A edição de 2025 da gamescom latam ficou marcada, especialmente dentro da comunidade de desenvolvimento independente brasileira, pelas críticas à organização devido ao mau tratamento dos desenvolvedores convidados a expor no evento. Assim, minha maior curiosidade em relação ao evento esse ano era saber o que eles tinham feito para atender às demandas da carta aberta dos desenvolvedores e, principalmente, qual era o sentimento local daqueles afetados diretamente em relação a elas.
Ficou claro de imediato que o evento estava bem diferente esse ano. E enquanto tenho muitas ressalvas quanto a coisas que não acho que funcionaram, parte de mim queria saber mais sobre a lógica de algumas mudanças e até que ponto elas estariam diretamente relacionadas com os eventos de 2025. Assim, eu sentei pra uma conversa com o CEO do evento, Gustavo Steinberg, que você confere a seguir – e, ao final, algumas considerações finais.
Foto: Yan Heiji, Recanto do Dragão.
Game Lodge: Primeiramente, gostaria que você fizesse uma breve introdução. Quem é você como CEO aqui? O que você faz além disso e tal?
Gustavo: Que tamanho de resposta você quer? Logo depois que nasci… (risos). Em resumo, eu sou um cara que vem do audiovisual tradicional de cinema e sou provavelmente da primeira geração que nasceu com joystick na mão. Eu sabia que tudo ia convergir para games já há bastante tempo, aí por uma série de motivos eu comecei a trabalhar com festivais e sempre tive um foco muito grande em desenvolvedores indie porque eu sou um desenvolvedor indie de cinema (risos), então eu ajudei a criar o BIG Festival. Aí o BIG Festival foi tomando corpo, porém houve uma série de percalços no caminho, como a pandemia e tudo mais, então a gente resolveu se juntar com a Omelete para expandir a parte B2C. Nós fizemos isso em 2022-23, e em 2023 a gente começou a negociar com a gamescom da Alemanha – já que a gente já tinha um evento com um DNA muito parecido, né? Com B2C, B2B, evento de indústria. Aí a gente conseguiu se juntar e fizemos a gamescom latam. A gente tem uma atenção especial, não que a gamescom não tenha indies, mas a gente tem uma atenção mais clara no desenvolvimento dos games da região, não só de consumo.
Premiação do BIG. Foto: gamescom latam.
Game Lodge: A gamescom latam nasceu do BIG que nasceu de algo com grande foco no desenvolvimento indie. Mas nessa transição houve uma abertura bem grande do escopo dos indies englobados pelo festival. Por que houve essa abertura? Uma expansão do BIG que deixou de ser Brazilian Indie Games Festival para… acho que a nomenclatura oficial agora é Best International Game Festival?
Gustavo: O BIG é BIG mesmo (risos). Mas antigamente tinha menos jogo brasileiro no BIG do que hoje em dia porque os jogos eram piores. A gente nunca mudou a régua. A gente sempre fez um festival internacional e sempre pegamos jogos bons, aí o primeiro BIG tinha, tipo, 3 jogos brasileiros, se tanto, e foi aumentando cada vez mais porque os estúdios aqui foram tomando corpo e fazendo jogos cada vez melhores. No começo, batiam em mim falando “ah mas você tá dando prêmio pra gringo?” (risos), mas você quer um festival de Pirapora do Bom Jesus ou um festival de Cannes? Nosso objetivo sempre foi o festival de Cannes, e hoje em dia a gente é um evento maior que a IGF (Independent Games Festival). A diferença é que a IGF é nos Estados Unidos e tudo que acontece lá é mais “politicamente importante” do que aqui, mas nós somos o maior festival de jogos independentes do mundo. Por exemplo, a BitSummit no Japão é uma cópia do BIG. O próprio dono falou para mim quando ele veio para cá como desenvolvedor na época e disse: “cara, demais isso que você faz, vou fazer isso no Japão”, e ele fez. Então a gente está dando exemplo para o mundo de como fazer um rolê que desenvolva a indústria.
Nós nunca abraçamos tanto os jogos brasileiros como hoje em dia, mas, obviamente, hoje em dia a gente tem muitas preocupações diferentes. Quando a gente quis expandir o B2C, foi para dar mais visibilidade aos jogos, porque o público final também tem que saber que tem jogo brasileiro e latino-americano, né? A gente puxou essa responsabilidade da América Latina com uma estratégia muito clara na cabeça porque, se a gente consegue trazer Argentina, Chile, Uruguai, Paraguai, Equador, México e tal para cá, é muito mais fácil para atrair investidor, publisher e tudo mais. Então, a gente tem delegações de todos os lugares e tratamos bem também a América Latina porque viramos o hub de desenvolvimento da região. Minha comparação com Cannes é porque o cinema francês, sem o festival de Cannes, morreria, e é daí que vem a ideia. Não tô dizendo que vai morrer, mas se isso aqui não existir, a indústria brasileira vai sofrer um baque muito grande porque a gente consegue dar um nível de holofote pra região que não existiria de outra forma. Posso até pensar no AAA, em expandir e multiplicar, sei lá, Phantom Blade Zero. Você vai ver que eles vão ganhar uns prêmios – e é super legal, fiquei super contente que eles vão ganhar esses prêmios do público – poderia pensar em como gerar visibilidade para eles lançarem internacionalmente um jogo aqui, mas quanto mais visibilidade a gente dá pro evento, mais sobe a indústria da região.
A game dev area. Foto: gamescom latam.
Game Lodge: Um dos grandes destaques do evento, além dos indies do BIG, sempre foi os indies do Panorama Brasil, que esse ano é a gamescom latam game dev area. A edição do ano passado foi notória por problemas no tratamento dos desenvolvedores, o que levou à carta aberta e tal. Esse ano houveram mudanças em resposta às críticas, como o pagamento de um incentivo a devs selecionados pelo programa, mas em compensação o número deles foi de 40 em 2025 para 12 esse ano, o que deu origem a especulações se a redução estaria diretamente relacionada ao incentivo oferecido. Você poderia esclarecer um pouco essa questão?
Gustavo: Tem a questão financeira com certeza, mas já tinha uma questão de desenho que já estávamos pensando antes da carta aberta. Quando a gente lançou o Panorama Brasil, ele ainda era o BIG, e com o formato que ele tomou, gerava uma confusão muito grande entre o que era a área Indie e o que era o Panorama Brasil. As pessoas ficavam confusas, intimidadas com a quantidade de jogos, e isso tem a ver também com a mudança que a gente fez [esse ano] e dividiu aí pelas quatro zonas. Ano passado a gente fez aquela avenida e tal e algumas pessoas gostaram, mas foram principalmente desenvolvedores, porque o público ficou completamente perdido – afinal, era muito jogo. Então a gente clusterizou e dividiu em quatro áreas para ter um trajeto mais possível, colocamos uma ativação que deu super certo chamada gamescom latam epix – que é quase uma caça ao tesouro com uma ativação digital que te faz passar pelos vários mundos e explica de forma lúdica cada um. A gente fica tentando estratégias para as pessoas chegarem nos jogos indies, né?
Shadow Zone, um dos clusters de jogos do BIG. Foto: gamescom latam.
A área game dev tem a ver com isso também. Nós unificamos tudo numa área só e chamamos de game dev pra não ter confusão, porque a Unity está lá, por exemplo. E eles não são necessariamente indie, então “ah vai ser game dev”, entendeu? Aí a gente aumentou o programa de apoio financeiro e demos a opção, porque a grande reclamação do ano passado, no fundo, é que as pessoas tinham que ficar no estande. Essa é a principal, o resto é detalhe. Agora, isso foi falta de compreensão do que é estar num evento, porque essa regra vale para qualquer estande. Se você tá aqui, eu não posso ter o estande vazio. Por exemplo, o Marvel Tokon, hoje teremos que fazer toda uma operação porque eles vão ter que fechar meia hora antes pra pegar o avião. Então a gente vai fechar às 19h30 o Marvel Tokon e precisamos tratar com muito cuidado, porque não podemos simplesmente fechar com alguém que tá esperando meia hora na fila para jogar. Não, a gente tem que fechar a fila, com uma hora de antecedência avisar “a partir daqui não vai mais dar pra jogar hoje” – então tem toda uma coisa de cuidado com o público que é de desenho de evento pra massas né, bem diferente de um evento menor, independente e tal.
Então tem uma série de coisas que a gente precisa se preocupar que não estão no radar do desenvolvedor, e assim, não existe nenhum evento no mundo que dê o espaço que a gente dá para jogo indie. A IGF, que é considerada o principal evento de games independentes no mundo justamente por estar nos Estados Unidos, tem 35 jogos. A gente tá com o BIG esse ano com 81 jogos no BIG e 13 no game dev que a gente colocou como bolsa. Por que a gente colocou como bolsa? Pra tentar mostrar o valor do que é isso. Hoje as pessoas assinam um contrato igual ao contrato que a pessoa que compra, porque a pessoa do lado do BIG Starter comprou aquele estande e pagou caro por ele. Um estande daqueles lá custa 2.500 dólares sem equipamento. Então a gente tá dando o estande, tá dando um apoio financeiro, e para quem não quer ficar no balcão a gente deu a opção: você não quer? Beleza, a gente monta como se fosse estação do BIG, coloca lá a estação, o equipamento, você não precisa estar lá. Você ganha ingresso, você ganha tudo, mas você não ganha o apoio financeiro porque a gente tá montando tudo, tá cuidando. Foi assim que a gente montou, por um lado entendendo as reclamações, que poderiam ter sido feitas comigo em vez de uma carta aberta—
Game Lodge: Não foram feitas diretamente?
Gustavo: Não! Eu que tive que ir atrás! Eu fui atrás, ouvi, entrei em contato direto com as pessoas que identifiquei que eram mais ou menos os expoentes das reclamações… Enquanto tava saindo a carta aberta, eu tava tendo uma reunião com essas pessoas que eu pedi pra ter. Eu sou a pessoa mais fácil de você achar, qualquer pessoa consegue meu WhatsApp. Fala comigo, cara! Sabe quantas vezes eu tive que explicar pra publisher o que tinha acontecido, e as publishers chegavam e falavam “po mas você não é o cara que mais apoia indie?” e eu falo é! (risos) Mas deu ruim, sei lá, uma confusão ali de percepção… Não tô invalidando a reclamação, o que eu questiono é: pra quê? Se tá ruim, vem falar comigo, ou fala com a equipe, a gente tem uma equipe enorme e super acolhedora.
Game Lodge: Sei que ainda estamos no começo do último dia, mas você já tem algo em mente pra melhorar a experiência do evento pro ano que vem e que possa compartilhar com a gente?
Gustavo: A gente depende muito de dados, né? Porque aqui eu fico recebendo feedback – e eu sou super aberto pra receber feedback ruim e tal. Uma coisa é feedback informal, e eu circulo muito com as publishers durante o evento, vou nas festas dos desenvolvedores, quero ouvir o que deu certo, o que não deu e tal, mas isso é informal, e a gente sempre faz muita pesquisa. Temos a pesquisa quali, com uma equipe que faz uma pesquisa quali ao longo do evento inteiro, e depois tem uma pesquisa quanti de final que começa a sair hoje ou amanhã. A de B2B saiu na sexta-feira. A gente tem pesquisas diferentes de expositor, de tipos diferentes de público dependendo do tipo de ingresso, o que funcionou – a Start Pro funcionou? Eu já tenho algumas ressalvas em relação à Start Pro, foi uma tentativa e a gente tenta errar diferente, mas eu preciso de dados ainda, então é muito difícil.
Eu tenho umas percepções, tipo que os mundos aparentemente funcionaram, não recebi o tipo de feedback “ah, tô perdido, meu Deus, é jogo demais” e é a mesma quantidade de jogos, só que de uma forma mais divertida, mais lúdica. Eu tô querendo investir mais nessa ludicidade do evento, eu fico pensando como é que a gente pode transformar isso aqui, que já é uma grande festa, uma grande celebração de encontros, uma quantidade enorme de tribos, de gamers, de desenvolvedores, como é que a gente consegue transformar isso numa coisa mais divertida ainda? Isso é o que eu tenho na cabeça pro ano que vem.
Dada a seriedade de alguns dos assuntos abordados aqui, fiz o meu melhor pra adaptar nossa conversa de forma que ficasse mais agradável de ler e mantivesse os pontos mais importantes das respostas. Além disso, na segunda pergunta, eu dou a entender – e sou corrigido no áudio da entrevista – sobre o o BIG antigamente só premiar jogos brasileiros. Foi uma informação errônea que eu cultivei de minhas memórias, portanto não vi necessidade de checar previamente, e peço desculpas por esse deslize. Se você quiser conferir os vencedores do BIG ao longo dos anos, pode fazê-lo neste link. Por último, gostaria de agradecer ao Yan do Recanto do Dragão pela ajuda com captura de áudio, fotos, e apoio geral na entrevista, que não teria acontecido sem ele.