Crítica: BEYBLADE X EVOBATTLE – Pião de Madeira

Por Matheus Megazao

Nota: 5

Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge

Ter contato com uma nova geração de Beyblade é um sentimento muito estranho, pois minha única experiência com a franquia foi com a primeira geração, onde não só tudo era muito mais simples, mas eu também era uma criança (afinal, foi vinte anos atrás). Então, me reacostumar às batalhas de pião, agora com tantas novas camadas de mecânicas, me empolgou imediatamente pelo imenso potencial que um jogo da série (cujos primeiros notoriamente sofreram para adaptar as batalhas para um gameplay interessante) teria para se tornar um videogame legitimamente divertido. Ao mesmo tempo que BEYBLADE X EVOBATTLE faz um bom trabalho com essas batalhas, todo o resto parece ficar em segundo plano – e se tem uma coisa que esse jogo me ensinou, é que uma peça boa não carrega um pião inteiro.

A estrutura aqui é o que se espera normalmente desse tipo de jogo: apresentação de uma narrativa em estilo visual novel intercalada com sessões em pequenos ambientes 3D onde você pode navegar e batalhar com outros personagens. Eu não tenho muito problema com esse molde de progressão em específico, mas a falta de variedade acaba exigindo mais que a média de seus pilares centrais (narrativa e batalhas, nesse caso) para sustentar suas 14 horas de jogo – o que eu sinto que definitivamente não foi alcançado aqui.

Mais batido que “era uma vez”

Apesar de ser derivado do anime, BEYBLADE X EVOBATTLE tem uma narrativa completamente original que apenas se passa no mesmo universo. Como alguém que jogou sem conhecimento algum da série após o ano de 2005, a ideia de uma narrativa original para me aclimatar a essa nova geração foi um grande ponto positivo, até efetivamente jogá-la. A questão aqui é que a única coisa original sobre essa história é o fato de que ela foi escrita para o jogo, porque todo o resto é apenas um aglomerado dos maiores clichês superficiais de desenhos infantis atuado por personagens tão profundos quanto seus sprites. Chega a ser assustador o quanto nada acontece durante tantas horas, e mesmo um personagem como o Mais (seu “mecânico” pessoal de beyblades), que está presente desde literalmente a primeira cena do jogo, não se move um milímetro sequer em termos de crescimento.

O pior aqui não é nem que eles não tenham oportunidade para serem desenvolvidos, mas o fato de que eles têm e até demais. O jogo para frequentemente para passar cenas de diálogo, além de oferecer muitas cenas opcionais após momentos de progressão maior na história, porém são cenas em que conversas (e até batalhas) acontecem e meio que nada muda. A única exceção nesse meio é a Lupe, personagem que tem um (bem) pequeno arco interessante ao longo do jogo e acaba servindo como uma quase terceira protagonista, mas você pode pular toda e qualquer outra interação e ser capaz de inferir o que aconteceu o jogo todo só pelas figuras. Em retrospecto, se esse jogo nunca tivesse sido localizado, pelo menos teria sido bem fácil de jogar sem saber japonês.

E falando na localização, um último ponto que pode ser observado particularmente na narrativa é como toda a apresentação do jogo é desleixada. Nos primeiros 60 segundos de jogo, você vê um slide de apresentação de seu personagem, e nele o nome de seu parceiro, o Mais, está escrito em duas grafias diferentes – erro esse que persiste mesmo após o primeiro update. Além disso, caso você escolha uma protagonista feminina como eu, o jogo vai se referir a você exclusivamente no masculino. Eu consigo entender alguns erros de digitação ou pequenas palavras de menu que aparecem em japonês por algum bug, afinal, esse definitivamente não é um jogo de grande orçamento, mas os outros casos me parecem de um amadorismo que eu não espero em um jogo de uma marca tão grande.

Rinha de pião

Já o outro grande pilar aqui, os combates, felizmente possui um nível de cuidado bem maior. O primeiro passo é montar seus piões aderindo a algum dos tipos – ataque, defesa, estamina ou balanceado – e equipá-los com 3 ataques especiais cada. Uma vez em campo, você não controla sua beyblade diretamente, porém pode dar comandos básicos como atacar e counter, além de usar algum de seus especiais uma vez que a barrinha deles carregue. Ao escolher atacar, sua beyblade vai parar onde está por uma fração de segundo e se jogar em direção ao oponente; já o counter precisa ser ativado nesse curto intervalo que uma beyblade pausa antes de atacar para que a sua possa se esquivar do ataque e, dependendo de seu tipo, retribuí-lo. Em geral, o gameplay base aqui me parece tentar jogar Street Fighter com o sistema de comandos de Digimon World, porém ele funciona por ser justamente muito responsivo e valorizar a agressividade – mesmo que ao custo da viabilidade de certos tipos de beyblade.

Essa nova geração de Beyblade tem como gimmick principal um trilho que circula a arena e os piões pegam aceleração para soltar ataques muito fortes se entram em contato. No jogo, onde você pode mudar a trajetória da sua beyblade ao usar o botão de ataque, a estratégia ideal ao atacar é mirar no oponente quando ele estiver em frente ao trilho, assim se você errar o ataque direto, certamente vai pegar a aceleração e acertar um ataque ainda mais forte. Isso é uma estratégia perfeita para beyblades de ataque e balanceadas, cujo estilo de jogo é naturalmente mais agressivo, porém não funciona para as de defesa e estamina. Isso causa um desbalanceamento onde eu praticamente nunca usava esses dois tipos, resolvendo a esmagadora maioria dos conflitos com as minhas balanceadas e de ataque. Por sua vez, isso tornava as batalhas contra esses estilos mais “passivos” absurdamente fáceis, e o único tipo que me deu trabalho real ao longo do jogo foram outras beyblades de ataque que eram usadas de forma extremamente agressiva.

Quem precisa de manual?

A cada batalha disputada, você ganha novas peças e dinheiro para comprar novas peças de beyblade. A variedade de peças com diferentes forças e fraquezas é imensa, e elas ainda possuem diferentes raridades que aumentam significativamente seus stats. Porém, lá para a metade do jogo, você deixa de conseguir montar beyblades viáveis contra seus oponentes somente com peças que ganhou, o que exige que você escolha peças que já tem para ir subindo de nível – algo bem custoso, pois consome apenas partes iguais à que está sendo melhorada. O problema aqui é se comprometer com uma peça em particular sem saber exatamente o que a torna melhor ou pior para o seu tipo de beyblade, já que o jogo não te explica absolutamente nada sobre elas. Foi só lendo na internet depois, por exemplo, que eu descobri que o número no nome das peças do meio representa a altura dela, o que faz uma óbvia diferença para certos tipos.

Foi por volta desse momento que eu também comecei a perder batalhas por burst, que é quando sua beyblade desmonta em campo, e percebi que o jogo nunca explicou essa mecânica além de apontar e dizer “essa barra existe, hein”. Eu sei que na vida real derrota por burst está relacionada à escolha de peças, mas novamente, em EVOBATTLE eu não saberia te dizer nada sobre isso porque o jogo simplesmente não elabora em momento algum. Meu ponto aqui é que o jogo tem customização e mecânicas bem profundas e legais de interagir, mas principalmente se você é um completo leigo como eu era quando comecei a jogar, boa parte das coisas ele não vai te explicar e você vai precisar descobrir via tentativa e erro, o que é perfeitamente possível, porém traz muitas frustrações desnecessárias no caminho.

Variedade é opcional

Mesmo com um sistema de batalha divertido na maior parte, dado que Beyblade funciona como jogo em si, não existe muito espaço para a progressão tradicional de videogame. Assim, ainda mais em um jogo mais longo, encontrar formas de variar a experiência do jogador nos momentos de gameplay é fundamental para que o jogo não fique cansativo e acabe enfraquecendo seu único grande ponto positivo – porém, é exatamente isso que acontece. Eu não exagero em dizer que a primeira batalha que você disputa no jogo é exatamente igual à última, com exceção de números maiores e uma inteligência artificial mais competente para os oponentes. No meio disso, entre as cenas narrativas, seu objetivo quase sempre consiste em batalhar um número de oponentes em um mini torneio para subir de ranking.

O grande arco do seu personagem é competir em 3 categorias de um grande campeonato (qualificatórias, semifinal, final), onde cada categoria é um terço do jogo e você precisa disputar batalhas para acumular pontos e alcançar a posição número 1 do ranking para progredir. Essas batalhas são mini torneios predefinidos que variam de alguns mais interessantes (onde você precisa navegar de sala em direção a um objetivo, podendo seguir um caminho mais curto e rápido ou um mais longo com itens), a outros nem tanto (um torneio padrão de chaves onde você batalha um monte de nomes sem rosto). Além de toda etapa exigir que você participe de pelo menos uns cinco desses, os torneios de chaves não permitem que você salve entre as batalhas, então se você pega um de 5 batalhas e perde na última, precisa recomeçar as 5. E em um jogo onde não existe uma forma muito objetiva de melhorar seu arsenal além de dar sorte ou de disputar dezenas de batalhas para juntar dinheiro e comprar peças suficientes para melhorar seus piões, ficar preso em um desses pode ser extremamente frustrante.

Sem força suficiente

Eu sei que escrevi muito pouco positivo sobre o jogo até agora, mas acredite, ele tem seus momentos. O combate tem uma base sólida e o aspecto de coleção, montagem e customização ativou neurônios que estavam dormentes desde que eu era criança – todas coisas que me deixam ainda mais frustrado com tudo que esse jogo faz de errado. Pegando o contexto externo a ele, a coisa fica ainda mais confusa, porque BEYBLADE X EVOBATTLE saiu um ano após o XONE, seu predecessor e o primeiro jogo da série X. Um ano é realmente pouco tempo para construir um jogo bom – ainda mais um com tantas camadas quanto esse – mas não é como se EVOBATTLE não tivesse sido construído em cima da base de seu predecessor, o que deixa essa falta de cuidado em geral tão confusa.

O sentimento mais recorrente enquanto eu jogava foi que parecia que ninguém no time de desenvolvimento tinha jogado o jogo efetivamente. Não só pelos vários bugs mencionados anteriormente, mas também por coisas que simplesmente não são divertidas, como a própria progressão pelos torneios ou a narrativa. Se isso foi falta de cuidado real, um desleixo intencional porque é “só um jogo para criança”, ou alguma outra questão interna, nós provavelmente nunca saberemos, mas o resultado é apenas um jogo medíocre com leves vislumbres de que podia ser bem mais que isso.

 
 

 

 

Nome do jogo:

BEYBLADE X EVOBATTLE

Publisher:

FuRyu

Desenvolvedora:

Groove Box Japan

Plataformas Disponíveis:

PC, Nintendo Switch

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