Crítica: Echoes of Aincrad – Uma imersão em SAO

Por Leonardo Costa

Nota: 8.5

Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge

Estamos de volta a Echoes of Aincrad (EoA), o mais novo jogo da franquia Sword Art Online (SAO). Ele é desenvolvido pelo Game Studio e publicado pela Bandai Namco, sendo um JRPG de ação ambientado no início da cronologia de SAO. O diferencial do jogo é que aqui a gente vivencia a história de SAO da perspectiva de um personagem criado pelo jogador. Então, diferente de seus antecessores, aqui não jogamos com o Kirito, Asuna ou outros personagens da franquia.

Echoes of Aincrad - Bem Vindo a Sword Art Online

Tive a oportunidade de jogar de maneira antecipada, assim como um tempo atrás eu tive a oportunidade de jogar o preview de 3 horas do jogo, o que você pode conferir aqui. Posso até ter um momento redundante ou outro, mas no geral vou buscar fazer a review sem ficar repetindo o que já falei, então se quiser saber mais detalhes é bom ler o preview também.

Mãe, fiquei preso no jogo

Como dito, o jogo se passa no começo da história da franquia, no arco de Aincrad. Aqui, nosso personagem é um dos beta testers do VRMMO Sword Art Online e começamos encarando uma masmorra e estamos para encontrar nossos colegas Saayu e Wizeman. As coisas não saem como planejado e acabamos dando de cara com Iori. Depois vamos fazendo mais algumas missões na beta e conhecendo mais gente, até que chega o momento em que ela se encerra..

Voltamos para nossa aventura no dia de lançamento do jogo e vamos até a cidade inicial com o intuito de encontrar o grupo. Tudo ia bem, até que de repente todos os jogadores são transportados para a praça central da cidade e Akihiko Kayaba, o criador do jogo, aparece de forma inusitada. Ele fala que agora eles todos estão presos dentro de SAO e só poderão sair caso alguém derrote o chefe no 100º andar de Aincrad. Além disso, ele adiciona o detalhe de que, caso eles morram no jogo, eles morrem na vida real e que as pessoas de fora também não poderiam tirar o NerveGear deles, pois isso também resultaria em morte.

Encontrando-se nessa situação desesperadora, o grupo acaba tentando manter a calma e busca entender aquele mundo e avançar na missão de derrotar o último andar. Com isso, vamos fazer missões com o intuito de nos fortalecer e progredir no mundo. O começo é bem ligado ao início da obra mesmo, mudando apenas que estamos numa perspectiva própria. Isso não é necessariamente ruim, mas acaba não dando muita profundidade no início, pois a gente se torna mero coadjuvante da história maior.

Echoes of Aincrad - Akihiko Kayaba revelando sobre SAO

Tanto que, na batalha contra o chefe do primeiro andar, nosso grupo é meramente coadjuvante, servindo apenas de suporte contra inimigos mais fracos. É uma cena legal, pois realmente dá uma sensação de batalha estratégica em grupo, mas a gente acaba sendo tão coadjuvante que nem o que de fato acontece nessa batalha é mostrado, sendo que tecnicamente é importante para o enredo. Tudo bem que, ao mesmo tempo que omite esses acontecimentos na tela, passa realmente a sensação de que o POV é nosso e não da trama principal, então tem meio que essa dualidade no fato.

Agora, uma questão é que o jogo demora a criar um enredo mais definido para o nosso grupo, com isso acontecendo com mais de 15 horas de jogo já. Por um lado, mostra que os criadores não possuem medo de ir no tempo que eles querem, mas também acaba por afastar a gente de uma trama mais interessante no início, que acaba por ser ir liberar mapa, pegar recurso e aumentar o nosso nível. E, por mais que a jogabilidade seja boa para sustentar algo assim, a experiência não passa ilesa por isso.

O jogo também vai no seu tempo, apresentando os personagens com quem iremos interagir, sejam os inéditos do jogo ou os clássicos que conhecemos da obra. As interações no geral são boas e naturais, principalmente os fatos que ligam nosso personagem aos clássicos, mas nem todos os personagens acabam por ser bem aproveitados. Acontecem coisas inesperadas, que deveriam impactar não só os personagens no jogo, mas a gente que está com o controle na mão. O problema é que os personagens envolvidos são pouco inseridos na maioria dos momentos e mal aproveitados, fazendo com que no fim a gente pouco ligue, o que é uma pena.

Echoes of Aincrad - Escolhendo a resposta do protagonista

Uma coisa aqui que acaba me incomodando um pouco é o protagonista mudo. Isso não é novidade nenhuma, existindo há décadas aí nos jogos, mas aqui me incomodou. A gente tem até umas leves escolhas para seguir o diálogo, mas são bem bestas para dizer que tem. A questão é que tem muitos momentos de um diálogo do nosso personagem com alguém sozinho, o que basicamente vira um monólogo, deixando uma estranheza por destoar do normal e por quebrar a imersão num jogo que, no geral, faz uma imersão muito boa. Em momentos em que há três ou mais pessoas na conversa, aí soa mais natural.

Uma outra questão que me incomoda profundamente é não poder passar o diálogo sem pular ele por completo. Minha leitura da legenda é mais rápida que a fala dos personagens e, em missões secundárias ou momentos bestas, eu queria poder clicar para ir pulando linha de fala e adiantar meu lado, mas o jogo não deixa. E isso, num RPG com muitas cenas de fala, acaba por ser um ponto ruim para mim. Na trama principal, a fluidez da conversa é ótima e não quero pular, mas pô, nos momentos em que não havia nada, tinha que ter a opção. Você pode até pular, mas aí pula a cena por completo e aí eu não quero, já que meu objetivo é só adiantar o meu lado e não skippar tudo.

Enfim, ditos esses pontos que considero já mais negativos, no geral a gente tem uma história que faz a gente imergir no mundo de Aincrad e de fato sentir que estamos jogando o VRMMO Sword Art Online. Isso é bom, mas ao mesmo tempo as coisas acabam sendo um pouco lentas para engatar o bom ritmo. Só que também, quando ele chega, o jogo cresce muito em instigar o interesse do jogador com a trama. E vale destacar que é bem possível que, se a pessoa não consumiu nada de SAO antes, possa não sentir essa coadjuvância e ritmo mais lento.

Lutar, explorar e avançar em Aincrad

Como disse, a jogabilidade do jogo é um grande ponto forte, a ponto de sustentar um enredo que precisa do seu tempo para pegar o embalo. A sensação do combate é muito boa, sendo um combate cadenciado e com bastante variação graças ao seu arsenal de armas diferentes, o que torna o fato de jogar EoA bem divertido.

A espada de uma mão consegue ser diferente o suficiente da rapieira ou da espada de duas mãos, e a faca ou a clava de uma e duas mãos são mais diferentes ainda. Cada uma das armas tem suas características próprias, criando realmente uma sensação distinta ao jogar com elas. Isso permite que os jogadores tenham opções para encaixar a arma com a qual se sentirem mais à vontade com o seu estilo de jogo, e o jogo acaba por incentivar a experimentação, facilitando que nossos pontos de status sejam facilmente realocados caso a gente queira mudar a build, já que podemos resetar esses status pagando uma quantia em dinheiro e grana aqui nunca é um problema, já que você tem sempre bastante.

Echoes of Aincrad - Seleção de arma

Outra coisa legal é que aqui podemos não apenas aprimorar uma arma, mas passar os status de uma para a outra (do mesmo tipo), fazendo com que a gente possa levar uma arma adiante no jogo sem tanto prejuízo. Só que o jogo também deixa alguma característica única a cada arma, então elas não são simplesmente iguais e, obviamente, ao aprimorar armas de raridade maior, elas vão ter status de ataque maior que uma de raridade menor no mesmo nível. Achei um ótimo equilíbrio para deixar o jogador levar uma arma para frente, mas diferenciar as armas a ponto de sentirmos as diferenças entre uma e outra.

Cada arma possui também 10 habilidades, as Sword Arts, das quais podemos equipar três para a gente usar durante o combate. A troca pode ser feita a qualquer hora e vamos liberando esses golpes à medida que vamos usando aquele tipo de arma em questão, num sistema de proficiência. Eu sinto que essas habilidades (ao menos da espada de uma mão que acabei usando) poderiam ser um tiquinho mais variadas, mas no geral são satisfatórias e acabam te dando um pouco de variação de jogabilidade em um mesmo tipo de arma.

Agora falando de Aincrad, o mapa é muito bonito e a ambientação é realmente muito caprichada. Os mapas são vastos, belos e imersivos. Você se sente dentro daquele mundo e sente que é um mundo imenso esperando para ser explorado. Isso que eu estava jogando com tudo no mínimo, já que o notebook não é dos mais fortes, ainda assim não foi o tipo de jogo que senti ficar feio (só em algumas cenas de apresentação do mapa). Então, tudo o que engloba a parte estética, e aqui incluo a direção de arte do jogo, é extremamente bem feito, dando gosto de estar naquele ambiente.

Echoes of Aincrad - Segundo andar

Só que, como nada é perfeito, a beleza de Aincrad acaba por contrastar um pouco com o seu level design, que eu particularmente não achei dos melhores. Um grande ponto é que a gente não está num mundo aberto, e sim em grandes instâncias de um mapa, e os caminhos são lineares, apesar do mapa ser bem aberto, o que cria aquela dinâmica de você ter que fazer um caminho determinado, mas ter campo para explorar, mas, em vez de encontrar progresso, você acha, no máximo, um baú.

Se fosse só um pouco aberto, tudo bem, mas é muito aberto e os nossos recursos de exploração são irrisórios, já que a gente dá um pulo de nada e só isso. Não podemos escalar, pular numa borda e, se você cai de um lugar um pouco mais alto, o jogo retorna para a posição onde estava. Além disso, tem áreas bloqueadas que só podemos avançar ao enfrentar um mini-chefe em algum canto do mapa, o que cria ainda mais bloqueio.

E assim, particularmente eu prefiro bem mais jogos lineares mesmo do que mundos abertos, mas a questão aqui é que o jogo é linear, apresentando áreas super vastas e, ao pensar que podemos explorar de forma mais livre, a gente fica restrito ao caminho que o jogo quer que tomemos. E isso tira muito da imersão de andar pelo mapa, tornando-o um fato muitas vezes também. Em um jogo que cria um ambiente de imersão tão grandioso, qualquer saída dessa imersão destoa demais do resto e faz você sentir aquele baque.

Echoes of Aincrad - Batalha Javali

Outra coisa que atrapalha na exploração é que, ao entrar em batalhas, a nossa stamina, que antes era infinita, começa a ser gasta. Então, se você só quer passar por uma área e só ignorar tudo ali, não vai ser sempre possível, pois os inimigos vão ter que ver (e eles conseguem te ver de muito longe) e engatar batalha, fazendo você começar a gastar stamina e, com isso, pode ser que você não escape. Além de ter uma visão de gavião, os inimigos não desistem de te matar. Eles perseguem muito, deixando escapar ainda mais chato.

Os inimigos também, por mais legais que sejam, chegam a uma hora em que eles começam a se saturar e se tornar repetitivos. Não pela aparência em si, mas pelo seu biótipo. Tipo, no começo do jogo temos javali, lobos, inimigos bípedes e, à medida que vamos avançando, por mais que surjam mais coisas como insetos, plantas, golens e aranhas, esses inimigos mais iniciais vão virando outros bichos, mas você ainda consegue ver um padrão de agir igual ao que era antes. Então, por mais que tenham outra aparência e tenham novos golpes, eles respondem igual ao biótipo do javali, do lobo e por aí vai. Deixando uma impressão de repetição com o tempo. Até muitos chefes acabam sendo só um bicho desses, só que gigantes e mais putos (os chefes mais únicos são bem legais).

Agora, o ponto mais fraco do jogo em si, junto ao ritmo, para mim, é a sua estrutura que dá uma sensação de deixar o jogo engessado. Que eu até acho que seja um pouco MMO mesmo, o que deveria causar imersão, mas que para mim acabou causando um ponto fraco. Primeiro, que o jogo só funciona na base de missões. Você não sai para explorar o mapa livremente, tirando as cidades; você vai em missões.

Echoes of Aincrad - Golpe

Então, eu me encontrei muitas vezes com preguiça de explorar o mapa naquele momento, mas sabendo que, para voltar ali, eu ia precisar puxar uma missão, e acabava por ir explorar meio a contragosto para não ter que puxar outra missão para fazer aquilo. E por mais que possamos repetir qualquer missão ao finalizar, ainda assim ter que depender sempre de missão para ir andar no mapa é um saco.

Outro ponto é que só podemos mudar os itens na bolsa e nossos equipamentos no baú na hospedagem das cidades, isso é um pouco chato quando você está nas missões explorando e queria mexer nos itens, principalmente. Nos mapas tem as áreas de descanso, poderia muito bem ter um baú ali que deixasse a gente mudar os equipamentos. Num jogo com tanta liberdade de build, isso acabou escapando.

Isso também cria coisas como: o mapa é maior que a área da missão e às vezes você vê um caminho para outro canto, mas não pode ir porque não está na área da missão. O que acaba piorando o level design, que já deixa a desejar. Além das missões principais, temos as secundárias, e elas são qualquer coisa, mas ao menos o jogo difere missões secundárias ainda mais qualquer coisa, de algumas que são importantes por liberar algo de útil. Então, se você só quiser fazer as que importam mais, não vai estar perdendo nada.

Echoes of Aincrad - Finalizando chefe

Algo que afeta muito o jogo é que a sessão inicial na beta é grandinha, só que como essa sessão é o primeiro andar do jogo, quando a gente está no primeiro andar no lançamento, algumas coisas se repetem. Vamos aos mesmos pontos, liberamos os mesmos mapas e isso parece só criar uma gordura desnecessária, criando enrolação e repetição que poderiam ser evitadas se a parte da beta englobasse algo mais particular ou fosse bem menor.

Fora momentos, já fora da beta, em que o próprio jogo cria uma repetição que não precisa. Lembra que falei que a luta do chefe do primeiro andar a gente fica meio escanteado? Então, quando a batalha termina, a gente libera um ponto de viagem até o fim da área, mas na história uma aliada nossa inventa que é melhor a gente atravessar tudo de novo, só para no jogo a gente poder ter a luta com o chefão que não teve na hora que deveria, pois a gente não era o foco do macro.

Essas enrolações para dar uma prolongada, misturadas a algumas repetições que já estavam sendo sentidas e uma estrutura engessada para algumas coisas, acabam causando um desgaste sim com o jogo. Principalmente se você faz sessões longas e seguidas nele. Longe de tirar o brilho e acabar com a diversão, mas o que poderia estar ainda mais brilhante, fica um pouco desgastado e a experiência, mesmo que boa, cansa um pouco.

A parte técnica

Aqui eu queria falar um pouco, já que o jogo é um tanto pesadinho. Apesar do meu notebook (i7 de nona geração com GTX 1660ti) estar longe de ser forte, ele conseguiu rodar o jogo num grau satisfatório, só que longe de estar estável também. O FPS nunca ficou a 60, sem ser um menu ou outro, mas ficava em algumas partes numa média de 50, às vezes 40 e quando tinha queda mesmo ia para 30 e aí dava para sentir, já que vinha de uma grande travada.

O jogo sim me pareceu melhor que na preview que eu pude testar, mas longe de ser algo leve. Tanto que o jogo não funciona em Steam Deck e parecidos, que eu testei num Rog Xbox Ally X e o jogo avisou que a placa gráfica não era compatível e, quando fui iniciar o save, ele crashou. E, além disso, as opções para configurá-lo são totalmente básicas. São opções de jogo de console, então para o PC fica faltando muita coisa que poderia ajudar no desempenho.

Echoes of Aincrad - Kirito GAG

Só que dito essas coisas, tirando algumas quedas de FPS maiores (que foram sentidas mais para frente no jogo), no geral a experiência rodando foi boa e não me deixou tão incomodado quanto poderia parecer que deixaria. O FPS entre 40 e 50 estava rodando numa sensação boa, sem criar um incômodo. Eu não sei como está o desempenho em máquinas da NASA, mas se tiver estável, só vai deixar a impressão de falta de configuração mesmo.

Já quanto a bugs, eu tive um que aconteceu algumas poucas vezes, que é de um inimigo aranha, quando usa um ataque que entra no chão, simplesmente não sai dali. No geral, não atrapalhou, só na vez que foi um mini-chefe do mapa que me fez ter que voltar para o acampamento e ir lá batalhar com ele novamente (o que me deixou muito puto, já que ele ficava longe para cacilda).

Daria Link Start no meu NerveGear quantas vezes dessem

Echoes of Aincrad tem dois grandes méritos: permitir que a gente tenha uma baita imersão em Sword Art Online com um personagem nosso e, ao mesmo tempo, ser um bom RPG de ação para gente fora do nicho de fã da obra. Isso é alcançado graças a um cenário lindíssimo, imersivo e vasto e uma jogabilidade que faz o básico muito bem feito, sendo o que sustenta sua base até em momentos de baixa. E esses momentos existem que, ao mesmo tempo que Aincrad é linda, ela é incômoda de explorar e a jogabilidade é incrível, mas a estrutura que joga a gente no mapa acaba por ser engessada demais, criando um desgaste que não precisava, fora um ritmo inicial bem lento que demora a engatar, mas quando pega no tranco coisas legais acontecem.

Echoes of Aincrad - SAO saiu do tutorial

O jogo erra, mas ele também acerta e com gosto. No final, acho que esses incômodos que possam estar presentes valem a pena ser encarados pela vivência de uma experiência imersiva assim. É recomendadíssimo para os fãs da obra, sendo um dos melhores (senão o melhor) jogo da franquia até então, trazendo o que conhecemos de SAO, mas com uma visão nossa. E também acho que é recomendado para aqueles que só gostem de um RPG de ação legal de se jogar.

Nome do jogo:

Echoes of Aincrad

Publisher:

Bandai Namco

Desenvolvedora:

Game Studio Inc.

Plataformas Disponíveis:

PC, Playstation 5, Xbox Series S|X

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