Crítica: Kernel Hearts – Potencial para mais

Por Leonardo Costa

Nota: 7.5

Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge

Kernel Hearts é um RPG de ação roguelike multijogador cooperativo desenvolvido pelo estúdio independente argentino Ephemera Games e publicado pela Whitethorn Games. Já não vou me recordar em qual evento acabei me deparando com esse jogo, mas sei que suas animações estilo anime me chamaram bastante atenção e então adicionei à minha lista de desejos.

Confesso que eu nem sabia muito do jogo, e só mais recentemente, quando ele ganhou a sua data de lançamento, que eu fui descobrir mais do que se tratava e até fui ver coisas in-game dele. Também confesso que roguelike não era exatamente o estilo de jogo que estava esperando, muito menos um com multijogador cooperativo, mas a curiosidade se manteve e cá estamos nós.

Kernel Hearts - Fala Momo boas vindas

Tendo tido a oportunidade de jogar o jogo de forma antecipada, trago para vocês a minha jornada.

Mate Deus

No mundo do jogo, os soviéticos ganharam a corrida espacial em 1968 e, ao retornar à Terra, trouxeram uma criança de olhos amarelos que possuía poderes capazes de transformar as leis do universo. Com tamanho poder em mãos, os governos logo trataram de transformar essas meninas em armas de guerra e reproduzi-las em larga escala. As que demonstravam maior potencial ainda tinham um backup da sua consciência feito. Isso tudo levou o mundo à ruína com as guerras que foram travadas. Com o mundo já colapsado, uma torre surgiu do nada, com uma luz no céu que espalhou cinzas devastadoras pelo mundo.

No presente, controlamos o esquadrão M.A.H.O.U, formado por Fernet, Spika, Laika e Dolce, e temos como missão subir a Torre de Babel, enfrentando as criaturas angelicais que protegem o lugar e buscando derrotar Deus, que se encontra no topo, e pôr um fim às cinzas que afetam o mundo. Para isso, contamos com a ajuda de alguns aliados fora da torre ou de seres que vamos encontrando ao subi-la.

O jogo conta com um sistema de relacionamento, em que, ao entregar itens aos personagens, vamos descobrindo mais de suas histórias e mais sobre o mundo também. Aumentar a afeição com cada um também libera mais itens e chips para usarmos, então isso também ajuda na nossa jornada pela torre.

Kernel Hearts - Cutscene criança

Seja a trama principal ou as histórias individuais dos personagens, vamos descobrindo bem aos poucos, de forma picotada. Então, em certo nível, pode acontecer de você se perder em que pé estava aquela trama em específico que você estava descobrindo. Acho que, se houvesse algum jornal que tivesse um resumo de cada coisa ou se desse para rever conversas ou cutscenes, faria muito bem ao jogo, pois as tramas são interessantes de se ver e faz falta poder conferir algum detalhe novamente. Inclusive, na hora das cenas em si, faltou um histórico da conversa para podermos voltar e rever algum conceito ou nome falado.

O elenco de personagens é bem carismático e a sinergia entre eles é boa. Os diálogos são divertidos de acompanhar e as conversas fluem de maneira natural. A dosagem de humor e momentos sérios é bem feita, sabendo aplicar bem o momento de cada um. Os personagens são bem excêntricos também, tendo cada um uma característica bem marcante que ajuda a definir o seu tom, mas eles não ficam apenas nessa característica única, apresentando nuances quando as cenas necessitam.

Kernel Hearts - Cutscene Momo

O design de personagens também combina muito bem o visual com a personalidade de cada um. É um estilo de desenho de anime muito bonito e acho que ajuda a engrandecer bastante o jogo, junto das animações muito bem feitas. O visual 3D durante a jogabilidade em si perde um pouco da qualidade do traço e até cria um leve baque entre as partes animadas e desenhadas, mas sinto que consegue entregar algo decente e que, no fim, não me incomodou como eu achei que fosse quando vi o trailer da revelação da data do jogo.

No geral, mesmo o foco do jogo sendo a jogabilidade, a sua trama consegue engajar e o seu elenco de personagens consegue sustentar os momentos de enredo muito bem. A dosagem de tom também deixa algo legal de acompanhar, com seus momentos mais sérios, mas também traz momentos descontraídos acompanhados de uma leveza entre a jogabilidade intensa.

Escalando a Torre

Bem, Kernel Hearts se trata de um jogo de ação roguelike, então começamos na base da torre no nível 1 e vamos enfrentando inimigos e vasculhando a área para melhorar nosso nível e nossos itens para podermos continuar avançando até o topo. Então, exploramos a primeira área, enfrentamos o chefe dela e seguimos a uma área segura para depois seguir adiante em outro mapa e por aí vai. Os mapas têm uma ordem definida e, até o topo, paramos em dois momentos em áreas seguras. Cada um desses pontos apresenta a possibilidade de 2 áreas seguras, que contam com RNG para ver qual aparece.

Falando primeiro das áreas seguras, são nelas que conhecemos e podemos interagir com alguns seres que têm na torre, que também estão inclusos no sistema de afeição. Além disso, é aquele momento de dar uma respirada da ação um pouco. Só que, pela duração da run e pela quantidade de mapas, não é uma quantidade muito grande de áreas assim que temos.

Os mapas que batalhamos e exploramos são grandinhos, até porque o jogo pode ser jogado por até 4 jogadores, só que, para não deixar a tentativa de subida maior do que ela já é (e ela demora consideravelmente), o jogo conta com um timer para a fase. A gente pode explorar à vontade a área (que os itens e construções vão mudando de lugar por tentativa) enquanto a barra da região não chegar a 100%, pois, se isso acontecer, a ira divina vem até a gente e morremos rápido. E, para avançar para a próxima área, a gente tem que encontrar um NPC que vai transportar a gente, então tem esse fator no gerenciamento de tempo.

Kernel Hearts - Slika correndo nos campos

Sinceramente, eu não gosto de mecânicas de tempo, pois eu gosto geralmente de ficar olhando cada canto e fazendo as coisas no meu ritmo. Por isso costumo levar mais tempo para finalizar um jogo do que sua média em sites como o HowLongToBeat. Só que eu super entendo o porquê de termos ela aqui. Afinal, o mapa é grande e explorar tudo (principalmente solo) ia levar um tempo considerável e deixar a tentativa, que já é longa, ainda maior. Então, para direcionar o jogador e também criar uma camada de gerenciamento e dificuldade, eu entendo a sua aplicação.

E, falando em camada de gerenciamento, o jogo requer que a gente constantemente esteja pensando na maneira como vamos gastar nosso tempo. Para upar a personagem, a gente junta orbes rosas que adquirimos ao derrotar inimigos, abrindo baús ou pegando espalhados pelo mapa e, ao ter quantidade suficiente, a gente ainda tem que ir até algum canto do mapa que tenha o ícone da lua para então poder subir o nível.

Além das orbes rosas para o nível, a gente tem orbes azuis que gastamos em caixões espalhados pelo mapa, onde, após derrotar uma horda de inimigos invocada após ativar o caixão, a gente pode escolher um item que vai dar algum bônus ao personagem. Também temos estrelas cadentes que caem no mapa de tempo em tempo, que, ao ir ao lugar da queda e ficar um momento dentro dele, a gente ganha outros itens para equipar.

Kernel Hearts - Fernet no mapa

Não bastassem essas coisas, o jogo tem baús espalhados, que podem conter itens de cura, itens para melhorar afeição com os personagens, dinheiro para comprar chips ou orbes. O mapa também tem pedras flutuando pela região que garantem um item de cura e inimigos mais fortes, petrificados, que, ao quebrá-los, a gente os enfrenta e, derrotando-os, ganhamos bastante quantidade de orbes azuis.

Achou que acabou? Não, o jogo também tem personagens perdidos pelos mapas que, se encontrados, podemos resgatar. Depois, eles dão uns objetivos, tipo missão secundária, para completar nas runs e ganharmos recompensas em troca. E, para finalmente finalizar, o jogo tem áreas protegidas por uma barreira, que só podemos acessar destruindo certas flores no mapa, que, obviamente, mudam de lugar a cada tentativa.

Resumindo, o jogo tem muitos pontos de interação no mapa, e saber no que focar é essencial para cada tentativa. Afinal, a gente não consegue abraçar tudo por causa do timer. E, como upar o personagem depende de ir até pontos do mapa, realmente tem momentos em que você se pega pensando se quer melhorar seus status, ir atrás de item ou explorar mais cegamente para ver o que encontra. As orbes rosa até levam para a área seguinte, mas as azuis não. Se elas não forem gastas, são convertidas em orbes rosa na tela de resultado do mapa.

Kernel Hearts - Spika no mapa

Isso tudo acaba criando uma tensão, pois, com o tempo limitado, a gente se restringe bastante perante todas as possibilidades para focar em um ponto e então avançar. Como também a gente precisa chegar até um ponto específico do mapa para avançar até o que a gente se comprometeu para aquele momento, pode acabar tendo que ser abortado, pois tem que levar o tempo de chegar até a área de escape na equação.

Várias vezes eu estava lutando para liberar um caixão, mas, mesmo eu achando que dava, não deu tempo e eu precisei ignorar e seguir para escapar. E teve vezes em que eu perdi a tentativa porque eu arrisquei demais e não deu tempo de chegar na área de extração. Então, essa microescolha do que se comprometer é tão importante quanto as lutas em si.

Uma parte péssima disso é que, por mais que um personagem fale “escolha bem suas lutas”, tem inimigo no jogo que, se ele surge e vai para cima de você, ele não para. Ele te segue o mapa inteiro, bem rápido, e você ou lida com ele ou fica numa fuga insuportável. Então, tinha coisa que eu não podia só evitar e ir para a próxima. Eu tinha que gastar meu tempo naquilo, sendo bem frustrante (ainda mais com um personagem dizendo para você fazer o contrário).

Garotas mágicas

Tendo falado do mapa, sua estrutura e exploração, vamos adentrar ao combate aqui. É um combate de ação estilo hack’n’slash, em que temos um botão de ataque leve, um de ataque pesado, dois botões para magia, um de pulo e um de corrida/esquiva, além de um para interagir com as coisas no mapa. Ele é focado em realizar combos de ataques leves e pesados, apresentando uma quantidade de combinações boa e também permitindo combos aéreos. E, mais para frente, a gente libera a transformação mágica delas, que pode ser usada após preencher uma barra durante as fases e, então, ativar para ficar numa forma muito poderosa enquanto a barra vai consumindo.

É um combate bom, passa uma boa sensação ao clicar os botões e requer as combinações em vez de só spammar o ataque leve, pois o pesado tem um dano considerável e os combos realizam ataques especiais também. O problema é que o tutorial é péssimo e explica muito pouco das variedades de golpes entre as magias, status negativos e até coisas da exploração. Muito você só pega com o tempo, ao ir se acostumando sozinho. Eu demorei para me acostumar com a esquiva, pelo botão que escolheram para ela, mas depois que peguei o costume, ficou ok. E também senti falta de poder defender e de talvez ter um parry no jogo.

Além dos golpes leves e pesados, também podemos equipar duas magias, que escolhemos ao upar de nível, e, como um roguelike é RNG, o que vai vir de opção. Existem magias genéricas que qualquer personagem pode equipar, mas cada personagem tem suas magias únicas também.

Kernel Hearts - Fernet garota mágica

Além das magias únicas, cada personagem tem seu estilo de combate e arma. A Fernet, a personagem inicial, tem um estilo de combate mais simples e ataca com uma espada curvada, numa boa velocidade e bom dano. A Spika tem uma katana e é focada em ataques super-rápidos e velocidade de movimento. Laika é mais porradona e tem uma espada grande (lembra a do Guts, inclusive) e é mais lenta, mas seus ataques dão um dano elevado, tendo também uma individualidade em que pode arremessar a espada nos inimigos e ir para o combate com os punhos, ganhando velocidade, mas perdendo um pouco em dano. A Dolce apresenta um chicote e tem a dinâmica da distância em que ela está atacando, sendo importante para o dano do golpe. Então, ela é uma personagem mais posicional. Para liberar as outras personagens, além da Fernet, temos que ir realizando certos objetivos.

Uma coisa que já mencionei nos parágrafos acima, mas não expliquei, são os chips. Eles funcionam como a parte de “progressão” da personagem por fora dos níveis de cada tentativa. Vamos liberando para comprar chips ao concluir objetivos ou avançar afeição com personagens, e os compramos com moedas que vamos ganhando ou achando em baús. Depois de comprados, podemos equipar até 256KB de chips, então não dá para deixar tudo equipado. Até nisso temos que escolher o que vamos querer escolher para realizar as tentativas, sendo mais uma camada do gerenciamento.

Kernel Hearts - Laika fala arma poderosa

Em relação aos inimigos, a variedade visual não é tanta, mas, ao menos, dos que eles fazem como ataques e coisa do tipo, é ok. Não cheguei a enjoar, para ser honesto. Os chefes têm uns bem qualquer coisa, outros ok, mas os mais importantes assim são bem maneiras, tanto em visual quanto em personalidade. As lutas são legais também, com cada um tendo suas características e estilo de luta, com um ou outro tendo algo semelhante.

Só que, por mais que o combate seja legal, os inimigos ok e os chefes bacanas, tem uma coisa que me incomodou profundamente nessa parte do jogo, que é a sensação do início ao fim de que o jogo não quer me deixar aproveitá-lo. O jogo, como já dito, requer juntar orbes rosas para ir até o lugar determinado e upar o personagem. Então, cada nível tem um valor a ser juntado para poder subir ao próximo.

Só que os valores são muito desproporcionais, então você não sobe muito de nível durante as tentativas, então pegamos poucos níveis para as magias. E, para piorar, na primeira vez que subimos o nível, podemos escolher uma magia, mas, na vez seguinte, a gente só aumenta nossos status e então fica nesse ciclo de escolher magia, só status, escolher magia. As magias são RNG também, então, se ele vier ruim e só vier magia ruim, não tem muito que fazer além de escolher ela mesma ou não escolher nada e esperar pegar mais dois níveis para tentar na próxima.

Kernel Hearts - Fernet batalha modo garota mágica

Particularmente, eu não lembro de uma run em que eu tenha chegado perto de upar ao máximo alguma magia. A mesma coisa vale para os itens que pegamos em caixões, já que temos que juntar as orbes azuis, que sempre começam zeradas em cada área. Juntar leva tempo e depois ainda tem o tempo de enfrentar a onda de inimigos, que não é fraca, para então ganhar o item. Com o tempo restrito das fases e com outras coisas para a gente se importar, e considerando o RNG, a gente acaba pegando pouca coisa, o que faz com que lidemos mais com sets ruins ou que não upemos o que queremos ao máximo.

Então, essa eterna sensação de estar sempre sendo limitado do potencial que as coisas legais do jogo podem atingir me fez sentir que, por mais que o jogo apresente coisas bem bacanas, elas acabam sendo tão escassas a um ponto que não cria aquela sensação de você valorizar quando tem, mas sempre de estar sendo negado de ter. Junte com o tempo longo de fechar uma tentativa e a frustração aumenta, pois, se fosse rápido, você partiria logo para a próxima e tudo bem, mas aqui não é assim que acontece.

Além disso, o jogo é muito dependente dos chips, então, no começo, você dá muito pouco dano e sofre muito dano mesmo, criando a eterna sensação de que gastava todo um combo e sempre sobrava “só mais um pouco” de dano que eu precisava ter para matar um inimigo. E, como o combate é bem dinâmico e tem vários inimigos na maior parte do tempo, sempre sobrava um monte com um tico de nada de vida. Isso só melhora mesmo lá quando você está num estágio de vislumbrar terminar uma tentativa, em que você conseguiu comprar os chips para aumentar bem o dano e defesa.

Kernel Hearts - Spika combate

Só que, até chegar nisso, demora, pois juntar as moedas não é rápido, o que é mais problema, porque as tentativas demoram e então isso demora por tabela, e as moedas também servem para aumentar a afeição às vezes, logo você tem que decidir se fortalece as personagens ou se você vê enredo.

Tudo isso me fez ter muitas runs em que eu sabia que estava fadado ao fracasso, porque o meu dano era insuficiente, eu tomava muito dano de qualquer inimigo e, ao avançar nos mapas, as hordas vão ficando piores e levar um ataque é comum e, para piorar tudo, o RNG vinha uma porcaria e meu set era uma negação, restando apenas aceitar e esperar morrer eventualmente. E essa sensação me fez pensar: será que o problema é eu estar jogando sozinho?

Solo ou multiplayer?

Como dito, o jogo tem multijogador cooperativo, em que até 4 jogadores podem se reunir para subir a torre juntos. Por estar jogando antes do lançamento, eu não consegui achar gente para jogar e, então, não consegui testar essa função. Então eu não tenho a resposta dessa pergunta que fiz no parágrafo acima, mas eu senti em alguns momentos que poderia, sim, ser o caso.

Veja bem, o mapa é grande, então temos que nos restringir muito ao que fazer em cada run, mas e se forem 4 jogadores? Eles poderiam ir cada um para um canto e explorar bem o mapa, ou se unir e completar cada coisa mais rapidamente, e também explorar mais o mapa. Não sei como fica a questão das orbes, mas imagino que seja compartilhada entre todos, e os níveis também. Então, se for o caso mesmo, ficaria muito mais tranquilo de pegar mais níveis, mais itens, conseguindo ao mesmo tempo explorar e achar mais coisas do mapa. Os momentos em que estiverem todos juntos podem deixar mais simples lidar com as hordas.

Kernel Hearts - Fala Fernet boas vindas

E se for o caso de as orbes e níveis não compartilharem entre si? Bem, aí eu acho que os problemas que senti iam ficar piores, pois os recursos ficariam mais escassos. Ou, se não ficassem, tinham chances altas de ficar na mesma, pois cada um iria para o seu canto e faria a sua “run solo”, unindo-se às vezes no mapa e para enfrentar os chefes.

No fim, eu só senti que, por estar jogando sozinho e ter que lidar com mais do que eu poderia abraçar de maneira solo, ou eu poderia ser a mesma coisa e as sensações ruins estariam ali ainda, só que eu estaria jogando com alguém que poderia estar sentindo o mesmo.

Eu acho uma ideia incrível ter o multijogador e acho que deve ser de fato muito divertido jogar assim, ainda mais com uma equipe fechada. Também pelo fato de cada personagem ter sua individualidade na jogabilidade, deixando cada jogador com um estilo e um papel na partida. Só que o jogo tem que estar equilibrado para que quem não feche uma equipe ou queira jogar sozinho possa sentir que está aproveitando tão bem quanto quem conseguiu mais 3 pessoas para jogar.

Uma base para se polir

Kernel Hearts é um jogo com uma arte lindíssima, personagens interessantíssimos em visual e personalidade e um combate que entrega uma boa sensação, só que parece nunca atingir o potencial que pode, por se limitar demais com o quanto o personagem pode melhorar e aproveitar as próprias habilidades e com o quanto você pode aproveitar das áreas. Numa tentativa de criar tensão com tantas escolhas que devemos fazer durante uma run, o jogo acaba marcando por fazer a gente perceber do quanto teve que abdicar em suas fases. Só que, pelo menos, uma base boa o jogo tem, sendo necessários ajustes para poder deixá-lo mais polido.

Kernel Hearts - Fala Momo videogame

Acho que o jogo vale a pena testar se você gosta de roguelike e, principalmente, se você tiver amigos para te acompanhar nessa jornada. O bom é que o jogo está em todas as plataformas (incluindo Game Pass), o deixando mais acessível. Infelizmente, o jogo parece não ter crossplay entre consoles ou console e PC, apenas entre as versões de PC (Steam, Epic e MS Store). E espero poder ver como a Epherema Games vai pegar a experiência e o feedback desse lançamento e aplicar em suas próximas produções, que estarei ansioso para ver quais serão.

Nome do jogo:

Kernel Hearts

Publisher:

Whitethorn Games

Desenvolvedora:

Ephemera Games

Plataformas Disponíveis:

PC, Playstation 5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch 2

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