Chasm – Um problema de tempo

Por Silvio Diaz

Chasm foi anunciado em 2013, quando o estúdio independente BitKid lançou o kickstarter do game. Foram 6 anos em que o jogo estava em desenvolvimento, na época, Playstation 4 e Xbox One eram apenas anuncio e o crowdfunding ainda era algo grande em que as pessoas confiavam com mais força. Um exemplo do quanto o mundo mudou é que uma das perguntas respondidas no kickstarter seria a possibilidade de Chasm ser lançado para Ouya, que na época, era tal qual Chasm, uma promessa.

Entretanto, diferente do Ouya que apenas não funcionou como o esperado, Chasm é exatamente o prometido. Um metroidvania com pitadas rogue lite, com diversos itens e campanha feita proceduralmente. Nada mais, nada menos. Algo que em 2013, quando foi anunciado, ainda era novidade, mas hoje é só mais um.

Chasm, tem um problema absurdo de tempo. Seria um jogo incrível em 2013, o ano que Rogue Legacy e Risk of Rain foram lançados. Os metroidvanias não tinham voltado com tanta força e o procedural ainda não era banal.

O estúdio BitKid fez um ótimo jogo, todas as suas mecânicas funcionam, o combate é divertido e a arte feita pelo brasileiro Glauber Kotaki( o mesmo que desenhou Rogue Legacy) é linda. Ainda sim, nada em Chasm parece ser suficiente. A sensação é de que falta algo, pois mesmo o jogo inteiro estando polido, a inexistência de novidade atrapalha imensamente.

Ele decepciona aos poucos pois a cada momento do início da campanha demonstra o que realmente é: um metroidvania em que o jogador irá explorar uma mina, indo cada vez mais fundo, lutando contra inimigos cada vez mais poderosos e alguns chefes. Como diversos outros jogos, aos poucos o jogador consegue liberar novos personagens para o hub, uma pequena cidade que aos poucos é preenchida com NPC’s que permitem o jogador de comprar armas e ter algum outro tipo de benefício.

As mesmas ideias, de dezenas de outros jogos lançados na Steam ou em qualquer outro console. Esse é o resumo de Chasm, pois mesmo que tudo nele esteja funcionando, o incômodo de não ter absolutamente nada de diferente de qualquer outro jogo só aumenta. Os 80 tipos de inimigos, e os mais de 130 itens não fazem tanta diferença. Até mesmo a ideia de criar novas campanhas com mapas diferentes não funciona já que as diferenças são mínimas a ponto de ser difícil diferenciar os mundos criados proceduralmente.

Mesmo que Chasm tenha uma dungeon procedural, as mudanças nelas são minimas.

No fim, Chasm é um jogo extremamente bem feito, porém lançado tarde demais. Nada nele é novo e todas as suas ideias já foram exploradas de outras maneiras em outros jogos. Ele não deixa de ser divertido e desafiador, mas é impossível jogar ele sem sentir que já viu aquilo dezenas de vezes. A impressão é de que só dá para realmente curtir Chasm, se não jogou nenhum indie lançado nos últimos 6 anos, um problema de tempo difícil de superar.

 Chasm está disponível para PC, Playstation 4 e PS Vita.

Está crítica foi escrita em base em uma cópia de PC para review enviada ao Game Lodge pelo estúdio BitKid

 

A versão de PC de Chasm consegue rodar em boa parte dos computadores. Sem nem mesmo a necessidade de uma placa de vídeo dedicada, o Game Lodge dá o selo PC da Xuxa ao game. Confira os requisitos:

  • Sistema Operativo: Windows XP + Service Pack 3
  • Processador: Dual Core CPU
  • Memória: 1 GB de RAM
  • Placa gráfica: OpenGL 3.0+ support (2.1 with ARB extensions acceptable)
  • Espaço no disco: Requer 1 GB de espaço livre