Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge
Eu tenho quase certeza de que, se você ouvir o nome Game Freak e reconhecer, a primeira coisa que você vai pensar é em Pokémon e, consequentemente, Nintendo. Então, acho que você consegue imaginar a loucura que foi a Game Freak anunciar Beast of Reincarnation em um XBOX Games Showcase, algo totalmente inesperado e louco de se imaginar. E admito que, até hoje, ao abrir o jogo no PC e ver a logo da Game Freak, me causa uma estranheza.
Bem, mas do que se trata o Beast of Reincarnation? Ele é um JRPG de ação em que controlamos a protagonista Emma, que, ao lado do seu companheiro felino Ko, luta contra a pestilência. Eu tive interesse no jogo desde sua revelação, tanto pela curiosidade da empreitada da Game Freak em um jogo com esse estilo mais AAA atual, como por interesse em RPGs de ação e esse combate meio hack’n’slash.
Tendo tido a oportunidade de jogar o jogo, venho contar minha experiência nessa jornada de quase 40 horas.
O jogo se passa em 4026, em um Japão pós-apocalíptico que é afligido pela pestilência que afetou tanto os Golems, que são corpos robóticos em que a maioria da humanidade transferiu suas almas para se livrar de emoções que eles julgam desnecessárias e poderem viver por mais tempo, como animais e outras criaturas, criando seres pestilentos agressivos. Todo o caos da pestilência foi causado pela Fera da Reencarnação, que destruiu a capital e espalhou a pestilência pelo mundo, e que recebe esse nome por, a cada 100 anos, voltar para repetir esse padrão.
Emma, nossa protagonista, não tem memórias de uma vida tranquila e de sua origem. Sem vontade própria e sem conhecer sentimentos básicos, ela só vive desde sempre sob as ordens da vila de Ogouchi para cuidar de casos envolvendo a pestilência, já que ela sofre da maldição da pestilência, não sendo afetada por ela e ainda podendo absorvê-la e incorporar diferentes cepas, que normalmente não poderiam coexistir, ao seu leque de poderes.
Ao receber a ordem do Administrador, o ser que comanda o que restou da civilização, para caçar a Besta da Reencarnação, Emma parte em uma aventura para chegar até a capital e combater a fera. Ela vai acompanhada de Ko, um cão pestilento com o qual ela acabou criando um laço quando seus caminhos se cruzaram.
Esse é basicamente um resumo bem básico mesmo, evitando spoilar qualquer coisa do enredo do jogo, já que pouco é revelado em sua sinopse e também em seu começo. Começamos bem “cegos” na história do jogo e continuamos assim por mais da metade dele, eu diria, já que a história vai sendo contada bem aos pouquinhos mesmo. No começo, estamos tão perdidos quanto Emma e, assim como elas, a gente vai combatendo as pestilências e vendo o que acontece.
Não me incomoda um ritmo mais lento em si, já que o jogo trata muito de solidão e da criação de laços, vontades e emoções. O seu cenário com a natureza que invadiu tudo e os destroços do que um dia foram o auge da humanidade, mostrando apenas os escombros e o vazio que foi deixado, cria um sentimento de contemplação, que combina muito com esse ritmo mais lento também. Então, o jogo levar o tempo que julga necessário para construir o seu plot não é um fator incômodo para mim.
Só que, visto como a metade final do jogo, algumas informações vão sendo explicadas e jogadas, parecendo uma bola de neve que vai aumentando sem parar, me faz pensar que, mesmo que lento, o jogo poderia sim ter distribuído melhor o seu ritmo. Ainda mais que uma parte ali do começo para o meio, que, por mais que progrida com o enredo de que a Emma precisa derrotar as pestilências de cada área para ficar mais forte, o fato de serem momentos com repetição de chefes e que progridem o plot central em si muito pouco, deixa a sensação de que essas partes poderiam ser enxugadas e o enredo poderia ser distribuído melhor para criar menos repetição.
Como o jogo é bem claro na estrutura escolhida, a sensação de repetição acaba se criando por você entrar numa área e realizar os mesmos padrões para assim avançar até a área seguinte. E o jogo escolhe progredir seu enredo no começo de um capítulo e no seu final, então a maior parte dele, o meio, que é a parte em que a gente joga ativamente a área em que estamos, acaba sendo para conhecer aquela região, upar a personagem, realizar os combates e brevemente upar a relação entre o grupo da viagem. Como worldbuilding é bom, mas para o plot representa muito pouco, então fazer coisas parecidas para receber pouco avanço no final pode causar uma sensação de cansaço.
Eu tive um pouco dessa sensação em uns dois, talvez três, capítulos ali no meio do jogo, contudo, o começo do jogo, por ser o início e você estar entendendo não só a dinâmica do mundo, história, mas do jogo também, acaba não tendo muito dessa sensação. E, principalmente, a metade final, por começar a ter avanços de história, enredo e ir revelando os mistérios que ia trazendo, esse sentimento sumiu na minha jornada. Então teve um cansaço ali numa parte, mas o jogo conseguiu, ao menos de mim, tirar ele quando resolver avançar de vez em seus mistérios.
Julgo os mistérios do jogo interessantes. Como eu disse antes, muito pouco é dito no começo, mas também as coisas não acabam por ser deixadas no ar. Elas vão sendo reveladas, mesmo que ao menos só numa camada mais simples e resumida da coisa. Disso eu gosto, nada contra finais ou coisas abertas em jogos ou outras obras, mas eu aprecio quando a gente tem as coisas definidas e explicadas no final.
Só que, como falei, muitas delas são só ditas bem por cima, para você entender, mas sem se aprofundar. Na maioria funciona, mas em outras deixa a sensação de que o jogo botou muita pressão em alguns pontos, que no final ele se resolve com um “era isso aí” e pronto, não tem aprofundamento. Isso causou uma sensação de que alguns pontos, que pareciam importantíssimos, não eram tanto assim. Em um jogo que tem em média entre 20 a 40 horas, isso acaba até soando estranho, mas é aí que entendemos que o jogo é menos sobre resolver o fim do mundo em si, e sim sobre uma protagonista que precisa encontrar sua vontade. O jogo é sobre Emma (e o Ko, consequentemente).
Como já disse, Emma é totalmente alheia à sua origem e vive em modo automático, cumprindo ordens por um dever e função que foram impostos por outros sobre si. Apesar de tudo, ela ainda se indaga e possui lá no fundo algo que parece um desejo de sentir algo de verdade, possuir e vivenciar sentimentos. Com o começo da jornada e rodeada de mais pessoas, ela começa a aflorar como personagem bem devagarinho. Ela vai começando a entender sobre o mundo, sobre os outros e principalmente sobre si.
Emma, antes de partir para enfrentar a Fera da Reencarnação, possuía a companhia de Violet, uma personagem que também não possui memórias antigas e é rodeada de mistério, e existe apenas na visão e consciência de Emma. As duas se dão bem e interagem numa boa, mas, por ser muito “crua”, Emma não percebe que elas nutrem uma relação, querendo ou não.
Além disso, temos Ko, que acaba cruzando o caminho dela e se tornando seu companheiro de jornada e de batalha. E, por ser um cachorro, eles não têm uma comunicação direta e fácil com ela, então eles começam a se entender está diretamente ligado ao crescimento da personagem. À medida que eles derrotam adversários e crescem em força e poder, eles crescem em laço também e companheirismo, conseguindo entender melhor um ao outro mesmo sem se comunicar diretamente.
Brad é um enviado da capital que acompanha Emma no trajeto e vai ajudando com os dados da missão enquanto fica na Bauera, um tipo de robô andante que serve como a base deles e meio de locomoção ao mesmo tempo. Com ele, Emma vai sendo ensinada sobre aquele mundo e coisas básicas que humanos têm, como vontade, sentimentos e o conceito de um lar.
Por fim, do grupo fixo, temos Kagura, uma jovem que acaba acompanhando-os e que já interagia com Emma quando elas estavam em Oguro. Uma menina meio tímida que só trabalhava servindo aos Golens na cidade e que não conhecia as boas por ficar presa em sua função e nada mais. Kagura acaba dividindo com Emma esse crescimento ao conhecer o mundo e começar a interagir com outras pessoas. Aqui vemos uma amizade se formar de uma forma bem esquisita, já que nenhuma tem trejeito social, mas acaba por ser outro laço que vai se formando ao decorrer da jornada.
Ao todo, cada um vai influenciando e ajudando no crescimento de Emma e no desenvolvimento da sua vontade e de suas emoções. Não vou também vir aqui e dizer que é um superdesenvolvimento elaborado a relação de todos. Muita coisa é feita por fora dos panos, e o que acaba por ser mostrado é dividido entre as cutscenes principais, aquelas que avançam de fato a história, ou por papos aleatórios durante as fases e por conversas próprias para aumentar o relacionamento deles, já que o jogo apresenta nível de relação com Kagura e Ko.
O maior problema é que, por exemplo, os papos aleatórios que ocorrem no meio da fase, por mais que tenham sim coisas interessantes, eles só aparecem na PIOR hora possível, em que tudo que você menos queria era um papo para ficar prestando atenção. Muitos acontecem assim que você sai de uma zona de repouso, que muitas vezes tem inimigos por perto que você provavelmente já foi direto enfrentar. Então, ter que ficar lendo legenda (ou ouvindo o que eles falam se você jogar em inglês ou entender japonês) no meio do combate é um porre. E realmente isso acontece sempre. Às vezes eu estava de boa no mapa e, quando avistava um inimigo e ia iniciar combate, eles começavam a falar do nada. Era inacreditável.
Outra coisa são os diálogos que você tem que voltar para a Bauera para realizar, com o Ko e a Kagura. Às vezes eu iniciava o mapa, saindo da Bauera, e, na primeira fogueira, já tinha um ícone de conversa, e lá ia eu voltar para a Bauera. O jogo poderia muito bem colocar esses diálogos enquanto eu já estava lá dentro, já que me fazer ficar saindo e voltando toda hora era um saco. Eu juro que teve uma vez que voltei, fiz um diálogo, voltei para o mapa, andei um minuto para uma nova fogueira e já tinha outro diálogo para fazer. Quebra demais o ritmo assim.
Não à toa, dos dois patches de atualização que o jogo teve enquanto eu fazia essa crítica, essa questão de ritmo e dos diálogos foi mexida para tentar melhorar o ritmo do jogo. Ainda acho que tem um bom ajuste a ser feito, mas é bom ver que eles estão dispostos a isso e ouvindo bem o feedback.
E esses diálogos acontecem mesmo com você pegando o nível máximo de relação com os dois, e é muito fácil você pegar isso, já que qualquer ação bestinha aumenta a barra. Então, uns 3 quartos do jogo você já está com relação máxima e ainda assim tendo o ritmo quebrado por essas coisas. Por um lado, é legal ter tudo liberado logo para ter mais opções de coisas, e os diálogos são interessantes para o relacionamento e para ver as mudanças dos personagens, mas, ao mesmo tempo, é meio broxante. Eles poderiam ter balanceado melhor para não preenchermos a relação tão rápido ou realmente ajustar como essas interações funcionam, já que apesar de importantes são secundárias.
Um outro ponto é que as cenas do jogo, os personagens são muito pouco expressivos, no começo do jogo é até mais natural já que Emma é “vazia” e Kagura oprimida em relação a interações e sentimentos, só que é algo que pode estranhar um pouco à medida que os personagens vão se desenvolvendo. Não que não mude, para sentimentos de raiva e tristeza, eu até vejo que há sim uma leve mudança na expressão (ou na microexpressão), mas em momentos de alegria acaba destoando um pouco.
Agora, isso realmente não é um ponto negativo definidor para o jogo, pois a atuação de voz (japonesa) é FENOMENAL. Realmente é um espetáculo, afinal de contas, é um elenco experiente e famoso. Você sente o peso das palavras e, se a expressão dos personagens não diz muito, a voz diz tudo. Realmente, a qualidade é tanta que, à medida que a galera ganha mais personalidade, a voz por si só, com essas microexpressões, consegue carregar as cenas. O que é um tanto irônico vindo da galera que faz Pokémon, que não tem voz até hoje, mas enfim.
O jogo, por mais que não faça um trabalho fenomenal de desenvolvimento e diálogos, ainda assim consegue-se notar a diferença dos personagens no decorrer da história. O grande mérito, a meu ver é eles não mudarem de uma hora para outra, mas sim ser realmente algo gradual que você consegue ir notando. Em um jogo, que no final diz muito sobre jornada e desenvolvimento, acho que o trabalho foi bem feito. Até conseguiu me deixar emocionado no final.
O mundo de Beast of Reincarnation pode estar totalmente devastado pela pestilência, mas é impressionante como ele é bonito e, principalmente, massivo. Sinto que a direção de arte fez um belo trabalho aqui. Por mais vazio que as coisas estejam por causa do estado do mundo, tudo ainda assim parece vivo. Você sente que tinha de fato vida ali, construções que um dia foram bastante usadas. E são prédios grandiosos, bases grandiosas, tudo é realmente enorme aqui.
As áreas internas são belíssimas também, tanto as mais “sujas” quanto as que são “limpas”. Tudo parece meticulosamente bem pesado e encaixado para formar uma linda unidade. Explorar cada cenário era um deleite e sempre muito prazeroso durante minha jornada, mesmo quando a exploração não dava em nada.
Gosto de pensar também que tinha um grafiteiro muito insano nesse mundo, pois encontramos cada pintura e desenho em murais e paredes que eram coisas maravilhosas. A estética está em dia demais. O design das criaturas ou dos golens, mesmo tendo um bom nível de repetição, também é bem maneiro. Pode faltar uma maior variedade, ainda mais para um jogo extenso desses, mas ao menos eram designs legais e inteligentes, pois muitas vezes um mero detalhe a mais num bicho já indicava muita coisa que você precisava saber para a jogabilidade.
E com visuais eu digo o design das coisas mesmo, a arte delas, direção e não apenas gráfico e textura. Acho o jogo bonito, mas ele não é nada de outro mundo comparado com jogos atuais. É um gráfico bom e funciona, considero bonito, mas não espetacular. E está tudo bem, já que uma direção de arte acaba por influenciar mais em muitos casos que gráfico bruto por si só.
A melhor parte é que toda a massividade dos mapas e das construções é aproveitada, já que a exploração do jogo é muito livre. Emma é capaz de criar raízes que servem para ela pegar uma boa altura, criar plataformas que servem como ponte ou usar de gancho para alcançar determinados lugares. Então, um caminho pode ser alcançado de uma forma mais convencional, mas também de uma maneira mais “esquisita”, com você se emaranhando em cada canto e borda e usando as vinhas para alcançar lugares que você achasse que não poderia ou conseguiria, mas na verdade pode sim.
Foi divertido ir explorando realmente os limites do mapa e do que poderia ser alcançado. O lado negativo é que, quando algo não é alcançável, aí tem uma parede invisível bem sacana e que quebra um pouco da imersão, tanto que nos patches notes já foi dito que eles estavam tentando melhorar isso.
Claro que, por mais divertido que fosse, nem sempre a exploração era recompensadora. Muitas vezes você não encontrava nada e, outras vezes, quando encontrava, você pensava que não era algo que valeu tanto a pena o esforço. Comigo não foi algo negativo, pois eu realmente gostei da experiência de navegar pelo mapa, mas nem todo mundo vai ser assim e, nesses casos, faltou um cuidado melhor em deixar essa andada pelo mapa realmente recompensadora.
A verdade é que, às vezes, se você rushasse, não ia perder nada de muito espetacular, até porque muitos itens importantes não ficam tão escondidos. Eu não conseguia fazer por achar um desperdício com o belo cenário que tinha ali e por me divertir com a movimentação.
Só que, por exemplo, o jogo tem itens que usamos para melhorar a Bauera e, com isso, poder realizar mais e melhores ações nela. Na metade do jogo, mais ou menos, eu já tinha pego o máximo de melhorias possível, mas os itens continuam aparecendo ainda assim, sendo convertidos em dinheiro. Só que era uma quantidade bem irrisória, sendo honesto, e eu senti que, na metade final, eles aparecem em bem mais quantidade do que no início. Então parecia que o jogo queria garantir que os menos engajados em exploração também pegassem nível máximo, mas quem foi mais engajado não parecia estar sendo recompensado por isso, de fato. Acaba sendo algo parecido com o sistema de relação que se completa bem rápido.
Por fim, sobre esse tema, a música se encaixa muito bem com o clima de exploração, algo devastado e escombros. É uma música que passa um sentimento de algo íntimo, de reflexão e solidão. O problema é que não tem variedade, então, por melhor que seja, ela satura, tirando um momento ou outro de mais ação, que aí muda o tom e tem músicas hypes ou o encerramento, que tem uma música belíssima também própria. A exploração, menus e coisas do tipo ficam muito na mesmice por muitas horas. Então, acaba sendo parecido com a questão dos inimigos, em que é bom individualmente falando, mas não tem variedade para um jogo tão extenso (e até para jogos mais curtos eu diria).
O combate do jogo foi outra coisa que me prendeu, apesar de que a primeira impressão foi mais ou menos. O combate não é difícil, só que ele requer aquele tempo para você ir entendendo as coisas, só que o jogo, na minha visão, tem um péssimo tutorial. Esse tutorial explica o que apertar, mas explica muito mal o funcionamento das coisas, então sua primeira sensação é de estranheza.
Com o passar do tempo, você, entendendo melhor como funcionam as coisas, o combate vai se encaixando e fluindo muito bem. E, quando falo tempo, não necessariamente é algo muito curto. Teve algumas mecânicas que fui entender o seu potencial mesmo já tendo passado uns 3 capítulos. Quando estava com a noção completa de tudo, foi muito bom, pois sabia lidar muito bem com cada tipo de inimigo e aproveitar as coisas que o jogo oferece.
O que deixou a impressão final de não ser um jogo difícil, ao menos na dificuldade normal. No difícil, eu sei que muda o spawn dos inimigos e, se tiver mais grupos e em quantidade maiores, aí eu consigo ver sendo bem mais difícil mesmo, pois ser atacado aqui em quantidade é complicado, já que os inimigos não pedem licença e nem esperam, eles vão atacar sem parar um em cima do outro mesmo e a gente que se vire. Tanto que X1, e consequentemente, lutas de chefes são bem fáceis. Você só precisa saber realizar as aparadas, que, tirando um golpe ou outro de alguns inimigos que têm um certo delay, a janela aqui é super tranquila para aparar.
A aparada é a mecânica mais essencial do jogo, já que ela enche a barra de ação do Ko, onde podemos usar suas habilidades, além de ativar as habilidades das nossas espadas, aumentar a barra de stagger dos inimigos e, obviamente, evitar o dano. Não é nossa única mecânica defensiva, tendo também a defesa básica, que não faz muito aqui, e a esquiva, que tem sistema de esquiva perfeita e é necessária em certos ataques que não podem ser aparados ou defendidos.
De ataque, a gente utiliza o RB/R1 para realizar os golpes com a espada e o X/Quadrado para combar com esses golpes e utilizar as habilidades de pestilência da Emma. Além disso, temos combate à distância por meio de um arco e flecha ou de uma besta. E, como falei, o Ko participa das batalhas com a gente.
O Ko age sozinho, mas podemos configurar o que ele faz, escolhendo quais itens ou golpes ele vai carregar para usar automaticamente na luta e também as habilidades que escolhemos e usamos ao carregar a barra que falei quando acertamos as aparadas. Além disso, antes de entrar em combate, podemos mandar que ele ataque o inimigo para iniciar o embate.
Isso é legal, pois o jogo é bem livre também no combate, já que podemos ir para a porrada direto e matar os inimigos zerando a vida ou ativando o stagger (nem todos morrem assim), deixando disponível para a gente realizar execuções, que são lindíssimas e muito maneiras, por sinal. Agora, o mais divertido para mim é que o jogo tem possibilidade de stealth, com a gente podendo limpar uma área toda assim (a não ser que tenha inimigos de elite).
Não vou dizer que sou fã de jogos que são obrigatoriamente stealth, mas, quando o jogo dá essa possibilidade, eu gosto muito, pois, além de funcionar bem aqui, deixa você livre para escolher como lidar com as situações. E, caso o stealth não funcione, você não é penalizado. Tu só vai ter que sair na mão com geral, o que é muito daora também, então é meio que só vitória, ao menos senti assim.
É bom destacar também que o jogo não é soulslike, tampouco Sekiro. É apenas um RPG de ação. De familiaridade com esses jogos, podemos dizer que tem a fogueira, que serve de área segura e respawna os inimigos quando descansamos nela, e que o jogo trabalha com sistema de “estus“, em que temos uma quantidade limitada de cura até a gente recarregar ela descansando na fogueira. Só que não temos aqui nada equivalente ao sistema de almas. A sua morte só te faz voltar para a fogueira e não te penaliza de outra forma. O jogo também não apresenta estamina, então podemos correr e spammar golpes à vontade.
Da parte de RPG do jogo, temos os níveis tanto com a Emma quanto com o Ko, que, ao subir de nível, ambos ganham pontos para aplicar em três atributos diferentes. Temos os pontos de habilidade que ganhamos ao derrotar inimigos, só que esse é compartilhado, então, apesar de ter uma árvore de habilidade para a Emma e outra para o Ko, os pontos são apenas um. Essa parte eu não gostei, pois tem muita coisa que deixei de pegar para um, pois tinha que priorizar para o outro. Gostaria que fosse separado, como os atributos.
Além disso, temos diferentes espadas, flechas e dardos para usar, que podem ser aprimorados. As espadas upam bem pouco, é tranquilo, mas o arco, besta e suas flechas e dardos gastam bastante recurso e têm bastante melhoria para ser feita. Para a Emma, a gente tem uma roupa, que seria uma armadura bem básica, mas que infelizmente é como se fosse uma roupa interna, então não muda o visual dela, o que é uma pena.
Ter um nível, mesmo que básico, de customização seria ótimo e senti que faltou aqui, com a única opção sendo os itens que se ganha na versão deluxe do jogo. E, além da roupa, temos as pedras espirituais que concedem efeitos e status diferentes. Para o Ko temos os amuletos, que funcionam como as pedras espirituais da Emma, mas lá, enquanto podemos equipar várias a depender da roupa, aqui é apenas um amuleto equipado.
E o jogo é composto por aqueles menus que parecem meio genéricos de RPG hoje em dia. Sinceramente, é algo que não me incomoda e o menu aqui funciona sem problema e não é confuso, mas sei que tem gente que se incomoda só de ver, então é bom destacar esse ponto.
Uma questão é que o jogo tem um sistema de comida, em que a Emma e o Ko ficam com fome, e comer antes de sair da Bauera dá algum leve aumento de atributo, mas, tipo, é um sistema tão paia que eu sinto que ele não faz diferença nenhuma além de ficar enchendo linguiça. Se você deixar a Emma e o Ko ficarem com fome, a vida não regenera passivamente, mas é algo que faz diferença nenhuma, já que maneira de encher vida não falta e fogueira não é tão longe assim uma da outra. Os bônus por comer as refeições são bestas também, então realmente é algo só para a Kagura ter função e coisa para você ficar indo atrás no mapa, já que você acha receitas que a Kagura aprende. É só desnecessário esse sistema para mim.
Enfim, como falei, não é um jogo difícil e o combate não é complexo. Quando você pega o que cada coisa faz e os comandos certinhos, a coisa flui muito gostosa, pois é um combate que, por mais que não revolucione em nada, ele é muito responsivo e bem coreografado, deixando as coisas bonitas de ver. Os efeitos de golpes e habilidades são daora também.
Beast of Reincarnation conta uma história em que a trama principal é sobre evitar o fim do mundo, mas, na verdade, somos jogados em uma história intimista de uma protagonista buscando encontrar um rumo para si, junto de aliados que nunca esperou encontrar. Com um combate que engaja e diverte, um visual que funciona, uma direção de arte e atuação de voz espetaculares e uma exploração legal de ser feita, o jogo não revoluciona o gênero e nem tem algo super espetacular que faz de maneira maestral, e, sinceramente, não tem nenhum problema nisso, já que nem todo jogo precisa inventar a roda. Às vezes, ser um feijão com arroz bem feito é tudo que precisamos.
Se você tem Game Pass, eu recomendo fortemente que, ao menos, teste o jogo. Senão, eu diria que, a não ser que você goste muito de algum ponto específico aqui, no nível que gostei e me fez achar que eles superam bem mais qualquer problema do jogo, eu diria para esperar uma promoção. O jogo não é super caro para os padrões atuais do mercado, mas também não é algo super barato para a realidade brasileira. Uma promoção é super bem-vinda aqui, ainda mais que os desenvolvedores estão engajados em atender à comunidade nos patches, então no futuro pode estar ainda melhor de jogar.
Já também fico animado e esperançoso de que a Game Freak continue uma empreitada que não seja apenas Pokémon (mas continuem Pokémon, por favor). Não diria exatamente uma continuação desse jogo, mas alguma outra coisa no gênero ou em outros. IPs novas são sempre bem vindas.
Beast of Reincarnation
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