Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge
Com 2 de seus 4 projetos canônicos não sendo videogames, a ideia de Blue Reflection Quartet adaptar um anime e compilar um jogo mobile que já teve seus servidores fechados soou como uma perfeita porta de entrada para quem, assim como eu, sempre teve interesse na série. Mas agora, depois de ver tudo que essa coletânea tinha a me oferecer, eu estou convencido de que esses são mesmo jogos com grandes qualidades – mesmo que a coletânea trabalhe contra elas frequentemente.
Em um primeiro contato com o jogo, Blue Reflection imediatamente convida à comparação de um “Persona lésbico”. Sendo parte JRPG, em que você joga com um grupo de estudantes que têm acesso a outro “mundo” para resolver os problemas do mundo real, e com mecânicas de socialização com amigos que te recompensam com maior profundidade narrativa e conveniências mecânicas, essa comparação acaba sendo um bom ponto de partida. Mas, assim como nas complexidades humanas que o jogo busca destacar ao longo de sua narrativa, o que o torna mais único e interessante está nos detalhes – particularmente mecânicos. E, enquanto muito de sua estrutura tem espaço para ser melhorado, é talvez justamente na variedade de mecânicas menos polidas e mais inventivas que eu me vi mais apegado ao jogo.
Blue Reflection tem como protagonista Hinako, uma garota praticante de balé que está voltando à escola após alguns meses ausente devido a uma lesão no joelho. Impossibilitada de voltar a praticar pelo resto da vida devido à lesão, ela precisa passar pelo processo de aceitação dessa realidade enquanto encara sua “demoção” social por perder aquilo que a destacava na hierarquia social escolar. Este pode não ser o ponto de partida narrativo mais original para uma história desse tipo, mas o jogo encontra formas muito boas de usar as dificuldades de Hinako para fazê-la simpatizar com a dor de outras garotas – o tema central da narrativa – deixando claro que essa comparação com sua própria vida é como ela precisa enxergar para crescer como pessoa e desenvolver essa empatia, não necessariamente como o jogo quer que nós a sintamos. E, enquanto a história nunca toma proporções tão monumentais, acaba que se limitar a focar no desenvolvimento das relações da Hinako com as garotas ao redor permite que o jogo valorize a narrativa com algumas mecânicas.
Durante o jogo, Hinako consegue o poder de se tornar uma garota mágica e, junto de Yuzu e Lime, ganha acesso aos sentimentos de garotas que estão experienciando emoções (positivas ou negativas) de forma exagerada, em que precisam enfrentar criaturas hostis e buscar um fragmento. Encontrar o fragmento permite que Hinako absorva e compreenda melhor os sentimentos da garota em questão, abrindo uma oportunidade para diálogo que (geralmente) acalma as emoções da garota que estava perdendo o controle. Acessar o Common – lugar onde ficam os sentimentos das pessoas – essencialmente gera uma dungeon que você precisa navegar para encontrar essências e desbloquear o fragmento, além de ser onde você pode fazer uso do excelente sistema de combate do jogo. Ele consiste em um RPG de turnos mais tradicional, porém que usa uma linha do tempo com a ordem de quem vai atacar entre você e o inimigo. Mas, até que o sistema de fraquezas a tipos de ataques, o segredo aqui está em usar ataques que têm o poder de empurrar o inimigo mais para trás na linha do tempo, muitas vezes te permitindo agir múltiplas vezes com cada garota a cada turno se você for inteligente. Mais elementos são adicionados com o passar do jogo, que só complementam ainda mais o aspecto estratégico em tempo real do mesmo, porém, dentro do Common você raramente vai usá-lo devido ao quão “compacto” ele é.
O Common geralmente tem 4 skins possíveis, associadas a 4 emoções: raiva, medo, felicidade e tristeza. Elas são bem bonitas e diferentes visualmente, mas ainda são só 4 temas distintos para o jogo todo. Eventualmente você passa a encontrar algumas variações que misturam elementos de duas emoções (como, por exemplo, medo e tristeza), mas ainda assim são feitas de partes dos 4 tipos principais. Além disso, como mencionei antes, praticamente toda garota da história principal você só precisa coletar essências pelo mapa até desbloquear o fragmento – o que significa que, na esmagadora maioria delas, com exceção de uma luta scriptada ocasional para coletar o fragmento, você não precisa entrar em combate com nenhum inimigo. Até porque não é através de combate que você sobe de nível, então parece que toda a parte RPG do meu RPG de garotas mágicas é quase que secundária – o que seria um desperdício de um sistema de combate tão interessante, se não fossem os chefes.
Ao longo da história, a escola vai ser invadida por criaturas gigantes que as 3 protagonistas têm que derrotar, e essas batalhas (além de obrigatórias) são bem diferentes das outras. Os chefes geralmente vêm em 3 fases, nas quais eles vão se aproximando da escola, e por terem quantidades enormes de HP, as protagonistas podem pedir ajuda das garotas que ajudamos e tornamos aliadas ao longo do jogo. Não são batalhas particularmente difíceis se você presta atenção no que está fazendo, mas – especialmente as últimas – é onde o uso inteligente dos sistemas de ação em tempo real do jogo é muito recompensador, solidificando esses confrontos como pontos altos do jogo para mim.
Agora, quando nossas personagens não estão fazendo freela de garota mágica, é que entra o que talvez ocupe a maior parte do jogo: o aspecto de socialização. Os capítulos da história principal são bem episódicos, o que significa que, quando eles acabam, o jogo solta sua mão um pouco e te dá tempo livre para socializar com colegas, explorar a escola ou fazer side quests. Apesar do jogo curiosamente nunca explicitar isso, socializar com colegas é a parte mais importante de usar seu tempo livre, pois é a única forma de ficar mais forte. É por meio dessas ações, aumentando seu medidor de afeição com as garotas principais, que você ganha uma “experiência invisível” que ocasionalmente te dá níveis, e fragmentos de cada garota que você pode equipar nas suas habilidades com os mais diversos efeitos (aumento de ataque, melhorar efeito, adicionar elemento, etc.). É interessante ver a mecânica e a narrativa conversando assim, em que você literalmente fica mais forte ao fortalecer seus laços de amizade. Porém, os eventos conforme você sai com as garotas são bem básicos e pouco criativos no geral. Ainda assim, é a única forma que você tem de se aprofundar melhor nessas personagens que são – em sua maioria – bem interessantes, então acabam tendo um balanço positivo.
O maior problema desse tempo livre, e eu arriscaria dizer do jogo inteiro, é que, na verdade, o jogo coloca uma condição para você poder continuar a história. Ele tem um contador de pontos que você ganha por fazer side quests, e depois do primeiro terço você passa a precisar de aproximadamente 100 pontos para progredir por capítulo. O problema é que cada sidequest normal dá apenas 10 (sobem para 15 bem no final), e algumas especiais (mas que levam mais tempo para fazer, como matar 20 monstros, etc.) podem dar até 50. Não é um processo demorado, levando uma meia hora fazendo side quest mais para o final, quando não tinha muitas opções, mas é que passar boa parte do seu tempo com o jogo entrando nas mesmas dungeons repetitivas em busca dos mesmos monstros com cores diferentes desde o começo do jogo acaba cansando, independentemente do tempo. O que é uma pena, porque se eles queriam te dar coisa para fazer para inflar um pouco sua curta duração, era muito mais inteligente obrigar o jogador a socializar com as garotas.
Em contrapartida a todo esse caos mecânico, o audiovisual do jogo é extremamente sólido e consistente. A trilha sonora dele é talvez seu maior trunfo, com muito piano e violino para a maioria das cenas envolvendo as garotas, porém indo a outros extremos e entregando quase um dubstep para alguns chefes. É uma trilha que entrega exatamente o que um jogo sobre balé e emoções em um momento tão delicado da vida precisa.
Já na parte visual é meio evidente – especialmente em cutscenes – que é algo de baixo orçamento tentando ser criativo (de formas interessantes) com o que tem, mas a direção artística das cenas e os designs de personagem me agradaram muito no geral. O curioso é que, após jogar os primeiros minutos do jogo original e comparar com Quartet, não consigo ver diferença alguma na parte gráfica em 1080p, o que me deixou mais impressionado pelo original, para ser sincero. Por fim, apesar da temática de garotas na escola, não houve praticamente nada de fan service – o que me alivia um pouco, para além de razões óbvias, pois o tom da narrativa aqui é bem mais sério no geral.
Blue Reflection parece o resultado de várias ideias muito fortes isoladamente – narrativa, combate, mecânica de socialização – mas que, quando colocadas juntas, não se misturam tão bem. Meu desconforto maior aqui não veio tanto de não gostar das coisas, mas sim de parecer que eu estava jogando uns 3 jogos diferentes dentro dele, que só pareciam culminar em algo verdadeiramente incrível nas batalhas contra chefes. Com curtíssimas 16 horas para um RPG, eu ainda acho que ele se mantém com segurança um jogo a ser recomendado com asteriscos, mas cuja experiência final impressiona mais do que chateia.
Lançado como um anime de 24 episódios inicialmente, Blue Reflection Ray é “adaptado” em Quartet a um “jogo” de mesmo nome. A questão é que não só essa “adaptação” é pior que ler um resumo na Wikipédia, mas o anime também é ótimo, o que já estabelece que Quartet definitivamente não é a melhor forma de experienciar a série. Por sorte, o anime é fácil de encontrar por aí, estando disponível até em serviços como a Crunchyroll, e, se você o assistiu, a “adaptação” é completamente pulável.
Blue Reflection Ray dessa vez tem duas protagonistas, Ruka e Hiori, cuja dinâmica é que elas têm personalidades completamente opostas, mas acabam se tornando garotas mágicas junto com uma veterana, Momo, e precisam trabalhar juntas. A coisa mais chamativa sobre Ray, a princípio, é como a mitologia do mundo é diferente do que é apresentado no primeiro jogo. Aqui, por exemplo, as antagonistas são outras garotas mágicas que estão tentando remover os fragmentos de dentro de garotas que estão passando por emoções muito intensas, e esses fragmentos, que antes levavam ao Common, agora criam uma espécie de dimensão paralela onde as garotas mágicas podem se enfrentar. Com essa nova dinâmica de combate e o escopo maior do que só uma escola, o anime toma uma escala bem maior narrativamente – e, honestamente, foi aí que clicou pra mim quanto potencial havia no universo de Blue Reflection.
Ray ainda é uma história primariamente sobre a relação entre o cast de personagens, porém, com total domínio do tempo do espectador, pode desenvolvê-las com muito mais liberdade do que no jogo e, por consequência, apresenta um cast excelente no geral. Minha única questão com isso tudo é que o anime escolhe dar um background um pouco trágico e violento demais para algumas delas, a ponto de que, quando essas histórias foram apresentadas, eu fiquei legitimamente chocado do tanto que destoavam do resto. A princípio achei até que fossem de mau gosto apenas pra chocar o espectador, mas eventualmente esses background “extremos” servem a um propósito específico narrativamente. Então, enquanto no fim entendo essas escolhas narrativas, não posso recomendar o anime sem dar o aviso de que ele vai a lugares com cenas até bem violentas – inclusive creio que grande parte do porquê eles não quiseram incluir o anime no disco, com medo de problemas na classificação indicativa.
A única coisa que é um tanto inconsistente no anime é a parte visual. Enquanto eu gosto dos designs das personagens adaptados aqui, me distraía constantemente o quanto todo mundo era rosado o tempo todo. Isso porque o sombreamento é feito com esse tom e com um gradiente que não me parecia muito natural, então acaba sendo meio perceptível. Em compensação, a direção artística das cenas em que o mundo se paralisa para as garotas lutarem – e outras coisas similares mais para o final da série – é espetacular e me deixou triste, pois, já que queriam adaptá-lo pra jogo, não resolveram adaptar pelo menos essas cenas de combate em algo de ação, porque isso ficaria incrível.
Por fim, talvez a pergunta mais recorrente para esse tipo de coisa seja “dá pra assistir sem jogar o primeiro jogo?”, para a qual a resposta curta é: depende. Na teoria, sim, esse anime se passa pouco depois do jogo e não tem relação direta com ele, então o grosso da coisa você conseguiria entender. Porém, ele explica conceitos já apresentados no jogo de forma bem rápida e superficial, que eu não acho que daria para entender tão bem, e algumas personagens do jogo têm papel importante aqui. Acho que o maior reflexo disso é ver como o anime tem nota baixa em sites como MyAnimeList, e em geral creio ser de gente que viu sem o contexto do jogo, porque a maioria que jogou parece gostar. Nesse caso, a resposta longa é: depende, mas eu não recomendo.
A versão de Ray presente em Quartet começa logo antes da batalha final do anime, onde as garotas entram no Common mas a vilã – spoilada sem dó já em sua versão final – tira os sentimentos delas e os espalha pelo lugar. Agora, guiadas por Yuzu e Lime, elas precisam andar por aí resgatando memórias de pontos e personagens-chave da narrativa para lembrar por que elas precisam derrotar a vilã para, no final, o jogo recriar a luta final em 3D de forma comicamente preguiçosa e encerrar – tudo feito em uma excruciante hora.
Esse jogo é simplesmente vazio. As memórias que você coleta são meros slides do anime com as dubladoras narrando suas memórias dos eventos, e você também pode pegar memórias opcionais que viram entradas de texto em um menu com narrações em prosa de alguns momentos menores da série. Isso não é suficiente, muito menos uma forma digna, de recapitular o conteúdo de um anime relativamente longo.
Para não dizer que Ray não tem valor algum aqui, ao finalzinho da história, ele mostra algumas imagens com as garotas após os eventos do anime que deixam explícitas algumas coisas que não são explicadas ou ficam vagas no final do mesmo. Nada essencial, mas, para quem gostou tanto do anime como eu, é um adicional interessante – que, já que o jogo não parece ver problema em resumos porcos de segunda mão, não vejo problema em recomendar que só assista no YouTube.
Ah, e as garotas às vezes dão as mãos quando você anda mais devagar. Isso é bem fofo.
Mesmo tendo sido o último a sair, o terceiro jogo na ordem sugerida de Quartet é Blue Reflection Sun, outra adaptação aos moldes de Ray, porém dessa vez de um jogo mobile free-to-play que já teve seus servidores fechados. Isso o torna bem único, não só por ser um raro caso de tentativa de preservar o conteúdo de um desses jogos, mas também por ser uma adaptação que, ao contrário de Ray, eu não tenho acesso algum à mídia original. Isso me torna dependente exclusivamente dela para ter o contexto de sua história, o que simultaneamente evidencia o fato de que Ray não foi um caso isolado de má adaptação.
Sun retoma a história após os eventos finais de Ray, que termina com cinzas caindo do céu, mas não elabora muito sobre isso. Após pouco mais de um ano, essas cinzas passaram a trazer uma espécie de síndrome que transforma pessoas afetadas em monstros e, em alguns casos em particular, concede poderes similares aos de Reflectors – as garotas mágicas de antes – para algumas meninas, que aqui são conhecidas como Eroded. Aqui você joga, assustadoramente, com um personagem masculino, que comanda um time de 8 garotas com poderes de Eroded que devem cumprir missões para derrotar monstros poderosos em distritos específicos e, assim, tentar combater o avanço das cinzas.
Em termos de lore e construção de mundo, Blue Reflection Sun faz mudanças radicais em absolutamente todos os aspectos que haviam sido estabelecidos previamente, e eu acho que esse é um de seus maiores méritos. Até porque, apesar de no fim do dia o esqueleto narrativo ser o mesmo (garotas mágicas derrotam monstros para salvar o mundo), tudo em volta é tão diferente que há uma real sensação de que as coisas estão mesmo ruindo para valer e você começa a questionar se os eventos que passou anteriormente foram realmente pra melhor. Além de tudo isso, ele conecta para valer a própria história com as de Ray e do primeiro jogo, dando finalmente uma impressão bem tangível de que aquele é um universo mesmo – e é particularmente por isso que eu acho um desperdício estabelecer um mundo desse, com 8 personagens principais, e entregar tudo em 3 horas de jogo.
A melhor forma de descrever a narrativa de Sun é que parece alguém que jogou o jogo mobile te recontando os eventos de memória e parando de tempos em tempos pra te mostrar uma luta maneira contra um chefe. O jogo aqui resume horas de interação de personagens em breves cenas de visual novel, em que muitas vezes horas (ou até dias) se passam entre conversas sem indicativo nenhum, apenas o mesmo corte seco como se fosse uma conversa contínua, e ocasionalmente te deixa responder diálogos – porém sempre com uma única opção para escolher. Entre essas cenas de história, você fica livre pra explorar a escola e interagir com as garotas para ver breves cenas de desenvolvimento delas. Porém, elas sempre envolvem exclusivamente outras garotas do time e muitas vezes não se passam nem na escola.
Eu sei que parte dessa confusão toda vem de uma tentativa de minimizar o papel do personagem masculino – algo que aparentemente teve muita resistência dos jogadores na versão original – mas isso deixa o jogo preso num limbo em que ele ainda existe, porém é ignorado na maior parte, e não há nem tempo para explorar as garotas direito, jogando essa responsabilidade nas mãos do jogador na forma dessas cenas opcionais. É claro que, em razão de ter o triplo da duração de Ray, a narrativa aqui consegue ao menos estabelecer algo minimamente coeso, mas, justamente pela premissa tão diferente e por alguns twists em particular, eu acho que essa adaptação merecia ser mais competente do que um resumo de wiki.
Já o combate, ao menos, é uma parte genuinamente interessante do jogo, já que, durante as lutas contra inimigos, o sistema de mana do primeiro jogo é substituído por um sistema de ether que trabalha junto da linha do tempo de ações. Basicamente, você vai coletando a maior quantidade de ether conforme você espera em tempo real sua personagem avançar na linha do tempo, e ataques mais poderosos geralmente custam mais ether – porém você também pode acumular uma grande quantidade e soltar múltiplos ataques de menor custo de uma vez. É um sistema inteligente que não te deixa tão passivo esperando sua vez chegar, e te deixa até automatizar duas das três garotas em campo caso você ache estressante ficar monitorando o ether de todo mundo ao mesmo tempo. É particularmente por ser um sistema maneiro que é uma pena o quão pouco você interage com ele durante o jogo, e como coisas como experiência e aquisição de novas habilidades são todas automatizadas fora de batalha pra tornar a experiência o mais simplificada possível. Por sorte, essa é apenas uma versão light do combate em Second Light, então ainda há bastante oportunidade pra tirar proveito dele em um jogo mais substancial da coleção.
Um último ponto que se destacou para mim foi a apresentação. Ela é uma verdadeira montanha-russa de sensações, pois o jogo vai desde modelos lindos e bem trabalhados das meninas, a muita coisa reciclada dos jogos anteriores, até cenas importantes de história que são apenas modelos 3D em frente a uma imagem de resolução meio baixa de uma sala. Além disso, ainda restam alguns resquícios evidentes de que ele nasceu de um gacha, especialmente no design das roupas das meninas novas e o quão mais “sexy” elas são, com decotes em especial sendo mais aparentes. Dado o fato de que elas são Eroded e não Reflectors,isso pode até ser justificado narrativamente em algum documento de texto no jogo mobile, mas a junção de tudo isso torna meio impossível esquecer que você está jogando partes reanimadas de um jogo diferente.
É curioso porque, enquanto fazia anotações sobre Ray, imaginava como o anime poderia ter sido bem melhor adaptado em um resumo de cenas-chave em visual novel e a recriação de algumas batalhas (quem sabe até com combate de ação em tempo real). Se encaixaria bem a uma história linear assim. Sun é basicamente o que idealizei para Ray (exceto o combate), porém adaptando uma história e um mundo muito mais tridimensionais que, nesse caso, não se encaixam. O maior mérito desse jogo é fazer o mínimo pra você entender a história que houve no original em algum momento e te dar chances de explorar mais as meninas, mas ainda está longe de ser o que eu chamaria de uma boa adaptação – quem dirá uma preservação efetiva de um jogo que não existe mais.
Eu não gosto muito da ideia de comparar um jogo e sua sequência em termos de “melhorias”, como se faria com um remake, por exemplo, mas é difícil pensar em uma comparação mais apropriada para o que Blue Reflection Second Light faz em relação a Blue Reflection. Ele parece usar o mesmo ponto de partida sólido que o primeiro jogo constrói, porém faz questão de expandir e arrumar tudo que podia ter sido deixado a desejar, resultando em uma sequência que parece uma versão ideal dos conceitos de seu predecessor. É particularmente curioso, então, que o que mais prejudicou minha experiência com Second Light foi justamente Quartet.
Uma coisa que se destaca logo de cara em Second Light é como o jogo é tecnicamente muito mais avançado que o primeiro. Apesar de Blue Reflection conseguir produzir cenas lindas mesmo dentro de suas limitações, ele foi um jogo desenvolvido para rodar também em um PS Vita. Mesmo pertencendo à mesma geração, só se livrando das limitações de um port como esse, a direção artística de Second Light é capaz de produzir visuais encantadores que não paravam de me surpreender até a última dungeon do jogo. Aqui fica claro que, apesar de parecer discreta, a arte de Blue Reflection, no geral, é responsável por boa parte da identidade dessa franquia.
O jogo começa com Ao, nossa protagonista, que estava um dia a caminho de sua escola e, ao entrar em sua sala, se depara com uma sala completamente diferente em uma escola completamente diferente. Nessa escola estão vivendo apenas 3 garotas – Kokoro, Rena e Yuki – e ela fica em meio a um grande mar, como se fosse uma ilha. Existe um breve caminho em frente à escola que dá em um mundo “alternativo”, que são as dungeons desse jogo, e é a partir daí que as garotas precisam começar a sobreviver por conta própria e entender o que está acontecendo.
A premissa de Second Light é um de seus pontos mais fortes, particularmente por se passar em uma espécie de dimensão de bolso, onde a princípio você não sabe onde ela se encaixa no resto da construção de mundo feita pela série até então. E esse mistério persiste igualmente irredutível por uns 2/3 do jogo, tornando as sessões em que você precisa passar tempo com as garotas sempre levemente desconfortáveis, porque não dá pra saber se vocês realmente deviam estar se divertindo com leveza assim – mesmo não tendo real opção. Por sorte, eu acho que a revelação do mistério é igualmente interessante, e segue a tendência (especialmente de Ray) de levar esse universo a lugares bem imprevisíveis às vezes.
A estrutura em Second Light é dividida entre passar tempo com as garotas na escola e explorar diferentes dungeons. Passar tempo com as outras personagens, além de desenvolver a relação com elas em um número assustadoramente variado de cenas, tem benefícios mecânicos, pois dá pontos que podem ser usados para melhorar stats ou comprar habilidades para você e para a garota em questão, o que torna isso uma mecânica essencial. O ato de passar tempo pode ser em dates, em que você vai com a garota até algum lugar da escola e vocês têm uma conversa; ao realizar side quests que elas pedirem, que variam entre matar monstros, buscar itens, ou até sessões (bem ruins) de stealth; ou atender a pedidos de construção de itens e similares. A variedade de formas com que você pode interagir com as garotas é impressionante e claramente uma resposta à simplicidade do primeiro jogo – o que é particularmente bom, já que esse tem o dobro da duração.
Um destaque especial dessa “vida escolar” está na habilidade de customizar a escola. A customização te permite, através de um sistema de crafting, criar estruturas que as garotas sugerirem – e que têm alguma ligação emocional com elas – para decorar a escola e, na maioria das vezes, te dar algum buff de combate. O número de estruturas que você pode construir é surpreendentemente grande e elas são variadas de forma muito estúpida, incluindo coisas como uma máquina de gachapon, uma roupa de astronauta e uma estação de trem. Juntar materiais, construir essas coisas e decorar a escola do seu jeito ajuda muito a vender a ideia de que elas estão vivendo dia após dia em uma escola vazia e, como esperado de adolescentes, decorando o lugar de formas bobas para se manterem alegres.
Já a exploração de dungeons é bem mais dinâmica aqui também. Dessa vez, cada dungeon é associada a uma garota diferente (e chegam mais além das 4 iniciais), então mecanicamente elas lembram mais as dungeons em Persona 4 e 5. Além de serem mais longas e variadas do que os tipos limitados de Blue Reflection, existem várias mecânicas novas de locomoção pelos mapas – que, em sua maioria, são usadas apenas como uma animação no seu caminho, ao invés de um obstáculo em um puzzle, por exemplo – que, mesmo simples, já ajudam a tornar a navegação bem menos monótona. Mas, mesmo com dungeons tão mais interessantes, o grande destaque do tempo nelas era, sem dúvida, o combate.
Second Light pega a mecânica de timeline do primeiro jogo e resolve expandi-la significativamente. Aqui as personagens não têm mais mana para seus ataques, e sim um valor de ether que vai aumentando conforme elas avançam na linha do tempo. A qualquer momento você pode puxar o menu de habilidades e executar alguma, porém elas têm diferentes custos de ether e, por isso, frequentemente você faz escolhas sobre sacrificar mais tempo em prol de uma habilidade melhor. Além disso, conforme você usa habilidades, as garotas vão subindo de gear e ganhando acesso a habilidades mais fortes – além da transformação de garota mágica. Some a isso o fato de que você tem 3 personagens em campo e um inimigo, todos fazendo uso do mesmo sistema e soltando ataques conforme lhes é conveniente, e o combate assume uma característica quase que de “turnos em tempo real”. Por sorte, tendo em mente que ter controle das 3 garotas pode ficar estressante durante algumas batalhas, o jogo também dá uma opção de automatizar duas delas – te deixando, até, reassumir controle temporariamente quando quiser.
É meio surpreendente o quão impiedoso o combate é no começo do jogo, extremamente diferente da dificuldade do primeiro jogo, e foi bem divertido apanhar tentando equilibrar muita cura e algum dano contra inimigos mais fortes em meio ao caos desse sistema no começo. Porém, conforme você passa tempo com as meninas e ganha pontos e fragmentos para melhorá-las em combate, as coisas foram ficando cada vez mais fáceis, até um ponto em que eu estava amassando inimigos de nível mais alto que eu no final. Suspeito que seja porque eu fiz uns 95% do conteúdo de interação que me apareceu, mas ainda assim não acho que devia ter se desbalanceado tão intensamente.
Mas, por mais que mecanicamente esse jogo seja tão satisfatório, eu acho que seu maior trunfo é o culminar do universo Blue Reflection. Conforme o jogo se passa, outras garotas vão aparecendo nessa escola, e em geral, elas são personagens prévias da série de algum momento. Ter a perspectiva das personagens novas e das “veteranas” nessa situação tão inusitada traz possibilidades muito interessantes de interações entre elas, e o jogo não perde tempo algum nesse aspecto. Eu acho que praticamente todas elas acabam melhor exploradas aqui do que em suas obras originais, o que me deixa triste, pois não trouxeram ainda mais personagens que eu gosto. E as garotas originais, duas em particular que não quero elaborar para evitar possíveis spoilers, têm histórias que meio que representam o ápice dos temas e do tom emocional da série até aqui. O jogo exige um conhecimento total do primeiro e do anime. Porém, se você tiver essa bagagem, ele encerra o universo como poucas séries conseguem fazer. E por mais que alguns digam que é possível jogá-lo sem jogar/assistir os outros antes – e no começo do jogo você vai ter essa impressão mesmo, já que ele não depende de conhecimento prévio ali – fazer isso vai te privar de toda e qualquer catarse que essa grande conclusão da história pode proporcionar na segunda metade.
E é por todos esses méritos que eu fico embasbacado com a decisão de Quartet recomendar que você jogue Sun antes de Second Light. Eu segui essa recomendação e posso dizer com tranquilidade que a única coisa que Sun fez foi me spoilar de grande parte do mistério de Second Light. Não existe absolutamente nada a ser ganho por jogar Sun antes ou sequer depois, já que, além de ser ruim, ele só mostra algumas coisas que Second Light apenas menciona e que, sinceramente, teriam sido muito melhores deixadas à imaginação do jogador. Isso sem falar que, como você talvez já tenha percebido, o combate legal de Sun é apenas uma versão inferior do combate de Second Light, o que definitivamente tira qualquer mérito que podia ter sobrado a essa “adaptação”.
A sorte de Blue Reflection Quartet é que essa coletânea tem dois jogos excelentes de uma série que me cativou bastante e, por isso, automaticamente não dá para dizer que ela é terrível. Ela é, porém, uma forma bem fraca e desnecessária de experienciar essa série, que, mesmo um dia alcançando preços similares aos dos jogos individuais com desconto, ainda não vai ser tão mais conveniente que eles por não conter o anime. Se eu fosse recomendar a forma ideal de experienciar a série, diria que Blue Reflection, Blue Reflection Ray (anime) e Blue Reflection Second Light são tudo que você precisa (e que deveria jogar/assistir). A menos que você faça muita questão das pequenas melhorias do primeiro jogo, arrisco dizer que Quartet é uma forma pior do que jogá-los separadamente. É uma coletânea que prova que, assim como menos é mais, às vezes mais também é menos.
BLUE REFLECTION Quartet
KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
PC, Playstation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
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