Causa e efeito em FINAL FANTASY VII REMAKE: INTERGRADE (PC)

Por Colaborador

Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE parece uma luta contínua entre passado, presente e futuro desse jogo que já pode até mesmo ser considerado uma franquia a parte dos outros que levam o mesmo nome. É uma história que todos já sabemos como termina, mas que ainda assim luta contra si mesma em busca de novos desfechos.

Review escrita por Marco Ángel, do Memória RAMdom.

Depois de mais de um ano e meio exclusivo para os consoles PlayStation, a primeira parte do lendário “remake” de Final Fantasy VII chega aos PCs já com todo o novo conteúdo da versão Intergrade (até então exclusiva para PS5). Quando digo lendário não me refiro necessariamente à qualidade ou nada parecido, mas sim sobre a expectativa criada. Lembro que desde a chegada do PS2 as pessoas pedem por uma versão atualizada desse jogo, e novas versões dos tão carismáticos e aclamados personagens que ganharam os corações de muitos na era do PS1 em 1997. Principalmente depois de todo o show visual – que permeia minha mente até hoje – que foi Final Fantasy X. A vontade por uma nova versão só aumentava desde os primórdios do que conhecemos hoje por internet.

Bom lembrar também que outro alarde foi criado depois da famosa demonstração técnica que recriava os minutos iniciais de FFVII numa apresentação do PlayStation 3. O sonho parecia cada vez mais próximo, mas tivemos que esperar até abril de 2020 para poder jogar o tão sonhado remake. Mas infelizmente apenas no console da Sony.

Então, finalmente no dia 9 de dezembro de 2021, durante o evento The Game Awards, a Square Enix anunciou a chegada do jogo aos PCs já para o dia 16 de dezembro. Olha, eu não sou o maior fã de obras japonesas, aqui do Game Lodge sou provavelmente o que menos consome coisas do tipo e mesmo assim me pediram pra escrever sobre esse jogo! Bem… A boa notícia é que FFVII mora no meu coração desde sempre, e mesmo já tendo jogado a primeira versão para PS4, agora também pude conferir o EPISODE INTERmission, conteúdo adicional focado na personagem Yuffie.

Apresentação de qualidade na volta para Midgar

A direção das cenas, iluminação, recriação de personagens icônicos…tudo é incrível e você que jogou provavelmente já tá de saco cheio de ler e ouvir isso, mas eu preciso reafirmar: todas as cenas e produção são espetaculares, é um colírio aos olhos poder ver essas novas versões lindas de personagens tão familiares. Cada cutscene parece até um filme em CGI, a iluminação de três pontos sempre dando um charme a mais para cada tomada — e tudo isso é conduzido pela incrível revitalização da trilha original do mestre Nobuo Uematsu, que nunca cai de nível durante todo o jogo. É impossível não se empolgar com as cenas de ação ou não se sentir mole nas cenas mais tocantes.

Nosso protagonista Cloud, que inicialmente parece só um mercenário genérico, entra de cabeça numa guerra ambiental pelo futuro do planeta enquanto faz novos amigos, enfrenta perigos desconhecidos e tenta entender melhor o seu passado. Ele é forçado a encarar seus fantasmas e medos, sem saber o que é real ou ficção. Lembranças são traiçoeiras e o cérebro trabalha defensivamente a favor de preservar nossa integridade de traumas passados. Por outro lado, muitas vezes nossas lembranças são hiperbólicas, nos pregando peças sobre o que realmente aconteceu, muitos de nós temos devaneios e exageros o tempo todo.

Tente lembrar com exatidão sobre um acontecimento passado e falhe, até porque o tempo é contínuo e impossível de ser domado. Você consegue lembrar o que estava sentindo ou pensando quando começou a ler esse texto? Tudo passa e evapora sob a percepção humana, e é assim que Cloud se sente por muitas vezes durante o jogo. Mas seus novos amigos podem preencher essas lacunas emocionais durante a jornada que está por vir.

Esperei uma vida pra ver vocês de novo!

Voltar para Midgar depois de tantos anos é ao mesmo tempo um show de nostalgia e um frescor de novidades: agora você vai conhecer melhor seus companheiros eco-ativistas da Avalanche na luta contra a Shinra e provavelmente terá uma nova perspectiva sobre tudo. Sério, sobre tudo mesmo.

Como o Remake é considerado uma primeira parte de algo maior, ele cobre apenas o início do jogo original e a fuga dos nossos protagonistas da cidade de Midgar. Graças a isso, personagens secundários e acontecimentos têm mais tempo de tela e são muito melhor desenvolvidos. É revigorante ver mais sobre as alegrias, medos e passado dos membros da Avalanche, conhecer, desenvolver melhor e humanizar personagens como Wedge, Biggs e Jessie. No jogo original os mesmos serviam apenas como um degrau narrativo para o grupo principal, para no fim das contas serem completamente esquecidos.

Admita, um otaku com uma espada gigantesca no metrô é super normal.

O que começa de uma galhofa de “wow, vamos salvar o planeta?” se abre para algo mais humano no novo tom que o Remake traz. Enquanto na parte de cima da cidade se mostra o melhor de Midgar e da Shinra, a companhia elétrica que absorve a energia do planeta de forma descontrolada e sem escrúpulos para gerar ~progresso~, é na parte de baixo onde vivem os mais pobres e marginalizados (como nos Setores 7, 5 e 6 onde você passa grande parte do jogo) onde podemos encontrar histórias e vivências de pessoas que por tempo foram esquecidas. Que lutam pelo básico todos os dias.

Essa estrutura de opressão se torna muito mais óbvia quando podemos ver tudo com novos olhos nessa nova versão do jogo. Em certo momento do jogo original, o personagem Barret Wallace comenta sobre a “pizza de metal sob nossas cabeças”, que é a parte rica da cidade, sempre pressionando as pessoas de baixo menos privilegiadas. É a alusão mais básica possível sobre a pirâmide social que já conhecemos. Todavia, no jogo original nunca vemos de fato a tal “pizza”, afinal a perspectiva do jogo é sempre isométrica, com vista de cima. Mas agora, no Remake…

Ah, sim, a maldita pizza de metal!

Tudo isso são adições muito bem vindas, você aprende mais sobre esses personagens tão interessantes e também sobre como os mesmos fazem para sobreviver no dia a dia, sobre como eles tentam agregar e melhorar a vida daqueles que eles prezam nessa vida em comunidade. Personagens que são durões, por exemplo, mas que nas horas vagas são voluntários num orfanato, outros são vendedores e até uns que vivem das atividades ilegais no Wall Market – que, aliás, é uma das regiões mais vivas e belas do jogo.

Com o tempo você aprende mais sobre a complexa estrutura que forma a “cidade de baixo”, sobre o que cada um precisa fazer pra sobreviver, e você se familiariza mais, se apega mais. Se antes, assim como nosso protagonista “porta” Cloud, você (e ele) estavam agindo de forma desinteressada sobre os problemas e só queriam cumprir a missão contratada, agora vocês dois estão realmente interessados sobre o que está rolando. Pessoas como Aerith, Tifa e até Barret conseguem amolecer o coração de Cloud com o tempo, tornando ele mais propenso a lutar pela causa. SÉRIO, tem umas partes que olha…

Você negaria um abraço da Tifa? Você diria não para a fofa Marlene? Teria coragem?

 

Novas e bem vindas mecânicas

De forma breve eu queria citar que amei o sistema de batalha do Remake. Abandonando o sistema de turno, Final Fantasy XV não soube dosar a qualidade do seu combate mais voltado para ação e isso me preocupava antes de jogar FFVII Remake. Mas minhas preces foram atendidas: Eles acertaram.

Misturando um combate de ação preciso e com pausas para usar itens e magias, acredito que esse talvez seja o melhor meio termo entre ação e tática que a série já atingiu. Agora é muito mais empolgante chamar summons para lutar ao seu lado, usar magias que alteram o ambiente de batalha, trocar entre personagens, combinar habilidades únicas, melhorar seus equipamentos. Usar o show visual que são os ataques especiais conhecidos como limit breakers está melhor do que nunca, pois você como jogador interage muito mais e assiste menos, uma das desvantagens do jogo em turno original.

Você é livre para usar ataques básicos, pesados, rolar, defender e até refletir ataques inimigos. Tudo isso pode te dar vantagem tática ao encontrar a fraqueza de um inimigo, deixando-o mais vulnerável. Ataques básicos também irão potencializar sua barra de ATB, necessária para a utilização de magias e golpes especiais (algum desses golpes são obtidos graças às novas armas e às já conhecidas matérias). O mais divertido é poder praticamente pausar o jogo durante as lutas quando você abre o menu de combate, ficando livre para dar comandos a todos os membros do grupo, sejam comandos de ataque, cura ou defesa, para logo em seguida voltar pra ação e ver tudo o que você planejou de fato se concretizar.

O combate é um show de partículas e muitas faíscas! Sério, sai faísca de tudo…

Apesar de que a continuidade desse sistema não é uma realidade, não é mesmo? Afinal, já temos em mente que a porradaria de Final Fantasy XVI – a já anunciada nova entrada da franquia – será muito mais orientada para ação. Mas que agora está nas mãos de Ryota Suzuki, ex-designer de combate da CAPCOM, responsável pelo combate nos mecanicamente avançados Dragon’s Dogma e Devil May Cry 5. Pelo menos esse combate gostoso que vimos parece se manter nas continuações do Remake. Ao menos, o “hold B to win” e os summons sem graça de FFXV nós não veremos de novo. Ufa!

Princípio da causalidade e os fios do destino que movem a reinterpretação de um clássico absoluto

Já tem um tempo que joguei o Remake pela primeira vez. E olha, na primeira vez…eu fiquei realmente frustrado com algumas mudanças. Mas um ano e meio depois acredito estar mais amaciado sobre tudo isso. Sem nenhum spoiler e tratando apenas sobre o que fui autorizado, queria falar que essa ideia (que surgiu desde 2020 nas redes) de que FFVII Remake seria uma nova linha temporal, uma continuação, um novo loop ou qualquer uma dessas teorias dos fãs faz cada vez mais sentido pra mim.

Jogando pela segunda vez e prestando mais atenção, o fã do clássico vai perceber certas nuances: a forma como Sephiroth trata Cloud, agora com muito mais interesse e fixação, logo no início do game em um suposto delírio do protagonista. A forma como a Aerith usa as palavras e te olha de forma fixa, você pode ver a perceber a melancolia envolvida. Esses dois personagens que se encontram de forma tão súbita no jogo original, parecem muito mais conectados do que nunca. Por isso botei as aspas na palavra Remake no começo desse texto.

Frases que de começo parecem apenas frases de efeito fodas como “o arrepio na pele dela ao sentir o toque da lâmina fria”, “isso é passado, o presente é agora” ou “corra, você precisa viver, ir embora” começam a fazer mais sentido com o tempo e parecer mais uma premonição sombria sobre o futuro dessa história, que aparenta estar traçada de certa forma. Sephiroth parece durante todo o jogo querer evitar que se repita aquilo que causou sua queda, outras vezes.

Não confunda causalidade com casualidade. Tá achando que vou falar algo inteligente? Na verdade não… É só que eu, do alto da minha dislexia, confundo essas palavras direto. Não faça o mesmo!

A causalidade é o agente que liga dois ou mais processos, a causa e o efeito. A causa é, pelo menos em partes, responsável pela existência do efeito, como se o segundo fosse estritamente dependente do primeiro. E digo “em partes” porque um efeito pode ter mais de uma causa em seu passado. O conceito de causalidade existe desde Aristóteles e permeia discussões até os dias atuais, em campos como a metafísica. A “causa” por muitas vezes, é tida como explicação e resposta. E também há quem diga que possa existir uma relação assimétrica, como se existisse uma relação cíclica entre ambos onde Evento B pode ser responsável pelo Evento A. A coisa dá até uma volta, né? Bem doido.

Acho que você sabe onde eu quero chegar. Afinal, já no início do jogo a grande mudança que vemos são alguns vultos, criaturas semelhantes a fantasmas que tentam te impedir de fazer certas ações, também conhecidas como Whispers. Meio como se eles estivessem protegendo a continuidade dos acontecimentos, forçando as coisas a ser como deveriam. Eles te acompanham o jogo todo e aparecem sempre quando a história parece querer sair do eixos, rumar para longe do que um dia foi no jogo original. A própria Aerith parece saber em seu subconsciente o que pode (e vai) acontecer, algo que gera uma sensação etérea e de certa estranheza em suas palavras, ainda mais enigmáticas do que na versão de 1997. As frequentes dores de cabeça de Cloud podem não fazer muito sentido no começo, mas com certeza irão acender um alerta para jogadores mais atentos, pois parecem trabalhar mais com prováveis premonições do que com os simples flashbacks de antigamente.

Tudo tá se repetindo, tá tudo acontecendo de novo?! Parece até um loop, um novo começo, sobre tudo aquilo que nós fãs de longa data já conhecemos. Mas sem spoilers, eu recomendo que você continue jogando. Apesar de todas as mesmices, repetições e enrolações em puzzles chatos ou os icônicos, como os 60 andares de escada (que você pode subir manualmente, andar por andar), vai valer a pena, no final. Existe até mesmo um momento ímpar na história que ao enfrentar aquelas criaturas que tentam manter o rumo do efeito, você pode de fato romper o maldito ciclo de continuidade dos eventos. Cloud e seus novos amigos sentem que podem ir além, e que nada vai ser igual daqui pra frente.

Como já diria o meme: o que será que vem por aí?

 

O preguiçoso e desonesto port para computadores

Sem mais delongas, queria abordar a situação do port para PC, que sim, tá ruim. Peraí, calma… Eu particularmente não tive muitos problemas, consegui jogar em desempenho satisfatório, mas quando se trata de um port para computador, o assunto é um pouco mais embaixo. Um port ruim pra PC ainda é equivalente à versão pobre de opções de console, então tenha isso em mente. 

Final Fantasy XV trouxe a Luminous Engine pela primeira vez para consoles da geração passada e PCs. E foi um desastre. O port do jogo é um dos mais instáveis que pude jogar apesar da fidelidade visual e possibilidades. Já para Kingdom Hearts III e no remake de FFVII, a Square Enix decidiu não arriscar e jogar seguro usando o popular motor gráfico Unreal Engine 4

Inicialmente os resultados foram positivos, tendo em vista que o port de Kingdom Hearts III (desconsiderando os outros jogos mais antigos da franquia) é ao menos decente, apresentando muitas opções de customização gráfica. Com isso em mente e em uma engine tão maleável nos PCs, imaginei que não teriam problema no port do Remake para PCs, mas parece que eu me enganei, não é mesmo? Já na tela de configurações, o jogo conta com pouquíssimas opções de customização gráfica, e chega a ser até engraçado comparar com a tela de customização de Kingdom Hearts III. Sério, olha isso:

Ratinho-nho! Rapaz… Cavalo! Esse é o meu patrão! Atumalaca!

É deveras triste ver esse descaso da Square Enix com a versão de PC de um jogo tão aguardado e aclamado. Ainda mais se você for considerar o preço cobrado na exclusividade com a Epic Games Store: R$350. Sim, trezentos e cinquenta reais. Bom lembrar que no início da Loja Épica, o discurso era que com a menor taxa cobrada pela Epic, os jogos viriam muito mais baratos. Mas nos dias atuais, passado o hype, nem mesmo fora do Brasil em países com a economia mais estável, isso se tornou uma realidade.

Honestamente, não consigo entender como Final Fantasy VII Remake não recebeu o mesmo tratamento de Kingdom Hearts III na hora de ser portado para PC. Jogando em Full HD ao escolher a opção de 120 fps (sim, esse é o limite, não espere por uma taxa de atualização desbloqueada) o jogo parecia ter uma resolução dinâmica forçada que não podia ser desligada. Logo após a queda do embargo, percebi que estava certo, até porque começou a chover análises técnicas reclamando sobre isso e vários outros problemas. Olha, nem suporte oficial para monitores ultrawide (21:9) o jogo tem! Não sou usuário desse tipo de monitor, mas tenho vários amigos que são adeptos, então é algo a se levar em consideração se você usa esse tipo de hardware e quer a melhor experiência.

Se desgraça pouca é bobagem, John Linneman e Alexander Battaglia do Digital Foundry, site super conceituado no que se refere a análise técnica de hardware e software, já informaram via Twitter que o port tem diversos outros problemas. Eu como apenas um qualquer morador da cidade de baixo, tenho acesso apenas a um monitor Full HD com alta taxa de atualização, mas pessoas como Alex e John reportam problemas em altas resoluções: os famosos stutterings (travamentos e quedas repentinas de quadros, que causam um grande desconforto na fluidez e apresentação de um jogo) e outros problemas graves na maneira como o port faz mau uso de peças de alto desempenho. Eles dizem até que essa é uma das piores adaptações para PC e que nenhum jogo deveria ser lançado de tal forma.

As I mentioned – I am not covering FFVIIR – yet the stutters that happen as you immediately get in game rendered graphics are just unacceptable.
Anyone testing and playing this game on PC before release should surely realise that your cinematic game should not do that.

— Alexander Battaglia (@Dachsjaeger) December 17, 2021

Alert: Alex sent his clips over for us to check out and, yeah, the PC port of FFVIIR is terrible. He captured this using an RTX3090 + 10900k at just 1080p and it’s a mess. The smooth presentation was central to its story telling and this version compromises it. https://t.co/wE9Wj1OAEz

— John Linneman (@dark1x) December 17, 2021

 

Agora para esclarecer um pouco sobre a cultura do PC Gaming: como disse antes, tive particularmente um desempenho satisfatório jogando em Full HD, mas não fiquei contente com o port em si. Quando nós jogadores de PC montamos uma máquina para jogos, buscamos a maior customização possível de opções gráficas, queremos fuçar a fundo nos jogos, testar novos periféricos, possibilidades, ter uma experiência além da básica obtida num console. E se a pessoa não gosta disso e quer apenas jogar sem dores de cabeça tá tudo bem também. É sobre isso. Cada um com suas loucuras.

Calma galera, pelo menos eles arrumam aquela porta.

Posso citar como exemplo os monitores ultrawide, que dão um ganho no campo de visão e uma sensação de imersão muito maior, é um hardware que não é suportado pelos consoles, nem mesmo os de nova geração. Não queremos ser melhor ou pior que alguém, é apenas mais uma forma, assim como muitas outras, de se apreciar um jogo. Se for pra receber um port de péssima qualidade, eu honestamente compraria um PS5 e não me importaria com mais nada, nem com qualidade, opções de hardware, periféricos ou com opções de customização. Porque é isso que parece, que a Square simplesmente fez um ripoff sem cuidado algum da versão de PS5 e jogou de qualquer maneira para os PCs, cobrando um preço fora da realidade. E não se engane, até jogadores de outros países estão achando caro. Já se foi aquela época de “pô, aqui no Brasil é caro né? Mas lá fora os caras tão pagando barato! Não tem do que reclamar!”. Pois é, não tá fácil pra ninguém.

Como muitos já sabem, o Japão não tem um bom retrospecto com ports para PC, mas existe sim um movimento para melhorar isso. A CAPCOM, por exemplo, trouxe ao público seu mais novo motor gráfico em 2017 com Resident Evil 7, a RE Engine. O que honestamente parece um milagre depois dos problemas que a desenvolvedora teve com a ultrapassada ferramenta conhecida como MT Framework. A RE Engine é moderna, adaptável, com muitas opções de customização, fidelidade gráfica incrível, leve de se rodar em qualquer computador e isso é um exemplo a ser seguido. Outro exemplo que poderiam seguir? A precificação nacional. Monster Hunter Rise, o próximo grande lançamento da CAPCOM para os PCs, chega por um preço muito mais convidativo do que tudo que vemos no mercado AAA de jogos.

Eu gosto dessa imagem. O que foi? Tá esperando um plot twist épico? Nah, é só isso mesmo, queria que vocês olhassem para este belo homem. Ele é demais!

Prometo que vou finalizar meu rant sobre PC Gaming por agora, mas espera mais um pouquinho… Porque pra você que gosta de comprar apenas na Steam, fica tranquilo: vazou no banco de dados da Steam os arquivos de Final Fantasy VII Remake Intergrade, o que dá indícios da chegada do jogo na plataforma. Não temos nenhuma informação oficial de quando, mas ao que tudo indica, provavelmente será uma exclusividade padrão de um ano com a loja da Epic Games.

Atenção! O Steam Application ID (AppID) de FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE foi encontrado nos arquivos do jogo na Epic Games Store!

O jogo supostamente chega para PC em 2022.https://t.co/2lu5107sZZ pic.twitter.com/e0spitbdYn

— Linoano (@linoano) December 18, 2021

O ponto positivo é que enquanto a Square Enix finge que arruma o jogo, a gente finge que acredita. O ponto positivo por ser feito em uma engine tão continuamente explorada e modificada pelos usuários de PC, é que os mods já estão saindo por aí. Não, não é para colocar o Shrek nem Thomas o Trem no jogo, mas sim para corrigir vários problemas e melhorar a experiência do usuário final. Eu considero isso uma vitória, certo pessoal?

 

A história de Yuffie em EPISODE INTERmission

Queria deixar claro algumas coisas antes: primeiramente, parabéns se você leu até aqui. É a primeira vez em anos que eu escrevo algo sério e mesmo assim ficou ridículo. Meu senso de humor já está completamente comprometido, então, obrigado! Digo isso porque a última coisa que isso aqui parece é uma análise tradicional, talvez essa parte a seguir sobre o conteúdo adicional EPISODE INTERmission seja o que mais se equipara ao senso comum de análise convencional de videogames. No texto inteiro. Durante todo o caminho percorrido me dei a liberdade de viajar um pouco a mais e focar também nas péssimas condições que o port de PC se encontra, afinal o jogo saiu já tem quase dois anos e essa aqui é especificamente uma análise da versão de PC, por isso acredito que seja pertinente.

Sobre o único conteúdo adicional de história lançado até agora, o EPISODE INTERmission pode parecer curto em extensão de horas, mas todavia traz um conteúdo satisfatório, como por exemplo novas armas, matérias, summons, equipamentos e muito mais. Aqui você controla Yuffie, querida pelos fãs do jogo original mas que por muitas vezes era deixada de lado por ser apenas uma personagem opcional. Como o Remake vai mais a fundo na guerra entre Wutai e Midgar, o destaque que a personagem ganha aqui se faz muito justo, onde ela busca se aliar com a Avalanche na luta por descobrir os mistérios da Shinra, a fim de ganhar qualquer vantagem nesta guerra. Para sanar possíveis dúvidas, é interessante lembrar que a guerra entre as duas nações (que aliás, foi a mesma que consagrou Sephiroth como herói para a Shinra) se estende devido a incontrolável busca de Midgar pela energia Mako, a tal da energia vital do planeta que citei anteriormente. A Shinra acreditava que as terras do país asiático eram propícias para construção de mais reatores elétricos, e quando não conseguiu permissão em acordos unilaterais, iniciou uma guerra sem precedentes. Te lembra algum outro país aí que invade e guerreia por combustíveis fósseis? Fica aí o questionamento.

Energia Mako, gostoso demais.

Além de Yuffie, também somos apresentados ao novo personagem Sonon Kusakabe, um guerreiro que usa golpes de bastão, lembrando bastante os clássicos Dragoons da franquia. Ele é designado por Wutai para acompanhar nossa nova protagonista em sua jornada por Midgar. Apesar do mesmo ser uma pessoa politizada, franca e sincera, assim como todos os outros personagens dessa história, ele também guarda traumas e rancores que serão explorados conforme a história se desenrola.

Porém, Sonon não é um personagem jogável, mas vai sim agregar muito durante os combates. De primeira, o combate não parece mudar tanto, mas logo dá pra perceber que tudo está muito mais rápido graças a vocação de ninja dos novos personagens. Do repertório shinobi, Yuffie traz os famosos Ninjutsus, nova habilidade exclusiva da personagem, que alterna os elementos dos seus ataques básicos para encontrar e punir fraquezas dos adversários. Já do lado de Sonon, a sinergia de ambos se torna clara, com a dupla podendo usar ataques combinados. Com os comandos certos, os dois se juntam para causar muito mais dano em combate. Isso é algo que realmente se difere e mostra o quão bem trabalhado foi o conjunto de novos golpes de cada personagem, diferenciado-os bastante do grupão clássico no jogo principal.

Uma duplinha da pesada que vai aprontar muitas traquinagens em Midgar – Sessão da Tarde

O conteúdo adicional não só soma, como também ajuda a expandir ainda mais a experiência e riqueza do novo mundo proposto por Final Fantasy VII Remake. Ao fim dessa DLC, o gostinho que fica é no mínimo animador no que diz respeito às próximas partes da história principal. Não só isso, mas também é satisfatório ver a adição de mecânicas de combate e todo o cuidado para tornar cada um desses personagens únicos, carismáticos e com uma personalidade forte, conseguindo assim impactar diretamente a narrativa. Imaginar tudo o que pode ser feito de positivo com esses personagens que já amamos é o que vai alimentar eu e você, fã, daqui pra frente até finalmente termos a oportunidade de jogar a tão sonhada Parte 2. Sem querer ser edgy, mas pensa só como vai ficar o Vincent Valentine!

Conclusão?! Não do remake, só da análise mesmo

O saldo final que fica pra mim, a respeito única e exclusivamente do jogo é: positiva. Amei reencontrar esses personagens incríveis que tanto amo de cara e roupagem nova, o mundo revitalizado e mais vivo do que nunca, mas com o apreço de sempre que sinto por tudo isso. Gostinho de infância!

Lá em abril de 2020 eu já desgostei muito mais dos acontecimentos e mudanças feitas pelo nosso chefe Tetsuya Nomura, mas agora vejo as mesmas de melhor forma. Quero muito ver o que vai mudar de fato sobre o clássico que já conhecemos e amamos, mas também quero ver como eles vão dar conta da continuidade do jogo em si: progressão dos personagens, itens, a exploração do overworld que vem a seguir da fuga de Midgar e tantas outras questões. A equipe vai bancar e manter a loucura que foi a primeira parte desse Remake? 

Outra coisa que é bom lembrar: A DLC do Remake que foca na história da personagem Yuffie saiu apenas para PS5 e PC, deixando o PlayStation 4 de fora da jogada. Isso além de revoltar muitos jogadores, acende um alerta vermelho: a continuação do Remake não vai sair pro PS4? Seria no mínimo execrável se isso acontecesse, uma falta de respeito com aqueles que jogaram a primeira parte no console da geração passada da Sony e aguardam pela continuação. Vale lembrar que o EPISODE INTERmission é exclusivo por que, segundo os próprios desenvolvedores, foi um conteúdo criado visando “explorar todo o desempenho de hardware da nova geração”, entre muitas aspas… Complicado, né? Quer saber mais? Em breve, nos próximos episódios.


Por fim, é bom lembrar que desde o começo do ano sabemos que
Tetsuya Nomura não permanece no cargo de diretor principal, como o mesmo declarou para a Famitsu, onde disse estar ocupado na direção de outros projetos. No lugar dele, o co-diretor da primeira parte, Naoki Hamaguchi, vai assumir 100% a próxima parte do Remake. Nomura todavia segue como diretor criativo. 

Nome do jogo:

Final Fantasy VII Remake: Intergrade

Publisher:

Square Enix

Desenvolvedora:

Square Enix

Plataformas Disponíveis:

PC, Playstation 5