Crítica: Disgaea Mayhem – Só os loucos sabem

Por Matheus Megazao

Nota: 6

Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge

Uma parte não tão discutida do desenvolvimento de jogos (que vale pra outras áreas criativas no geral) é como saber se seu projeto está pronto. A menos que você seja um time desenvolvendo para uma grande empresa recebendo instruções claras baseadas majoritariamente no orçamento do projeto, é muito fácil se perder no caminho entre uma prova de conceito e um jogo inflado demais. O erro mais comum, principalmente em projetos mais autorais, é acabar tentando atingir um tamanho maior que o necessário para o que o projeto inicial exigia, porém existe a situação ocasional em que o oposto ocorre. Disgaea Mayhem é, infelizmente, um desses casos, onde é possível enxergar um ótimo alicerce pra mecânicas e adaptações do gameplay tradicional de Disgaea para este novo gênero, porém não muito mais além disso.

Um homem de recursos

Disgaea Mayhem é um jogo de ação spin-off de Disgaea que lembra, superficialmente, a série Musou da Koei Tecmo. Aqui você joga com um único protagonista enfrentando hordas de inimigos e um chefe a cada fase em um modo história de aproximadamente 5 horas de duração. Essa curta duração do modo história trabalha contra a qualidade estabelecida pela escrita do mesmo – que inclusive traz de volta o senso de humor tão característico de Disgaea – pois não consegue criar um vínculo significativo com os personagens ou o conflito central devido à rapidez com que tudo precisa se mover. E é uma pena particularmente porque o conflito central dessa vez é tão bobo que eu adoraria vê-lo esticado aos mais absurdos extremos de uma campanha de um jogo principal.

Parte do porquê esse jogo só lembra um Musou superficialmente é te deixar preso a um único protagonista, porém isso funciona melhor do que eu esperava aqui. Pra compensar essa limitação, seu personagem tem acesso a todos os tipos de arma característicos da série (que carregam habilidades próprias) e elas são incrivelmente variadas – pra bem ou pra mal. Enquanto não faltam combinações de armas e habilidades pra não deixar o jogo monótono, algumas de longa distância (especificamente o arco e a pistola) são simplesmente tenebrosas de usar pois atirar com elas sempre te congela na posição atual e o tiro sempre sai para onde seu personagem está olhando, o que sem lock-on ativado garantia que eu errasse a maioria desses tiros. Enquanto as armas corpo a corpo também sofrem desse efeito de te “plantar” no chão durante a animação, devido a um alcance muito maior isso não costumava ser um problema – porém é muito peculiar me estressar com algo que os Dynasty Warriors já solucionaram há uns 20 anos.

Bem(?) acompanhado

Além das armas, você também pode customizar seu protagonista com os itens tradicionais de Disgaea e, exclusivo de Mayhem, um monstro companheiro que te segue pela fase. Esses monstros podem ser recrutados aleatoriamente ao longo das fases e você pode escolher qual levar com você e até equipá-lo, porém sempre limitado a uma única criatura. Em teoria essa mecânica poderia ajudar nas fases mais difíceis ou quando você está só farmando, porém pra ser sincero as únicas vezes que eu era lembrado da existência desse monstro companheiro era quando eu (frequentemente) ouvia o som que eles fazem quando morrem. Isso porque, além de serem extremamente fracos no geral, creio que a IA deles não seja das melhores e, independente da qualidade do equipamento que eu dava, eles sempre apanhavam. Para não dizer que eles não têm utilidade alguma, com eles você pode usar a habilidade Magichange que os transforma temporariamente em uma arma que tem uma habilidade bem poderosa de uso único, bem útil para chefes.

A última forma que você tem para customizar seu personagem é uma versão do Item World para o protagonista, o Chara World. Aqui você pode entrar com uma party de até 4 monstros e jogar um jogo de tabuleiro que pode te dar itens e melhoras ou pioras para seus stats – tudo enquanto você enfrenta batalhas meio automáticas pelo caminho. É uma mecânica interessante mas que, ironicamente, pode ser facilmente substituída pelo Item World pois além de melhorar seus itens, é muito fácil subir vários níveis nele e, consequentemente, melhorar ainda mais seus stats. Tão fácil, inclusive, que não recomendo usá-lo a menos que esteja pronto para trivializar seu jogo, pois na metade da campanha fiz os 10 andares de uma arma e passei do level 100 em uma tacada – faltando a outra metade do jogo, onde a última fase recomenda level 85.

1 vs… 15?

A outra parte do porquê Disgaea Mayhem só lembra um Musou superficialmente está no design das fases. Toda fase – com exceção de umas 3 no fim do jogo, toda fase – se resume a te colocar em um mapa com algumas áreas e pedir pra que você elimine algumas ondas de inimigos (geralmente umas 4) até um chefe aparecer no final. O bizarro é que essas ondas de inimigos geralmente são grandinhas, o que é interessante a princípio, mas todo objetivo pede que você elimine exatos 15 deles – para então o jogo despawnar o resto e spawnar a próxima onda em uma área um pouco à frente, te pedindo pra matar mais 15 de novo. Já seria uma decisão muito estranha isso de pedir exatos 15 inimigos em ondas maiores do que isso, mas o fato que o jogo só tem esse objetivo é simplesmente enlouquecedor. Eu estou me divertindo com o combate com a arma que eu gosto, acho os designs dos mapas bem maneiros na maior parte, mas o jogo se recusa a fazer um mínimo de esforço em me dar uma razão pra tudo isso.

E mesmo sendo curto, não demora quase nada pro jogo começar a usar reskins dos mesmos inimigos que você já viu, o que me levou a confirmar no art book que existem apenas 16 inimigos diferentes. Tudo bem que aqui eles só usaram monstros da série, mas Disgaea é uma série riquíssima em designs de humanos que são muito recorrentes no Netherworld, não vejo porque eles não poderiam talvez ter usado alguns pra dar uma variada. Até os chefes das fases são apenas reskins maiores e mais fortes (porém com os mesmos padrões de ataque) dos inimigos comum, com exceção dos chefes da última fase de cada episódio. Sei lá, não acho que seja exigir demais um pouco mais de variedade pra que um jogo de meras 5 horas não fique tão repetitivo.

Talvez a parte que menos entendo desse design de fases no geral é que eles provaram que conseguem fazer melhor nesse mesmo jogo. O Item World que mencionei anteriormente consiste apenas de uma grande arena circular onde cada onda de inimigos tem dezenas deles aparecendo em grupos menores pelo mapa sem parar até você eliminar todos e o chefe daquela onda. Esse modo, apesar de opcional, foi onde eu mais me diverti com a mecânica principal pois parece exatamente como tufo tinha que ser desde o começo, e eu sinceramente não consigo entender porque não é.

Conclusão

Uma anotação que fiz na minha primeira sessão com o jogo que se manteve extremamente relevante com o passar do jogo foi que Disgaea Mayhem parece um jogo que teria saído pro PSP só no Japão e a gente só conheceria a sequência muito mais polida e popular dele no ocidente. Ele é um jogo que parece a NIS molhando o pé no gênero de ação com medo de entrar de vez na água, mas que poderia dar origem a uma sequência que ouvisse feedback e construísse em cima da base que ele criou. A questão é que, neste momento, Disgaea Mayhem é apenas um jogo medíocre elevado um pouco por pertencer a uma série que tem charme suficiente pra carregá-lo. E, com o preço de lançamento de 60 dólares e a performance que vem deixando a desejar em todas as plataformas, é impossível imaginar um futuro tão otimista assim pra um jogo que se sabota na mesma intensidade que tem potencial.

Nome do jogo:

Disgaea Mayhem

Publisher:

NIS America, Inc.

Desenvolvedora:

Nippon Ichi Software, Inc.

Plataformas Disponíveis:

PC, Playstation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2

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