A mostra indie da Brasília Game Festival 2025

Por Jean Kei

Entre os dias 16 a 18 de maio ocorreu o evento de games em Brasília chamado Brasília Game Festival. No ano passado, o evento me pegou um pouco de surpresa, tendo entrada gratuita e com uma ala de jogos independentes bem variada. 

Esse ano me preparei para dar uma olhada na mostra indie novamente, e me surpreendi logo na entrada do evento ao me deparar com uma exposição muito maior do que o ano anterior, contendo 50 jogos.

A qualidade da exposição

A mostra estava muito variada, com jogos de vários escopos diferentes e desenvolvedores de vários estados diferentes. Com notícias recentes sobre como a gamescom latam deixou a desejar no tratamento com os desenvolvedores brasileiros e com diversas situações precárias, não pude deixar de perguntar coisas sobre esse aspecto para alguns expositores, e a resposta foi muito positiva neste tópico.

Os expositores independentes da BGF receberam ajuda de custo para estarem no evento, tinham direito de sair para comer e ir ao banheiro sem tomar multa e não vi reclamações por falta de cadeiras, inclusive, alguns estandes possuíam cadeira não apenas para o expositor, mas também para quem estava jogando.

Um aspecto que achei interessante do evento é que ele teve uma espécie de “campeonato de feedback”. Quem estava no evento podia enviar feedbacks do que jogou e, ao final do evento, eles selecionavam as pessoas que deram a maior quantidade de feedback e com maior qualidade para premiá-las. Qual é o critério da avaliação da qualidade dos feedbacks, eu não sei.

O evento em si teve sim alguns problemas e, mesmo que bem localizado, a mostra indie competia com um estande grandão no meio de Roblox, o que deu uma atrapalhada no movimento em geral. Porém, a diferença da percepção dos devs com o evento na BGF e na gamescom era gritante.

O evento tem parceria com o Governo do Distrito Federal e isso provavelmente é um dos fatores que ajudou o evento aumentar tanto o escopo e permanecer gratuito e soar bem menos um evento “propaganda gamer lifestyle” e mais um evento sobre videogame de fato. Não que não tenha estandes de propaganda com ativações, mas definitivamente essa parte era bem mais enxuta em comparação a eventos maiores.

Enfim, eu senti que esse evento é mais uma confirmação de que é perfeitamente possível organizar um evento chamativo sem explorar os desenvolvedores.

Os jogos em si

Não consegui jogar todos os 50 jogos da mostra indie, mas trago algumas impressões dos jogos que consegui jogar por lá. Você pode clicar no título de cada jogo que ele irá direcionar para a página do jogo (caso tenha).

 
Esse jogo foi um dos primeiros citados no bloco Fora do Radar. Ele continua em Early Access e, de lá para cá, recebeu mais conteúdos, ganhando mais armas (como aviãozinho de dinheiro) e novas fases. Além do conteúdo a mais, ele não é muito diferente do que citei no meu texto no Fora do Radar. Só não gosta desse jogo quem torce para o Vasco.
A primeira coisa que me chamou atenção nesse jogo foi a arte. O jogo é uma Visual Novel de investigação com elementos de adventures, lembrando jogos como Detetive. Você é uma investigadora que está investigando um caso que sequer teve autópsia, então precisará deduzir a arma do crime, o local e o assassino. A sensação é de você estar numa versão com narrativa mais pesada de um jogo de tabuleiro. A demo é curta e um tanto crua, mas o texto está legal e a arte do jogo toma direções interessantes, tem muito potencial.
 
A demo é relativamente curta e simples, mas me pareceu uma narrativa com bastante lugar para crescer, especialmente se a estrutura de investigação ganhar camadas de complexidade conforme o jogo avança. O mundo do jogo é bem escrito, e tem aquele estilo Noir que já é quase um lugar de conforto.

So fart away

O jogo foi lançado em março deste ano. O jogo é um Puzzle estilo Sokoban mas com peidos. Você precisa comer todas as comidas do cenário, que lhe causarão flatulências mortais e lidar com o odor como se fosse um bloco. É um puzzle bem divertido.

Odu: Conexões ancestrais

Odu é um jogo de ação isométrico bem inspirado em Hades, mas focando em elementos da religião Iorubá. O que me chamou atenção é que o jogo usa a estética de Afro Futurismo. O jogo se passa por cenários urbanos e tem uma mistura interessante com elementos que associamos com o rústico, que aqui são elementos da religião afro brasileira, como palha. O gameplay continua numa fase um tanto crua, mas com uma boa polida tem potencial de ser um jogo divertido e com uma ambientação diferenciada.

A página do Itchi.io do jogo sumiu então linkei o site do estúdio.

The Fool’s Carnival

The Fool’s Carnival é um Beat’n up 2D que está cru, mas cheio de ideias para onde crescer. No jogo, você é um palhaço e o cenário é um palco. A proposta do jogo é fazer combos que empolguem a plateia e isso afete sua interação com o jogo. A arte do jogo é o que mais me chamou atenção e me empolgou com o futuro do projeto. Ele continua num estágio bem inicial, onde a maioria dos elementos é apenas conceitos ainda não implementados, sendo uma demo bem crua e simples, mas com promessas ambiciosas.

Um dos desenvolvedores falou do desejo de implementar animações mais complexas, brincadeiras com jogo de câmera e se aproveitar muito da temática do jogo ser de palhaço. 

The Last Love Letter

Um jogo de plataforma 2D simples e bem direto ao ponto. Você é um pombo-correio soldado que precisa consertar antenas de rádio para comunicação e resgatar cartas de amor pelo cenário. O jogo segue uma estética 8bits e tem sprites bem bonitinhas e escolhe se limitar para ser fiel ao que um hardware de 8bits faria.

Esse é provavelmente o jogo mais ambicioso do evento.

Ele é um jogo 2D com exploração com dois ritmos diferentes: um voltado à plataforma com parkour pela cidade e outro quando você para no chão, onde a vida acontece e é tudo mais tranquilo.

O jogo se passa num cenário análogo ao Brasil na década de 70 para 80 num realismo fantástico. O jogo, apesar de estar num estágio muito inicial de desenvolvimento, tem uma demo bem extensa demonstrando muitos elementos do jogo. A ambição do jogo vem justamente por ser algo que aparenta mirar alto num mundo denso e com narrativa profunda, e também em mecânicas de combate e exploração extensas.

O jogo tem um combate focado em combos e movimentos, mas não com uma movimentação tradicional. No combate, seus botões para se locomover são os mesmos para atacar, fazendo toda sua movimentação seguir junto de um ataque. A princípio parece esquisito, mas é bem mais intuitivo do que parece, e cria uma dinâmica interessante que faz as lutas serem bastante agressivas. Além das sessões de plataformas e combate, o jogo tem um sistema de magia onde você implementa uma sequência de movimentos para aplicá-las. Por exemplo, o comando “Baixo Baixo Cima Cima” faz o personagem dar um super pulo, outro comando faz você correr por mais tempo pelas paredes. A ideia é misturar a exploração com os comandos de magia para alcançar lugares de forma não linear. 

Além de todas essas mecânicas, a demo ainda possui todo um trecho com stealth

Aliás, esse ser o jogo com mais palavras dedicadas a ele em todo o texto confirma que é o projeto mais ambicioso que vi por lá. Nas Horas de Treva é um projeto que tem tanto potencial para ser algo incrível quanto de tirar toda a sanidade do desenvolvedor.

To the Loot Land

Um Shoot’em Up com upgrades e modificadores bem variados e um visual bem interessante, no qual os personagens parecem adesivos. A ideia do jogo é dar bastante liberdade para como você cria suas armas, podendo fazer builds bem diferentes cada vez que for jogar. 

How we became heroes

Outro Shoot’em Up que estava no evento, mas este é horizontal, e sua mecânica diferencial é um escudo ao redor da nave e a forma com que o jogo interage com ele. Com o analógico direito, é possível direcionar seu escudo para bloquear tiros, e isso conversa com um sistema de upgrades que o jogo tem, que modificam um pouco a dinâmica. Há upgrades que cada bala defendida pelo escudo recupera sua vida, lhe fazendo começar a estratégia, deixando alguns inimigos vivos para atirar mais em você, e caso consiga bloquear com escudo, sair da situação com mais vida do que entrou. É um jogo desafiador, mas que a demo ofereceu um fator risco-recompensa bem interessante.

Sasá: O perigo tem microfone

É um beat’n up da Xuxa nos anos 80 lutando para resgatar um mascote de TV infantil.

No caso, aqui você é Sasá, apresentadora mais famosa de um programa infantil e luta por cenários bem tipicamente brasileiros, e com monte de piadinha referenciando nossa cultura pop. As animações do jogo são tão legais e cada tela tem uma narração de TV sensacionalista contando a narrativa.

É um jogo com humor escrachado que funciona bem e tinha tudo para parecer forçado, mas funcionou bem.

Rainha da comunidade

E se Princess Maker se passasse na favela? Esse jogo está aqui para responder sua pergunta.

Uma garotinha aparece na porta da sua casa sem memórias e você a adota. O jogo vai contar com diversos finais e acompanhar a personagem da infância até a vida adulta, e cada final sendo um reflexo de como você criou a personagem. 

O que mais me interessou foi a sensação de como o jogo pode expandir e criar uma sensação de comunidade com os personagens. Além das decisões mais comuns para cuidar da menina, você tem personagens recorrentes na cidade e eventos que fazem o mundo parecer mais vivo. 

Na demo ocorre um evento que indica a existência de elementos sobrenaturais nessa história, o que pode levar o jogo para caminhos interessantes.

Enfim, é um simulador de pai de menina com potencial realismo fantástico, não tem como eu desgostar.

E sim, você tem a opção de ensinar ela a dançar funk.

Cyber Haze

É um jogo de plataforma 2D com tons de Colethaton, que se dá por coletáveis em locais um pouco escondidos em fases que não são tão lineares. O protagonista tem várias transformações que mudam o ataque ou afetam de alguma forma a mobilidade do personagem (como uma que faz pulo duplo). É um jogo que bebe bastante de suas inspirações 16bits e não tenta disfarçar. A ideia de caminhos alternativos com coisas para coletar me dá uma sensação de uma mistura de Donkey Kong Country com Sonic, e isso funcionou.

Condenado: Sem saída

Um jogo de plataforma com puzzle com estética de Game Boy. Uma coisa que me chamou atenção foi a introdução dublada e com uma voz de rádio. Os puzzles na demo foram simples e rápidos, fazendo uma experiência fluída e gostosa. Senti alguns probleminhas pontuais em algumas fases no posicionamento de objetos, mas tirando questões de ajustes, me pareceu um jogo bem redondinho e num estágio bem polido.

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