A Complexidade das Análises de Games – Coluna do Frost #4

Por Jack Frost

“Não gostou? Faz melhor!”

Clássica afirmação usada para invalidar criticismo
Travis Strikes Again: No More Heroes ama fazer piadinhas metalinguísticas, especialmente relacionadas com a relação do público com os videogames, um dos temas principais da narrativa.

Destrinchando Jogos

Eu amo textos sobre videogames. Se o tamanho dos textos (infelizmente maiores do que eu queria que fossem) que a Coluna do Frost conta não indica isso, acho que agora está afirmado diretamente. Jogos são arte e, pelo fato de arte num geral ser composta por vários elementos complexos, há um esforço interessante envolvido em sua produção. Por isso, ler um artigo sobre como a programação, o uso de cores ou as limitações técnicas ajudam um jogo a existir sempre é do meu agrado. Entender como a escolha de cores, estilo artístico, narrativa e mecânicas conversam sempre ajudam a enriquecer as minhas experiências com o meio e até me ajudam no momento que estou produzindo algo.

Dentro desse meio, há vários tipos de textos, expressos em formato escrito ou em vídeo. Opiniões, notícias, documentários, entrevistas… Mas, com certeza existe um tipo de texto que é o carro chefe da maioria dos sites: as reviews, ou análises de jogos.

Pelo fato que o marketing sempre gera ansiedade no público para o próximo lançamento – algo que destrinchamos no texto passado – um jeito de atrair atenção para o seu veículo de informações é focar em trazer uma análise o quanto antes possível. Isso torna o meio um dos principais pratos servidos pela mídia de jogos internacional.

E, pessoalmente, eu tenho uma experiência considerável em analisar jogos independentemente pelo Canal Jack Frost. É uma das coisas que mais gosto de escrever, especialmente pelo significado pessoal que uma boa análise tem para mim. Mesmo que seja cheia de críticas, é um modo honesto de pensar fundo em alguma obra que você vê que merece o esforço de ser destrinchada – é uma carta de amor ao objeto.

Ainda assim, posso dizer facilmente que, quanto mais escrevo e leio, mais eu sinto que é um universo denso e, talvez esse meu tipo favorito de análise “carta de amor” não seja o único integrante desse cosmo. Algumas, como as do Digital Foundry, são focadas em aspectos técnicos e tem o seu valor, altamente embasado em informações objetivas e testes. Outras, honestamente, nem tentam ter muito compromisso com interpretação, focadas demais em uma perspectiva de mercado, como um guia de vendas.

O que torna uma análise boa? O que acho certo na área de análises? O que acho que podia melhorar? Espero que esse texto explore tudo isso e, mesmo que discorde, te faça pensar para chegar em conclusões relevantes.

A Origem

O modelo usado em jogos é derivado da crítica de filmes, um padrão mais comercial.

A crítica de jogos é uma área que se desenvolveu muito rápido. No que estou me baseando quando afirmo isso? No fato que a crítica de cinema demorou uns bons anos para chegar na fase que ela foi apropriada pela mídia popular. Enquanto isso, análises de jogos já integravam revistas desde os 10 anos de sua existência, mesmo que de modo muito mais primordial. Isso vem do fato que grande parte do modelo de análises que conhecemos hoje em dia são derivativas do modo que cinema é analisado.

Mas, se jogos nem sempre foram considerados arte, por que usaram o modelo do cinema? Simples: porque, apesar de cinema ser arte, a indústria cultural – conceito já explorado em outro texto aqui – já tinha se estabelecido forte na área dos filmes. Além de arte, essas obras eram produtos. Análises em revistas e programas de TV já se orientavam à metas muito menos profundas. No lugar de buscar o significado desses filmes, o impacto cultural e as influencias, a pergunta principal que tentava ser respondida é: vale a pena o preço do ingresso? 

Com isso, jogos – que já eram consolidados como produtos – tentavam responder uma adaptação dessa pergunta: vale a pena o preço do cartucho? Sem compromisso artístico, sem esforço de interpretação. O foco era o produto e o preço, reduzindo a obra ao fator de venda. E assim nasceu a crítica de jogos.

Um fator engraçado é que, apesar de análise de filmes de modo comercial estar em voga por décadas, a origem no cinema foi inversa: os primeiros críticos de cinema defendiam o cinema como arte e se inspiravam no que já era feito em crítica de arte e crítica literária. A orientação nessas áreas sempre foi mais artística, e só depois dos filmes popularizarem que a crítica tomou uma forma mais popular e capitalista.

Em jogos, faz pouco tempo que até analises de sites grandes tentam ver valor artístico e discutir isso abertamente. Vemos isso, por exemplo, no lançamento de The Last of Us 2. Irrelevante se acha que o jogo é uma tentativa da indústria cultural de se apropriar de um discurso artístico como mérito de venda, ou se é uma obra emocionante que realmente tenta abordar assuntos sérios do modo que merece, é inegável que o jogo teve um impacto imenso na função das análises – vendo que isso fez até analistas mais focados na mídia popular focarem na interpretação acima da visão comercial, especialmente pensando sobre as controversas escolhas narrativas que focavam mais nos temas do que em satisfazer a audiência, algo verdadeiramente mais derivado do lado artístico do jogo.

The Last of Us 2 TGA
Irrelevante se ama ou odeia The Last of Us 2, a narrativa divisiva incentivou até os sites menos compromissados com o lado artístico a focarem em interpretação acima de mercado.

Enfim, devemos então analisar o universo grande que tal assunto tem à nos proporcionar, discutindo uma fração significativa, mas ínfima de todo o conteúdo disponível desse tipo.

Análises Centradas no Mercado

A famosa análise da IGN, do “Too Much Water” não apenas é um reflexo bem grande dos problemas de uma análise centrada no mercado, mas também expõe os problemas do público. Alanah Pierce analisa os problemas dessa frase nesse vídeo.

As mais numerosas, expostas e controversas. Sendo criticadas em massa por grupos de entusiastas e usadas de munição em flame war, são as que contam no Metacritic – o principal agregador de notas do mundo dos jogos e a Bíblia de objetividade para os ignorantes. Considerando seu poder de fogo no dito site, assédios coletivos ou comentários sarcásticos preenchem as páginas, gerando clicks e assim, dinheiro aos donos da rede. Altamente rentáveis, altamente problemáticos.

Geralmente, essas seguem uma estrutura básica de introdução, desenvolvimento e conclusão. Quesitos como gráficos, som, história e diversão são segmentados. É quase como uma checklist de tópicos que devem ser falados, contando com um resuminho e uma nota no final. Que é a parte mais importante para a grande massa.

Essa parte final da análise geralmente tende a ser muito resumida, para a pessoa digerir rápido sem ler, sem absorver nada do que foi dito.

Seja dita a dura realidade: grande parte do que sai no segmento é medíocre, e não por culpa dos autores. Imagina o seguinte: uma empresa lhe forneceu um jogo 7 dias antes do lançamento. O seu site tem que lançar na queda do embargo, que é apenas 2 dias antes da data. Você terá 5 dias para concluir, pensar e escrever sobre uma experiência de 50 horas. Você realmente acha que é fácil sair com o melhor texto do mundo nessas condições? Se falou sim, você é um gamer certificado. Parabéns por perder tempo ao extremo! Entretanto , lhe direciono outro exercício.

Faça isso todo mês.

A diversão que existem nos jogos acabam, pois são sistemas que tentam criar uma dificuldade justa para você transpor num geral. Quando não está analisando jogos, está escrevendo artigos ou notícias. Você se transformará no homem games. Você acha que terá o mesmo tesão necessário para correr tanto em um jogo de 50 horas? E se for menos tempo? E se derem mais tempo, mas o jogo tiver mais tempo? Nessas variáveis, vemos jogos que são acessíveis, tranquilos de zerar e exigem uma curva de aprendizado menos pesada com mais nota, e jogos com mais dificuldade, que exigem mais dedicação ou esforço do jogador com menos nota. Existem jogos mais review-friendly (jogos que são fáceis de analisar), e outros que se beneficiam de guias externos e muitas horas de jogo. Imagine pressionar um jogador novo à entender como Dwarf Fortress funciona em uma semana?

Dwarf Fortress é um jogo extremamente complexo, que exige meses para realmente entender como jogar. Imagina pressionar um analista à escrever sobre isso em duas semanas?

O modelo é falho e inerentemente fracassa até em sua premissa básica: é um péssimo guia de compras, pois a análise não conseguiu ser feita em um espaço de tempo confortável. Infelizmente, a solução para isso vem das publicadoras darem o tempo necessário para o site trabalhar, antecipando a cópia (assim como empresas com a Sony já tentam fazer), e da transparência por parte dos escritores. Eles deverão usar o tempo alocado para escrever o melhor possível, caso exista um prazo razoável. Não adianta nada se os escritores também não aproveitarem esse tempo para dar o seu melhor, e aí entra outro problema.

O que é mais fácil: criar um texto único, com estrutura interessante e profundidade, ou seguir um padrão aprovado no mercado? Bem, daí que nasce a mediocridade. Até os sites devem ver como uma alternativa mais interessante ter um funcionário livre de um serviço mais cedo, para encaminhar textos futuros e adiantar o serviço. E isso está certo!

Afinal, a única parte que importa para uma parcela grande do público, é a nota.

O Problema das Notas

The Last of Us 2, enquanto bem avaliado, sofreu review bombing por escolhas controversas na narrativa e por ser um exclusivo.

Se você já foi usuário do Facebook e era engajado em discussões focadas em jogos, não deve ser alien aos grupos de flame war. Juntando o pior e o mais burro da internet, adultos de mais de 30 anos adotam consoles como filhos. Brigam e spammam xingamentos contra os exclusivos das marcas concorrentes. Alguns levam na piada, algo que eu realmente não tenho muitas ressalvas apesar da toxicidade óbvia, e outros infelizmente acabam vivendo em função das multimilionárias corporações. O mais notável lá, é o quanto a nota verde – especialmente quando acima de 90 – é o santo graal dos argumentos.

Não se importando com o texto, muitas vezes elaborado à nível minucioso, a redução do jogo à nota é nociva. Usar uma média de opiniões de jornalistas é algo absurdo, especialmente considerando que há jogos que são feitos para apelar para muita gente, e outros que são feitos para um nicho muito específico. E não há nada inerentemente ruim ou errado em algum jogo escolher uma parcela do mercado para focar no lugar de tentar alcançar o máximo de público possível. E é óbvio que, nichos como jogos de luta competitivos ou shoot’em up não receberão grandes notas por parte da mídia, exatamente por não serem focados no público geral, atingindo menos pessoas e trazendo mais chances dos analistas não serem muito fãs das ideias escolhidas. E isso não é um erro do analista, é um problema trazido pela objetividade que um valor tem ao outro. Um 90 é maior que um 80, e a discussão acaba isso.

O problema inverso também pode ocorrer. A visual novel The House in Fata Morgana ficou em relevância há alguns meses atrás justamente por conta de uma edição específica ter recebido poucas reviews e, por conta de ser um jogo de nicho (e de um gênero até injustiçado), deu a sorte de todos os poucos analistas que pegaram a versão de Switch darem 10. O jogo ficou com média 10 por bastante tempo. Apesar disso ser totalmente inofensivo e compreensível (até porque Fata Morgana virou um clássico), é um exemplo de como notas podem desconversar totalmente da opinião do público ou até de um julgamento objetivo.

Apesar de usar esse exemplo como argumento para o meu discurso contra o sistema de notas, fico feliz que essa obra-prima foi reconhecida como deveria. Visual novel num geral merecia mais reconhecimento.

Não é porque The House in Fata Morgana tirou um 10 que ele será objetivamente melhor que um Red Dead Redemption 2 para um jogador convencional. Por conta do quão relativo é, e do quanto a experiência de um jogo é inerentemente incomparável à outros, a redução do jogo à nota é nociva. Não serve para nada, exceto alimentar o ego de fanboys e encher o bolso de empresários.

Até mesmo nos mesmos gêneros é impossível comparar. Pegue RPGs japoneses: é possível comparar um jogo de turno tradicional, cartunizado, com elementos de visual novel como Persona 5, com um jogo de ação casual hiperrealista como Final Fantasy XV? Como comparar o jogo competitivo tático Rainbow Six Siege com a ação caótica de Doom Eternal?

Dinâmicas, propostas, sensações diferentes. Uma métrica objetiva é uma redução dessas experiências, sendo que até algo que você pode achar de muito menos qualidade consegue talvez te surpreender e te marcar muito mais do que você espera. É meu caso com Deadly Premonition: um jogo super defeituoso, mas tão honesto que eu realmente não consigo apontar o dedo e odiar, irrelevante do fato que eu, se forçado à dar uma nota, não conseguiria dar mais que um 7.

Um caso de estudo famoso é Deadly Premonition. Dividindo a mídia entre notas entre 1 e 10, é um clássico improvável que marcou o gênero horror na era do 360, irrelevante dos seus problemas óbvios.

Deadly Premonition, além de ser um dos jogos mais divisivos da história, é um exercício crítico que recomendo para qualquer analista. O jogo de investigação com horror desafia todos os seus padrões de qualidade e, irrelevante se você irá se apaixonar e virar fã do diretor Swery65 ou odiar, é um jogo difícil demais de escrever sobre.

Como avaliar jogos como Deadly Premonition? Ele tem defeitos praticamente objetivos, mas uma estrutura muito interessante e excêntrica, muito mais inventivo que quase todos os jogos de sua geraçã.? Como aceitar os problemas de um mistério previsível, mas ainda se apaixonar pelos temas e personagens? Como dar uma nota para algo que se destaca por pontos positivos fortíssimos, mesmo que tenha pontos negativos tão óbvios quanto? E isso não é nem a ponta do iceberg.

Como você avaliaria um jogo como Flower Sun and Rain do diretor Suda51? Um jogo que descarta toda as convenções de videogame e cria frustração proposital, como parte de integrar os problemas que o jogador passa na metanarrativa proposta? Você realmente defenderia que o jogo precisava ser mais divertido, mesmo que isso quebre tudo que propositalmente foi estabelecido na base do game design do jogo? Mesmo que isso torne toda a intenção da experiência muito mais vazia?

O site Destructoid fez uma análise muito mais acadêmica e deu um selo de favorito da edição para o clássico cult, mas ainda é lamentável que ele recebeu uma nota 3 por não ser divertido, porque a nota é o jeito que eles fizeram para comunicar que o jogo não atende ao consumidor padrão, mesmo a análise sendo positiva e admirando a intenção do jogo em desafiar convenções em prol da ludonarrativa. O autor inclusive acha perfeito que o jogo não seja divertido, mas o lado mercadológico força ele à pensar no consumidor padrão e esquecer a sua visão do jogo na hora da nota. O jogo recebeu RECOMENDAÇÃO DA EDIÇÃO e ganhou um 3. Eu vejo um problema muito grande quando precisamos reduzir todas as sensações positivas que a pessoa teve aqui com uma nota.

Do que adianta a análise positiva e o prêmio de Recomendação da Edição, se no fim o jogador interessado mercado só vai olhar o 3 e ignorar um clássico desses.

Se nem mesmo em cinema, onde o meio é muito mais restritivo em relação ao controle do espectador, a gente consegue escapar dos horizontes da relatividade, quem diria no videogame: onde o jogador tem algum controle sobre a experiência? Aceitar o fato que jogos como experiências são incomparáveis em métricas objetivas é parte do amadurecimento de alguém que realmente deseje entender jogos como arte.

Análises Acadêmicas

Jean-Luc Goddard é conhecido como um dos diretores mais importantes do cinema. Um dos motivos do seu conhecimento extenso era sua dedicação à crítica de cinema.

Na história do cinema, o tipo de análise que mais era importante inicialmente era medida na base do mérito, valor, temas e comunicação. Esse tipo de análise, muito menos focada na estrutura mercadológica é chamada de análise acadêmica. Muitos diretores de cinema aprenderam e desenvolveram muito nessa área, destrinchando temas, atmosfera, fotografia e como toda uma obra era construída acima de tentar responder se algo vale a pena ou não.

O foco pode ser muito mais específico também, como algum tópico ou tema, ou uma relação específica da obra com o mundo real. Se diretamente for derivada de uma universidade e estruturada para o meio acadêmico, espere citações e o linguajar impenetrável que vemos em artigos científicos.

Claro, diferentemente de uma análise feita para o grande mercado, uma análise acadêmica não tem muito compromisso de ser acessível ou convidativo, mas é uma fonte de conhecimento e análise muito mais densa e interessante para aqueles que querem destrinchar algo até o limite.

Muitas vezes, análises do tipo podem ser muito mais longas e densas, mas essa é a graça: é uma visão artística, não uma recomendação em um catálogo.

O artigo O Pastiche de Bastardos Inglórios, de Bruno Costa, é um exemplo de uma análise acadêmica, centrada no pós modernismo do famoso filme de Quentin Tarantino.

Para os pretensiosos de plantão, o uso das buscas acadêmicas no Google – o famigerado Google Acadêmico – vai te retornar vários artigos, alguns que podem expandir sua visão sobre jogos aclamados ou te trazer novas ideias interessantes. É uma fonte trabalhosa de compreender, mas também altamente recompensadora. Apesar do meu exemplo aqui ser do cinema, existem artigos sobre jogos. Inclusive, indico pessoalmente muito esse sobre Silent Hill 2, que talvez seja um exemplo mais palpável para você, detestável leitor.

Análises Independentes

Provavelmente programas de análises como o Ross’s Game Dungeon não seriam facilmente aprovados por meios de comunicação tradicionais.

Enquanto os estilos já conversados são bem consolidados e raramente saem do que você espera, o caos criativo do YouTube e a liberdade proporcionada pelo meio audiovisual nos trouxe uma revolução no jeito que jogos são analisados e vistos. Enquanto ainda é bem fácil de traçar paralelos com os estilos acima: com analistas sérios como Red Letter Media ou o nosso brasileiro Zangado sendo muito similar ao que você veria na mídia especializada em termos de estrutura, o YouTube permite mais. Você não tem o editor chato. Você não tem a equipe de marketing. É você e uma caneta. Boa sorte.

Isso trouxe coisas interessantes. Desde análises que misturam ideias que veríamos em uma gameplay e cheias de comédia (e menos compromisso crítico), como o analista videogamedunkey faz, até análises imensas de horas que destrincham mecânica por mecânica, como vemos no brasileiro Master Alucard.

E especialmente as análises que tendem à destrincharem o jogo, pegam muitos elementos da análise acadêmica, só que totalmente repaginada, reapresentada, amigável aos leigos e com um pouco de humor. É algo que até torna as análises mercadológicas obsoletas, vendo que a compreensão do analista é grande e ainda assim o autor se dá o trabalho de tornar o conteúdo acessível.

Enquanto os sites de notícia contam com uma pobreza estrutural, o YouTube virou um campo de crescimento para escritores criativos.

Surpreendentemente, esse tipo de análise anda em aumento de popularidade e em demanda, especialmente com o amadurecimento do público dos videogames e dos temas que o meio aborda. Talvez isso ainda não tenha atingido tanto os sites e os grandes meios, mas vemos pessoas como hbomberguy, Tim Rodgers e muitos outros por aí experimentando com conhecimento denso em game design e arte. A graça não está em entender o quanto alguém gosta de algo, e sim nas sensações peculiares que uma obra traz e quais são as fundações disso.

O mais lindo disso é que tem de tudo. Gosta de notas? O Angry Joe fornece elas. Acha que notas reduz a experiência? Duvido que o ThorHighHeels vá fornecer alguma futuramente. Claro, meus exemplos são muito limitados ao YouTube internacional, mas não é muito diferente da realidade nacional também – apesar do menor número de analistas pouco convencionais.

E isso nem se limita ao YouTube. Podcasts, Twitch – essa é a área caótica do meio, e a presença dela é grata.

Et tu, Frost?

Com 4 anos de puro ódio á convenção, meu canal continua firme e forte.

Sou relativamente conhecido na internet por analisar jogos com frequência (não muito grande). As pessoas parecem gostar das minhas análises, e claro: tenho opiniões e preferências fortes. E o que eu vejo como uma boa análise?

Eu gosto de alma. Para mim, até mesmo as estruturas dolorosas e nojentas da mídia tradicional podem comportar textos memoráveis e saudosos. Vide a densa análise de Nier Replicant que saiu no Voxel há um tempo atrás: brincando com uma estrutura mais acadêmica, descarta tudo que anos de jornalismo repetitivo alimentou ao consumidor.

Eu gosto de sentir que há alguém escrevendo. Eu gosto de entender o apelo das coisas e gosto que o analista se dê de coração para a experiência. Eu quero que haja esforço ativo para compreender os temas, a estilística e a comunicação interativa. Mesmo que a pessoa não goste do jogo, eu quero que ela busque entender.

Claro, há coisas que é impossível a pessoa entender: como forçar um jogador novato de shoot’em up à entender o complexo Hellsinker? E aí que vem meu lado de consumidor, responder essa pergunta.

Hellsinker é um jogo que desafia até os veteranos do gênero com suas complexas mecânicas. Imagina o pobre analista?

Se você não sabe, talvez seja interessante o ponto de vista de um iniciante, mas por favor: pesquise. Eu gosto de base, de alguém que tá dando uma chance honesta. Não gosto de quando a pessoa descarta e não se importa com a experiência. O texto ficaria melhor ainda se tiver um toque pessoal: crie sua estilística, crie sua marca autoral. Faça o seu melhor e as pessoas irão te lembrar pelos seus textos. Entendo que nem todos os portais permitem grande liberdade, mas faça o máximo que der.

Mesmo que seu texto não seja o mais indicado para o experiente que quer saber de tudo, talvez seja um bom texto para introduzir um novato, e isso já é bom o suficiente.

Antes ser uma análise memorável e interessante, do que algo medíocre – que talvez até mereça ser reduzido à nota. Apesar dos termos abstratos que usei, espero que entenda o que quero dizer. É mais sobre um sentimento do que sobre lógica.

Enfim…

Depois desse texto, eu só quero jogar Quake 1. Alguém me compra o remaster na Steam…

Assunto complexo, me comeu bastante tempo. Ainda assim, espero que esses blablabla sem sentido seja útil para escritores e apreciadores desse infeliz ramo. Se você é escritor, por favor, mande feedback. Gostaria de saber suas opiniões, pensamentos e discordâncias. Mande no Twitter (@51frost51) ou aqui mesmo. Ficarei ansioso em dar uma olhada no que vocês tem à dizer.

No fim das contas, esse texto talvez seja inútil. A luta contra mediocridade é um problema universal, que talvez apenas seja um pouco mais exaltado pelo mercado. É um conflito do humano contra o meio, contra a competição e contra o seu próprio limite, mas espero que exista pelo menos alguma fagulha de verdade sobre o meio, que fuja dessa certeza básica antropológica. Se formos elaborar, isso se transformará em um artigo de filosofia, e creio que o tamanho desse texto já me cansou o suficiente e eu quero parar de pesquisar. Então por favor, hora das férias.

Vivam felizes!