ataque possui a fraqueza dele, cada acerto seu (e alguns ataques chegam a 6 acertos de uma vez) drena um ponto do escudo. Quando você drena todos eles, o inimigo sofre um break e fica suscetível a levar mais dano – além de ser jogado para trás na ordem de turnos. Por último, seus personagens tem um medidor de Driver’s High, que quando cheio te permite inserir um turno extra – com ataques exclusivos e mais poderosos – literalmente a qualquer momento. É uma mecânica que por bastante tempo parece só um extra, mas na segunda metade se torna parte essencial de combates e chefes.
No começo do jogo ficou evidente que esse sistema todo era bem divertido, porém sem muitas ferramentas a meu dispor ele eventualmente ficou entediante. Foi só perto da marca das 4 horas de jogo, quando você consegue seu primeiro membro novo pro grupo, que todos começaram a aprender novas habilidades que finalmente me permitiram explorar todas as facetas dele. E algo que contribuiu muito de forma mais indireta com meu proveito aqui foi a árvore de melhoria de habilidades. Ela também levou algumas horas pra desbloquear opções mais interessantes, porém no terço final do jogo eu tinha total liberdade para melhorar stats e ataques específicos dos meus personagens e criar uma build bem personalizada pro meu estilo de jogo, podendo, ainda, reaplicar meus pontos todos do zero a qualquer momento caso eu quisesse reajustar algum personagem para um chefe específico, por exemplo.
Agora, por mais que eu tenha gostado muito de vários aspectos do combate, talvez seja estranho que cheguei até aqui sem mencionar os robôs que controlamos. Infelizmente essa é uma das minhas maiores decepções com STARBITES, porque os robôs aqui não passam de um sistema de equipamento padrão de RPG – onde você equipa 4 peças de armadura, uma arma e um “acessório” (motor) – disfarçado de algo mais legal. Além de não adicionarem nada mecanicamente, a enorme maioria das peças que você troca nos robôs não muda em nada sua aparência, com exceção de algumas (sem muita lógica) mais para o fim do jogo.
Quando mencionei que o combate levou umas 4 horas pra ficar interessante, isso inclui essencialmente o jogo todo. Poucas vezes na minha vida eu vi um RPG com uma premissa tão legal começar e imediatamente te colocar no pior que o design de missões de MMORPG dos anos 2000 tem a oferecer, te fazendo ir e voltar resolvendo pequenas causas de NPCs sem nome por horas. E enquanto isso melhora eventualmente, o jogo nunca perde essa característica de te colocar pra resolver problemas pra outras pessoas que têm uma resposta ou item que você precisa – tirando qualquer agência real que você teria sobre a narrativa. Dado a premissa do jogo eu achei que isso pudesse ser um comentário sobre como você não tem controle sobre nada nem ninguém naquele mundo, e que isso fosse servir pra te colocar no caminho de uma revolução ou algo assim. Mas eu estava amargamente errado.
A narrativa foi onde STARBITES realmente desmoronou na minha frente. Eu estava disposto a perdoar as primeiras horas tenebrosas e sem muito desenvolvimento se a história – um cyberpunk/steampunk espacial com inspirações em Duna! – tivesse qualquer coisa interessante a dizer. Mas não, a história que STARBITES decide começar a contar no ato 3 é sobre como a protagonista é uma chosen one e está fadada a salvar o mundo de um vilão que é introduzido nas últimas 2 horas de jogo sob a justificativa de “seres humanos são imperfeitos mas é isso que nos torna especiais”. Ela chega a essa conclusão após a bombástica (e óbvia) revelação de que Fennec na verdade só a estava mantendo presa no planeta com a “dívida” para que ela pudesse salvar o mundo. Não há nenhum comentário sobre como a tirana tratou todas as outras pessoas vivendo em Delight esse tempo todo, ou como essa foi uma forma incrivelmente idiota de manter Lukida aqui, já que a expunha constantemente ao perigo – é literalmente pisar na premissa minimamente interessante que o jogo estabelece pra entregar a jornada do herói mais desinteressante que já experienciei.
Os companheiros de Lukida infelizmente não têm um destino muito melhor. Durante 90% do jogo eles não tem quase nenhum desenvolvimento de personagem, além de aludir a coisas divertidíssimas que fizeram no passado e deixar por isso mesmo, até que, na reta final, com todos os personagens reunidos, o jogo explica a origem e/ou identidade de cada um em um período de 2 horas. Parece genuinamente que os escritores esqueceram que precisavam desenvolver mais gente além da Lukida, e esse foi o melhor que conseguiram, o que, como já estabelecido, ainda é melhor do que os antagonistas da história receberam. Mas isso é emblemático de uma característica que o jogo não soube conciliar: sua curta duração. Eu já joguei excelentes RPGs com menos de 20 horas e acho completamente possível contar uma história emocionante – e até ambiciosa, como essa – nesse curto tempo de forma competente. Porém STARBITES não só entrega algo extremamente amador, como não consegue nem acomodar os poucos elementos relevantes da narrativa de forma coesa em seu tempo.
A última coisa que vale mencionar aqui, e ironicamente a primeira que todo jogador encontra, é como o jogo é estranhamente inconsistente na parte visual. Seus modelos 3D são bonitinhos e tem um estilo (e movimentação) com personalidade, porém qualquer textura – mesmo no PS5 – se sentiria em casa em um jogo de PS2. Parece ser algo intencional dado o fato que boa parte do jogo você está vendo tudo de longe no mapa, mas não ter texturas melhores pras cutscenes ou zonas internas é muito esquisito. Além disso, as artes 2D promocionais do jogo também são bem estilosas, mas se você bate o olho nelas e nos modelos 3D, parecem personagens completamente diferentes às vezes. Isso seria relativamente normal se fosse um caso assim, mas os retratos da capa, da caixa de diálogo, do menu de cura e os modelos 3D per se são todos incrivelmente diferentes. Não é devastador nem nada, mas certamente me distraía com frequência quando eles apareciam.
Quando STARBITES acaba, tem um epílogo que prepara o terreno pra uma sequência ainda mais ambiciosa. Isso me mostrou como o time de desenvolvimento realmente parece estar comprometido com o universo que eles criaram, porém no momento isso parece trabalhar mais em detrimento do sonho deles do que a favor. Existe a semente de um bom jogo em STARBITES com seu combate bem divertido e um mundo interessante, porém plantada nesse deserto ela não floresceu.
STARBITES
NIS America
IKINAGAMES
PC, Playstation 5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2