Atlas Fallen diverte e define uma boa base, mas há bastante espaço para melhora

Escrito por Leonardo Costa
Crítica

Atlas Fallen é o mais novo lançamento da Deck 13 Interactive, mais conhecida pela franquia The Surge, e que é publicado pela Focus Home Entertainment. Devo dizer que quando o jogo foi anunciado fiquei levemente intrigado pela proposta de surfar pela areia e enfrentar monstros gigantes com belas armaduras, e quando o jogo teve sua gameplay revelada a minha atenção foi de fato fisgada. Além do que foi mostrado, existia também o interesse em saber como a Deck 13 se sairia nesse estilo de jogo mais rápido e dinâmico, já que o foco anterior deles era claramente “soulslike“. Então vamos tentar entender como é Atlas Fallen.

A guerra entre Deuses

Atlas, a região onde o jogo se passa, já foi próspera, cheia de animais vivendo livremente em meio a grandes florestas, mas agora está totalmente coberta pela areia e rodeada de enormes e perigosas criaturas denominadas Calibãs. Nesse mundo existem aqueles que veneram O Deus do Sol, Thelos. Eles acham que apenas com a benção do Deus eles podem ficar seguros contra os Calibãs. Esses fiéis são comandados pela Rainha Milenar, a vassala de Thelos, que comanda os humanos a partir da vontade do Deus. Existem também os Inomináveis, pessoas que são feitas basicamente de escravas pelos fiéis de Thelos para vasculharem os desertos em busca de essência, uma força mágica que o alimenta.

Nesse contexto, o jogo se inicia com o personagem principal, um inominável, tendo um tipo de sonho estranho onde ele vê uma criatura misteriosa que está perdida no deserto e no meio de uma batalha sem fim e sem chances de vitória. Ao acordar do sonho, o inominável, tem que lidar com alguma situações na caravana em que ele se encontrava, que resultam com ele sendo mandado para o deserto no meio de uma tempestade. Nessa situação de perigo, ele acaba sendo atraído para uma manopla que possuí consciência e poderes mágicos.

A medida que a história avança, descobrimos que a manopla é a chave para derrubar o governo de Thelos, pois ela foi feita pelo Deus do Caos, Nyaal, que anos atrás travou uma guerra contra o Deus do Sol para proteger os humanos, mas foi derrotado. Após a vitória de Thelos, qualquer rastro de Nyaal foi apagado do mundo e o Deus do Sol moldou tudo a sua vontade, controlando os humanos no processo. Com a consciência de Nyaal na manopla, a nossa missão é libertar Atlas da tirania do Deus do Sol e da Rainha, além de libertar Nyaal de sua prisão.

A história do jogo é simples, ela contém uma trama ok e uma boa construção de mundo, mas as coisas não são muito aprofundadas. Mesmo com inúmeros áudios e notas dando detalhes sobre o mundo e alguns personagens, você não sente um real aprofundamento nesses tópicos. E, o que vemos apenas em cutscenes e diálogos da história, é ainda mais raso e direto ao ponto.

A pior parte, que senti, foi que por mais que a trama passe em suas falas uma sensação de guerra entre os rebeldes e o reino, nós nunca vemos em tela algo que realmente demonstre qualquer batalha de tal magnitude. Na parte final do jogo os rebeldes literalmente montam uma base em frente a capital e parece que não tem um único guarda que veja que algo de errado está acontecendo. Os únicos perigos de fato são os calibãs e todo o resto parece mais lorota do que um embate real.

Existem personagens legais mas nenhum de fato é aprofundado para construir um verdadeiro apego com eles. Todos são bem simples, com apenas alguns personagens, geralmente de missões secundárias mais bobas, apresentando um certo carisma. O resto tem um papel definido no começo e não fogem dessa camada.

As missões secundárias também não são incríveis, mas não são ruins também. Muitas envolvem ajudar pessoas em perigo pelo deserto ou resgatar algum item perdido e algumas delas geram uma trama até legal de se assistir e as vezes engraçadas.

Não vejo história de Atlas Fallen sendo um ponto fraco do jogo, já que, a trama, por mais simples que seja, funciona e tem pontos legais. Só não diria que o destaque do jogo seja o seu enredo, que apesar de funcionar não brilha.

Muito a se explorar mas pouco a se fazer

Atlas Fallen possui um vasto e belíssimo mundo aberto, possuindo inúmeras áreas para explorar, como belas planícies desérticas, pequenos resquícios de floresta e muitas montanhas e cavernas com áreas secretas para descobrir. Esse conjunto de ambientes permite ao jogador realizar uma grande exploração dos locais, que não fica presa apenas a momentos horizontais, contendo bastante exploração vertical, com partes de plataforma envolvendo grandes saltos e bastante investidas aéreas.

Apesar de grande em sua totalidade, Atlas Fallen trabalha seu mapa o dividindo em cinco grandes instâncias de mapa a se explorar, em vez de uma gigante área única. Isso ajuda a quem não é fã desses mapas gigantescos (como eu) e também ajuda a organizar a questão de exploração de itens secretos, fauna, inimigos elite e a divisão das missões. Os mapas ficam interligados por passagens e podem ser regressados durante o jogo, inclusive por meio da viagem rápida.

Para incentivar ainda mais a exploração dos locais, o jogo criou uma mecânica de deslizar pela areia, como se estivéssemos surfando sobre ela, fazendo com que você consiga se locomover em grande velocidade. Isso é, sem dúvidas, umas das coisas mais legais a se fazer no jogo, mas infelizmente apresenta alguns problemas.

Sempre que o caminho no deserto encontra alguma superfície mais sólida, como uma pedra ou um madeira perdida pelo caminho, o seu surfe para e seu personagem começa a correr no lugar, o que é muito frustrante. A corrida já é frustrante em áreas de castelos ou prédios que são feitos de pedra, mesmo sendo compreensível o porque de você não poder deslizar nelas, então quando acontece em momentos de predominância de areia é um grande balde de água fria, já que a diferença entre a corrida e o surfe é extremamente significativa.

A corrida por si só é totalmente ok e dentro do padrão da maioria dos jogos do gênero, com o plus de não existir barra estamina para nos preocuparmos. Então é realmente algo que só existe porque o jogo criou um meio de se locomover muito mais legal. Fazendo uma analogia, destacando obviamente não são a mesma coisa, mas é uma sensação próxima da diferença entre correr e se balançar nas teias no jogo do Homem-Aranha, a corrida funciona mas o legal mesmo é se balançar pela cidade.

O ponto fraco do sistema de exploração do jogo, é que por mais que existam belíssimas grandes áreas para investigar, no final de tudo todos os mapas tem sempre as mesmas coisas a se descobrir. Você vai procurar baús, decifrar mapas do tesouro, interagir com a vida selvagem, derrotar inimigos elite, desativar torres de vigia, apenas mudando o ambiente ao fundo e a quantidade de pontos que tem por mapa. No geral você ta sempre fazendo as mesmas coisas, para achar os mesmos tipos de item e enfrentar os mesmos tipos de inimigos. Aqui as atividades envolvem bastante quantidade, mas pecam em qualidade e diversidade.

Monte o personagem da sua maneira

Se tem uma coisa bem trabalhada em Atlas Fallen é a imensa quantidade de builds possíveis de se montar. O jogo conta com vários sistemas, super interligados, que permite que o jogador aproveite o jogo de diferentes formas. Podendo deixar até três builds predefinidas e trocá-las a qualquer momento, o jogo permite que a criatividade do jogador predomine.

Para começar temos, a Barra de Ímpeto, que, a medida que vai sendo preenchida, ativa Pedras de Essência. Essas pedras funcionam como uma espécie de runa que você equipa a manopla. Ao total podemos equipar 11 Pedras de Ímpeto para construir a nossa build, dessas 11, três funcionam como ataques especiais, uma espécie de magia, que possuem tempo de recarga. As outras pedras funcionam como  habilidade passiva, que pode ser até um ataque que é realizado sozinho, buff em seus status ou debuff aos inimigos.

Os 11 slots não vem liberados desde o início, sendo necessário gastar essência para liberar mais espaços. A essência é um recurso do jogo que usamos nesse e em outros upgrades ao decorrer da jornada e que é adquirido ao derrotar inimigos. É o principal recurso a se farmar no jogo, além das plantas, minerais e ouro que recolhemos pelo mapa.

Voltando para a Barra de Ímpeto, ela é subdivida em três barras menores, com cada barra tendo suas próprias Pedras de Essência a serem equipadas. A medida que desferimos dano aos inimigos a barra vai enchendo e as habilidades das pedras vão sendo ativadas, e fora de combate a barra se esvazia. Então, a depender do inimigo, a batalha nem dura o suficiente para sua build toda ativar, o que para mim é um dos pontos negativos desse sistema, pois montamos uma build super divertida mas não conseguimos usufruir dela, desperdiçando totalmente possíveis momentos legais de gameplay.

Ao ir preenchendo a Barra de Ímpeto, podemos também liberar um grande ataque, o Pulverizar, que dá um dano devastador aos inimigos em troca do ímpeto acumulado. Esse dano escalona com o quanto da barra o jogador preencheu. A pulverização é legal, mas sendo sincero eu usei pouquíssimas vezes, pois usá-la significa esvaziar sua barra em troca e então se o dano não fosse fatal, eu teria que recomeçar a encher a barra toda novamente para ativar minhas pedras e eu preferia ter minha build ativa a usar esse grande ataque.

Para finalizar sobre as Pedras de Essência, elas são separadas por corres diferentes, que indicam um dos 5 status presentes no jogo, sendo eles: Recuperação, Ataque, Defesa, Fortuna e Pulverizar. E quase toda pedra pode ser melhorada (entre 1 a 2 vezes), aumentando o buff do dano causado, aumentando o status do jogador ou adicionando algum efeito secundário de debuff ao inimigo. Para melhorá-las gastamos essência junto de plantas e minerais.

O sistema de nível do jogo funciona por meio do nível da sua armadura, então não temos XP propriamente dito. Não é possível alcançar o nível máximo do jogo com a armadura inicial, pois cada armadura tem um limite para a quantidade de melhorias que você pode fazer. Com o nível máximo sendo 11, você apenas o alcança melhorando uma das três últimas armaduras finais do jogo, que começam no nível 8. Tirando as primeiras armaduras, as demais podem ser melhoradas até três vezes.

O jogo incentiva o jogador a sempre melhorar as armaduras, mesmo as que você não usa, pois,  sempre que melhoradas, recebemos um ponto de vantagem que pode ser gasto para liberar diferentes tipos de buffs em status ou em melhorias na exploração e na aquisição de itens.

Podemos também customizar a armadura mudando a sua cor com o uso de corantes e equipando um cosméticos básico. Não são muitas coisas a se customizar mas com bastante cores disponíveis, é possível montar combinações legais. Além disso é possível usar uma armadura pelo seu status mas trocar a aparência por o de qualquer outra armadura, tornando a customização simples mas bem prazerosa.

Além disso as armaduras se combinam com a montagem da sua build de Pedras de Essência, pois cada uma pede x pedras de tipo y para pode dar buff extra a um status da armadura. Inclusive existe uma vantagem que da bônus de status caso você tenha uma categoria completa com pedras do mesmo tipo em uma das divisões da Barra de Ímpeto.

A manopla também possui um Signo, que funciona como cura, com os signos tendo três cargas iniciais (que podem ser aumentadas). Ao usarmos a cura, a carga se esvazia e ela pode ser preenchida novamente a medida que damos dano nos inimigos, existindo também Pedras de Essência que permitem otimizar o preenchimento dos Signos. Além disso, cada signo tem um bônus passivo que varia bastante, permitindo ainda mais a montagem de diferentes builds. Só podemos equipar um signo por vez.

Como não podia faltar possuímos diferentes tipos de armas para usar durante o jogo. Contudo, de todos os sistemas de montagem de build, esse é o mais simples. Temos no total três armas disponíveis, sendo elas: um Punhal, um Chicote e um Machado junto de um Martelo. Podemos usar duas delas ao mesmo tempo, sendo uma principal e uma secundária e elas não são upadas ou nem nada do tipo.

Sair na porrada nesse jogo é gratificante e irritante ao mesmo tempo

Se existe uma coisa que ficará claro a todos que jogarem Atlas Fallen é que seu combate, ao lado da montagem da build, é o foco do jogo. A junção dessas duas coisas que formam o diferencial e o brilho do jogo, mas assim como todo o resto, temos problemas bem visíveis e incômodos. O que acaba fazendo algo que gera muita satisfação gerar também irritação em vários momentos.

Vale destacar que o jogo tem cooperativo e pode ser jogado totalmente ao lado de um amigo. Inclusive muitas Pedras de Essência tem efeito em área para que não só você, mas seu amigo também aproveite de seus efeitos. Infelizmente para essa review eu não testei o modo, então me limitarei a falar apenas da experiência solo do jogo.

Bem falando de combos e dos golpes em si, eles são simples, mas funcionam muito bem. Basicamente varia entre intercalar entre golpes normais, fortes e carregados a medida que for necessário, mesclando com as magias da pedra de essência. Não é nada extremamente elaborado (e nem precisava ser), mas somando com a criação de build e a liberdade e leveza da movimentação é algo muito agradável de se executar, tornando o embate um dos pontos sólidos do jogo.

O jogo apresenta também um sistema de parry, que sempre que uma luz vermelha aparece significa que você deve apertar o botão para realizar o parry, e a cada três parry o inimigo cristaliza e deixa uma abertura para vários ataques. A contraparte disto são os ataques indicados pela luz azul que não podem ser bloqueados e caso te atinjam eles drenam sua Barra de Ímpeto.

Falando um pouco sobre os Calibãs, que são os únicos inimigos que enfrentamos no jogo, eles são criaturas feitas de areia, muitas delas inspiradas em animais reais como escorpiões, pássaros, cobras, entre outros. Eles são divididos entre inimigos de pequeno/médio porte, que possuem apenas uma barra de vida pequena. E entre inimigos grandes, que podem aparecer aleatoriamente pelo mapa ou como chefes e inimigos elites. Os inimigos maiores dividem a sua barra de vida entre diferentes partes do corpo, então eles só são derrotados quando você destrói todas as partes deles.

Como essas criaturas são grandes muitas vezes temos que alcançar lugares altos durante o combate, então o jogo conta com bastante combate aéreo. O combate no ar pode acontecer usando nossos golpes para jogar o inimigo no ar, pulando e usando a investida aérea para ir de encontro a eles ou usando um ataque do chicote para se aproximar deles.  Enquanto batemos de forma constante no inimigo e desviamos de seus ataques com as investidas aérea, o personagem não cai no chão, então é possível ficar bastante tempo no ar durante combates.

Como já dito, por melhor que seja, o combate apresenta problemas. Já citei duas delas, que são a necessidade de sempre carregar a Barra de Ímpeto para ter sua build ativa e a falta de incentivo real em usar o ataque Pulverizar, mas não é apenas isso.

Outro problema, que é clássico para jogos do gênero, é a trava da mira. Ela definitivamente não funciona em combates com dois ou mais inimigos simultaneamente. O botão que usamos para travar a mira e alterar o inimigo selecionado é o mesmo que usamos para mover a câmera, então sempre que estamos se ajeitando em combate, o que é inevitável, a mira muda de alvo e atrapalha totalmente o fluxo de batalha. Então ao mesmo tempo que é satisfatório enfrentar os inimigos grandes no 1×1, é totalmente irritante enfrentar a horda de inimigos simultâneas.

Isso piora quando avançamos no jogo e mais inimigos tem acesso a golpes de indicador azul. Já que teremos a seguinte situação: O inimigo grande, que a medida que leva dano invoca inimigos menores para ajudá-lo, vai te deixar rodeado de criaturas durante o combate. Nisso você vai mover a câmera, de forma inevitável, durante a batalha e a trava vai trocar o seu alvo, então não será possível atingir o golpe em quem você queria no começo. Isso impede que você acabe com os inimigos menores logo e durante o tempo que tenta travar a mira novamente ou que desvia de outros golpes, esses inimigos extras, que já deveriam estar mortos, vão eventualmente ter acertar golpes que drenam a Barra de Ímpeto e não só você estará irritado com a câmera como também vai perder a barra, usufruindo menos da sua build e tirando graça do combate.

Outro problema é a inconsistência na janela do parry de alguns ataques dos inimigos. Por mais que o jogo fale para apertar o botão assim que surgir a luz vermelha, nem todos os golpes conseguem ser bloqueados assim. Alguns você aperta assim que vê a luz e leva o ataque mesmo assim, tendo então que apertar levemente antes para bloquear. Em outros casos o golpe tem um atraso, então se você não apertar um pouquinho depois vai sofrer o golpe. O pior que as vezes essas variações acontecem durante uma sequência de ataque de um único inimigo, tornando tudo mais confuso.

Outro problema reside na baixíssima variedade de inimigos. Vai chegar (bem cedo) um ponto em que você vai ver um inimigo aleatório no mapa e simplesmente desviar pois você não aguenta mais enfrentar novamente a mesma criatura, com os mesmo golpes, que invoca os mesmo ajudantes. Você só não desviará quando precisa farmar essência para fazer melhoria dos equipamentos ou quando ta fazendo uma missão, pois ai não tem como mesmo.

Com todas essas questões, ao menos na dificuldade normal, eu senti que os maiores desafios que tive foi por causa de problemas de mira e câmera, que me deixavam em situações desfavoráveis ou por causa da inconstância na janela de parry, que me fazia sofrer golpes que eu não estava esperando. Tirando quando esses problemas apareciam, eu senti o jogo ser bem tranquilo em sua dificuldade, a menos que você tivesse uns 2 ou 3 leveis abaixo, que ai deixava a luta bastante demorada e com bem menos margem para sofrer dano.

Dito tudo isso sobre o combate, mesmo com um problemas chatos, com certeza o saldo final certamente é positivo, sendo a melhor parte do jogo. Combater os Calibãs gigantes é incrível, pois os golpes passam uma grande sensação de impacto e movimentação, tanto no solo quanto no ar, é simplesmente incrível. Esse conjunto deixa você se sentido livre para se movimentar e agir da melhor forma possível durante o combate, não deixando uma sensação de limitação em ações e movimentos, algo outros jogos do gênero as vezes apresentam.

Um bom começo mas muito a melhorar

Hoje em dia não é fácil lançar uma nova IP no mercado, já que os custos estão cada vez mais elevados e a chance de não ter o retorno esperado ou até de ter prejuízo é grande. Então é de se valorizar a Deck 13 ter encarado fazer uma IP nova e diferente dos jogos anteriores feitos por ela. E nesse contexto Atlas Fallen deixa uma base interessante para se trabalhar em cima, mas como um primeiro passo, apresenta muitos pontos a se melhorar.

Com um jogo graficamente bonito, sem grandes bugs ou problemas de performance (no Xbox Series X ao menos), mapas vastos, um leque abrangente de builds para se experimentar e um combate excelente, o jogo apresenta pouco aprofundamento em seu enredo e principalmente em seus personagens, o mundo em si tem mais destaque que qualquer coisa. Além disso, por mais que tenhamos quantidade aqui, faltamos em qualidade no que fazer pelo mapa e na variedade de inimigos apresentadas. Tornando alguns pontos massivos por ser apenas uma repetição de algo anterior. Nem a melhor parte que é o combate passa batido e apresenta  problemas, principalmente com sua câmera em batalhas cheia de inimigos na tela.

Dito tudo isso, acho que Atlas Fallen vale ser experimentado caso você goste de um combate bem dinâmico e de brincar de ficar testando diferentes builds. Se tiver algum amigo para jogar junto, imagino que seja melhor ainda para experimentar e tentarem se desafiar. Infelizmente o amigo tem que ter o jogo na mesma plataforma, pois o jogo não conta com crossplay, o que seria incrível e importante de se ter. Além disso o jogo não é tão grande, a minha jornada durou por volta de 20 horas e eu fiz todas as missões que encontrei pelo caminho, fiz quase todos os mapas do tesouros e outras atividades secundárias pelo mapa, para um 100% imagino que não passe de 30 horas.

Nome do jogo:

Atlas Fallen

Publisher:

Focus Home Interactive

Desenvolvedora:

Deck13 Interactive

Plataformas Disponívies:

PC, Playstation 5, Xbox Series S|X

Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge