Crítica: 9 Years of Shadows – A importância das cores

Por Leonardo Costa

Nota: 8

Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge

9 Years of Shadows me chamou a atenção desde seu trailer inicial por apresentar uma lindíssima pixel art e uma incrível cutscene da protagonista vestindo uma armadura ao melhor estilo Cavaleiros dos Zodíaco, com o detalhe que a animação da transformação dela era uma pegada Sailor Moon. Essa mistura toda me fez querer experimentar o jogo, mesmo ele sendo de um estilo de jogo que nunca me atraiu antes, um metroidvania.

Com o lançamento da versão de Nintendo Switch, pude finalmente experimentar o primeiro jogo desenvolvido pelo estúdio mexicano Halberd Studios, que começou como um projeto do Kickstarter, e que foi publicado pela Freedom Games. Então me acompanhe enquanto conto um pouco da minha experiência com ele.

Um mundo sem cor

Nove anos atrás uma maldição se espalhou pela Terra, tirando a cor de tudo e deixando apenas dor e sofrimento. Nesse contexto, jogamos com Europa, uma jovem guerreira que perdeu os pais para a maldição e em busca de vingança. Com mais nada a perder Europa entra no Castelo de Talos, local da fonte da corrupção para tentar acabar com ela.

Europa percebe que sua força não é o suficiente para enfrentar aquele lugar, nesse momento ela tem um encontro com Apino, um ser misterioso em formato de ursinho de pelúcia. Com as habilidades dele, as cores voltam e as feridas de Europa são curadas e ambos se unem para acabar com a maldição.

Ao longo da jornada vamos descobrindo armaduras escondidas no castelo, que foram forjadas a muito tempo atrás por um ferreiro de uma antiga civilização. Essas armaduras contém o poder de antigos Deuses, possuindo propriedades elementais, que permitem que Europa lide melhor com as criaturas do castelo e consiga alcançar áreas antes inalcançáveis.

Além de Apino, encontramos também músicos perdidos pelo castelo. Esses músicos pertencem a uma orquestra que se apresentaria no teatro do Castelo mas graças a maldição eles acabaram se separando um do outro e ficando perdidos. Vamos ajudando eles durante a jornada como missões secundárias.

O jogo apresenta uma boa base em sua premissa, que nós faz pensar a importância das cores em nossa vida. Afinal nosso cérebro faz uma associação entre cores e sentimentos/sensações, definindo até nosso humor com base nisso. Como ficaria nossa vida se tudo fosse preto e branco? Como nosso cérebro lidaria com isso? Acabaríamos caindo em desespero que nem os que foram afetados pela maldição do jogo ou construiríamos uma forma de sentir algo além de desespero no meio disso tudo?

São todas perguntas que ficam, mas que o jogo não se propõe a responder e eu nem acho que deveria pois esse não é um assunto simples e com uma fórmula que possa responde-las, afinal se trata de sentimentos e psique humana.

Apesar dar abertura para um debate sobre o tema, a trama não chega a ser seu ponto principal do jogo. Ela tem uma boa base, como dito, mas não tenta aprofundar muito do assunto em seu roteiro e no desenvolvimento de personagens. O pontos se ligam e a história funciona mas o desenrolar dos acontecimentos são simples e apenas uma premissa para a sua jogabilidade. Os personagens também não tem tanto tempo em tela para poder criar uma impressão mais forte deles e seus desenvolvimentos e motivações são rapidamente explicados sem muito trabalho.

Em um resumo, o charme do enredo está em imaginar e pensar nos debates que são criados pelas possibilidades do que pelo que é realmente mostrado pelo jogo. Temos também os mistérios pouco explicados sobre as antigas civilizações que um dia habitaram Tales e toda a mitologia dos Deuses que ajudam Europa em sua jornada.

O poder das cores

A jogabilidade é o núcleo central de 9 Years of Shadow e acredito que seja a decisão correta em se tratando de um metroidvania. Afinal o que atrai os jogadores que são fã do estilo é o vai e vem pelo mapa enfrentando ou desviando de inimigos e tentando descobrir novas salas e chefes.

Só que eu gosto de pensar que conseguimos enxergar o foco principal na jogabilidade não necessariamente pela sua maior complexidade e trabalho em relação a trama, e sim usando o tema das cores que o jogo traz em sua base.

Iniciamos o jogo com Europa entrando num lugar inóspito e desconhecido, sem cor alguma e sem saber exatamente o que se esperar dele. Somos “fracos” e vulneráveis nele e até conseguimos lidar com alguns desafios pelo caminho mas nada podemos fazer a fonte do mal que habita aquele lugar.

Quando estamos beira do desespero encontramos Apino e com ele voltam as cores, trazendo sensação de aconchego, força e esperança. Os desafios continuam mas sentimos que temos o poder e a capacidade de supera-los com o retorno das cores.

O jogo trabalha bem isso, pois Apino serve de aliado com duas funções. A primeira é que ele pode disparar projeteis de luz que não só serve para atacar os monstros mas para ativar dispositivos que nos permite abrir portas e avançar a novos lugares.

A outra função é servir de escudo, pois temos uma barra de luz que é consumida tanto quando atiramos os projeteis como quando levamos dano. Isso protege Europa, pois temos apenas dois pontos de vida no início do jogo, o que quer dizer que quando estamos sem o escudo, se levamos dois hits a personagem morre.

Quando a barra se esgota podemos recarrega-la dando um abraço no urso, que tem um tempo de animação pra ocorrer te deixando vulnerável, ou podemos recuperar uma porção dela ao acertar um trigger event ao melhor estilo recarregar a arma em Gears of War.

Essas mecânicas do Apino são de fato muito interessantes, pois elas criam um ótimo sistema de risco e recompensa na jogabilidade. Com os projéteis sendo muito úteis em combate e ficando mais poderosos ao decorrer do jogo, sempre fica aquela vontade de usar mas se abusamos ficamos sem nosso escudo e totalmente expostos a levar dano fatal.

Outro bom uso das cores no jogo são com os poderes dos Deuses, com cada um sendo indicado por uma cor diferente. Amarelo que é a Graça de Zeus, dando a personagem ataques elétricos. O azul que é a armadura de Poseidon, com seus ataques de água. O verde é a armadura de Gaia, com seu poder da terra. E pra finalizar temos o vermelho da Armadura de Hélio e seus ataques de fogo.

As armaduras de Poseidon, Gaia e Hélio além do dano elemental possuem também uma forma que permite a melhor locomoção da personagem. De Poseidon é possível ativar a forma da sereia que permite que a personagem nade. Gaia nós da proteção contra veneno e permite que usemos a forma de cobra para entrar em túneis estreitos pelo mapa. Hélio nós protege do calor escaldante e dá acesso as asas da fênix que permite que a personagem plane em ondas de calor.

O jogo faz um ótimo uso de todas esses elementos nos incentivando a trocar constantemente entre as armaduras. Seja para dar mais dano a inimigos, que ficam com uma aura da cor da fraqueza deles, ou para ativar objetos que precisam de um dano elemental especifico.

Também válido destacar o uso das cores para indicar a vida de inimigos, pois não temos uma barra de vida aqui e sim os inimigos ficando vermelhos a medida que estão mais perto da morte.

Agora, o melhor uso dos elementos é com suas habilidades de movimentação, que são extremamente fluídas. É realmente muito bom se mover pelo mapa usando elas, pois não precisamos nós preocupar em ficar trocando manualmente pelos poderes, dando um exemplo: caso a gente esteja na água e ai tenha um túnel na parede já troca automaticamente para a forma cobra.

Isso deixa tudo tão dinâmico e gera ótimos momentos de plataforma. Além disso os chefes principais também fazem o jogador usar as mecânicas de movimentação na luta, criando batalhas bem interessantes.

Com o level design aproveitando muito bem dos poderes de locomoção, penso que a melhor parte do jogo é de fato a exploração. Também pelo dela ser razoavelmente linear para o gênero, e eu particularmente prefiro linearidade jogos. E com o fato do jogo ser muito limitado em elevadores e não ter teletransporte, deixando bem chato de ir para um lugar muito longe caso precise, é até melhor ele ser mais linear o possível.

Um outro fator é o combate em si ser simples e a dificuldade também não ser muito desafiadora, muito por causa de ser possível de abusar o sistema de recarregar o estudo acertando o tempo do trigger. Apenas em uns dois momentos específicos me deram vontade de tacar o controle na parede.

Além, disso, como o jogo não trabalha com sistema de nível, é possível simplesmente desviar da maioria dos inimigos em tela caso você queira. E até em chefes, onde o combate mais se destaca, as melhores lutas sãos as melhores muito porque usam as mecânicas de movimentação durante a batalha.

A parte artística do jogo é um colírio para os olhos

É difícil falar de 9 Years of Shadows sem destacar sua parte visual, que é esplendida. A construção e design dos personagens junto da ambientação do mapa é uma pixel art muito bem detalhada e com um grande carinho a detalhes. As cores que se destacam e se contrastam entre personagem, inimigos, objetos e mapa cria uma sinergia muito forte e agradável a quem vê.

Cada armadura também além de muito bem detalhada, seguem um padrão mas cada uma com suas próprias características que as diferem enquanto andamos pelo mapa. Com cada armadura possuindo também animações diferentes para seus golpes é possível ver o carinho e o cuidado que a Halberd Studios teve nos detalhes.

A trilha sonora do jogo é maravilhosa também, contando com a participação de Michiru Yamane (Castlevania) e Norihiko Hibino (Metal Gear Solid), que foram homenageados também dando nome a NPCs que compoem a orquestra do teatro. A trilha cria executa um ótimo trabalhando em dar a calmaria para momentos mais tranquilos do mapa, deixando o jogador relaxar e curtir algo agradável, ao mesmo tempo que nas partes onde os desafios estão presentas cria-se bons momentos de tensão e urgência.

O desempenho tem alguns tons de cinza

Como falei no inicio, a versão que joguei do jogo foi a do Nintendo Switch, que não apresentou algums problemas de desempenho que foram relatados da versão de PC, como o jogo crashar bastante. Contudo, em alguns momentos é possível sentir leves engasgadas no jogo, principalmente em momentos de altas trocas entre os poderes de movimentação.

São momentos perceptíveis mas nada que incomode durante a sua jogada. Talvez o mais incomodo seja o tempo de alguns loadings, que não sei dizer se é um problema de jogar no Switch/HD ou é coisa do jogo mesmo.

De grave só tive um bug meio chato num chefe opcional que me impediu de derrotar ele. No bug o sprite do chefe não carrega e o jogo fica totalmente lagado com o FPS baixíssimo, o que deixa extremamente difícil de desviar dos golpes do chefe, que requerem um timing preciso de esquiva.

O impacto das cores

9 Years of Shadows, que inicialmente me chamou a atenção pela mistura de Cavaleiros do Zodíaco com Sailor Moon, me conquistou não apenas por demonstrar como uma simples cor pode ter um impacto tão profundo em nossas vidas, mas com o modo que utiliza as suas mecânicas para fazer isso, causando o tipo de imersão que encontramos apenas em jogos.

Sem tentar reinventar a roda, o jogo executa bem o que pretende utilizando uma ótima base em sua jogabilidade, que impede que o mesmo perca o brilho com alguns problemas que aparecem durante a jornada e com a presença de um enredo sem tanto destaque. Além de se destacar bastante por sua ótima direção de arte e trilha sonora.

Nome do jogo:

9 Years of Shadow

Publisher:

Freedom Games

Desenvolvedora:

Halberd Studios

Plataformas Disponíveis:

PC, Nintendo Switch