Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge
Uma parte essencial da profissão de professor, que ficou clara durante os vários anos em que dei aula, é que eu precisava encarar todo e qualquer aluno com paciência, boa vontade e benefício da dúvida desde o começo. Não só porque era benéfico construir uma boa relação em sala de aula, mas também para dar espaço às individualidades de cada um conforme eles se adaptavam a mim e, principalmente, passavam a encarar suas (possíveis) fraquezas educacionais. Sabendo que era um processo muito delicado, especialmente porque eu estava lidando primariamente com adolescentes, fase da vida em que o cérebro frequentemente adota um modelo freestyle de razão, fazia um esforço consciente de tentar não ter rancor deles por comportamento hostil, afinal até nisso ainda existia alguma comunicação. Porém, havia um tipo de comportamento que eu não conseguia racionalizar dessa forma: quando o aluno não era recíproco de forma alguma. Aquele tipo de aluno que não engaja com o que você propõe em sala, entrega atividades com o mínimo possível para se dizer que foi entregue, e que, só no geral, não retribui a boa vontade do professor em nenhuma capacidade. Esses (raros) alunos eram os que me tiravam a paz.
De certa forma, apesar de em uma escala completamente diferente, eu vejo o ato de analisar jogos de forma parecida com como eu lidava com alunos. Eu busco começar todo jogo com a mesma paciência e boa vontade, e a junção das sensações que ele tenta causar no jogador com o que eu sinto efetivamente ao jogá-lo acaba – após muitas anotações e ponderações – virando uma crítica. Por isso, existe um limite para minha paciência e boa vontade se o jogo não parece reciprocar em nada ao esforço que eu coloco em jogá-lo, e é por isso que Brigandine Abyss tanto me lembrou o pior da minha profissão prévia.
O que me atraiu inicialmente em Brigandine Abyss é que ele é uma mistura de dois gêneros que eu gosto muito. Na maior parte do tempo, você gerencia sua nação em um mapa ao longo de turnos, precisando criar novas tropas, colocá-las para treinar ou coletar recursos, e se defender de (ou planejar) invasões de outras nações. Essa parte do jogo lembra um pouco a série Civilization, porém mais simplificada, em que você só pode mover tropas e invadir nações em caminhos específicos que as conectam.
Já a outra parte do jogo consiste em um RPG de estratégia tradicional, aos moldes de algo como Fire Emblem, porém em uma grade hexagonal. Essas batalhas só ocorrem em caso de sua participação em uma invasão (como atacante ou alvo) ou em pontos fixos do modo campanha (geralmente a cada 10 turnos). Na teoria, a combinação desses dois elementos soa muito interessante e há potencial para ver sua estratégia em cada modo ecoando no outro de formas muito divertidas, porém, na prática, as coisas são bem menos coerentes – e esse combate de estratégia é responsável por grande parte disso.
Os confrontos nesse jogo variam entre surpreendentemente medíocres em seus bons momentos e absolutamente enlouquecedores no resto. Analisando-o a partir de sua base, as mecânicas centrais do gameplay de estratégia são funcionais, porém tão simples que não seria estranho vê-las em um SRPG da geração do PS1. Isso porque os personagens não têm muito o que fazer em campo além de andar e atacar, e a seleção de habilidades para cada classe sempre parece assustadoramente baixa – mesmo após subir de nível e promover as unidades. Por si só, isso torna os combates muito diretos e previsíveis, e a forma que o jogo encontra de mitigar isso é virar um cassino de chances de acerto.
É normal (e esperado) encontrar uma diferença de accuracy entre unidades de tipos diferentes, porém em Brigandine Abyss, qualquer diferença de nível com seu inimigo – algo que vai existir a menos que você seja muito bom no modo de gerenciamento e tenha algum grau de sorte – exacerba sensivelmente o quão fácil é você errar um ataque no oponente. Esse tipo de mecânica é uma das que mais me tira do sério em RPGs, porque simplesmente não consigo entender punir o jogador arbitrariamente em uma situação em que ele não tem controle algum, e isso torna o jogo uma eterna batalha de ficar salvando e carregando em meio à batalha para ver se os dados rolam suficientemente a seu favor para que você possa seguir em frente. Assim, as batalhas contra inimigos de nível similar eram meros obstáculos que muitas vezes podiam até ser superados sozinhos pela IA fraquíssima do auto battle que o jogo oferece, enquanto quaisquer inimigos que deveriam testar suas capacidades estratégicas testavam apenas o quão bom você é em rolagem de dados imaginários. E, enquanto tudo isso se aplica à dificuldade normal e é possível reduzir para o fácil, fazer isso torna as batalhas triviais demais e deixa a IA dos oponentes no modo de gerenciamento quase que exclusivamente passivo, removendo qualquer mérito dele também.
Por sorte, a outra metade do jogo é um pouco mais competente que a primeira. O modo de gerenciamento é simples na superfície, te fazendo escolher colocar tropas para realizar ações que vão te beneficiar, ao mesmo tempo que escolhe quantas (e quais) deixar em standby para caso outra nação seja invadida e você possa se defender. Esse loop de decisões turno a turno é o que dita a qualidade das tropas que você pode comprar e o quão bem preparadas elas estarão para missões, então acaba sendo crucial para aumentar suas chances de sucesso em combate. Dada a limitação de 30 turnos de qualquer uma das campanhas do modo história, esse aspecto de gerenciamento brilha mais em um modo que te permite jogar com qualquer uma das nações do jogo e te deixa livre para atingir um objetivo específico delas – podendo, em alguns casos, te deixar atingir até o turno 99.
Além dessas mecânicas mais superficiais e obrigatórias todo turno, é nessa tela que você pode fazer um microgerenciamento surpreendentemente granular das suas tropas e cidades. Isso faz sentido, especialmente no caso das tropas, já que Brigandine usa um sistema em que você tem um comandante humano e até 5 monstros que o acompanham, formando cada tropa, e em cada combate você pode enviar até 3 tropas. Nesses menus, você pode recrutar ou dispensar monstros e humanos, trocar o nome deles e até comprar equipamento para cada integrante de uma tropa individualmente – o que não parece uma mecânica, tanto quanto a ilusão de que você está influenciando no jogo. É um pouco estranho ter um nível tão grande de customização, especialmente com monstros, quando unidades idênticas, com ou sem equipamento, nunca demonstraram nenhuma diferença em campo, e monstros estão em fluxo tão constante entre suas tropas para melhorar composições (já que se você tiver mais de uma cidade, não é estranho você ter umas 10 tropas entre elas), que sequer dar a entender que esse nível de customização de unidades é necessário parece só intimidador.
O último aspecto desse modo digno de nota é como, com tantas opções e menus diferentes para se navegar, ele é exaustivo de se usar. É difícil esmiuçar os porquês aqui, afinal é uma junção de dezenas de pequenos problemas diferentes (porque os menus são muito diferentes entre si, e esse já é um dos problemas), mas a experiência de navegar entre as diferentes telas fora de combate nunca ficou mais fácil, independentemente de quantas vezes eu usava as mesmas.
Extrapolando um pouco essa questão da navegação para o resto do visual do jogo, Brigandine Abyss deve ser uma das coisas menos interessantes e mais preguiçosas que eu já joguei. O modo de combate usa muito aqueles efeitos gráficos padrões da Unreal Engine que dão um ar estranhamente amador a eles, além de usar modelos 3D sem graça que tornam o campo indecifrável se muitos deles se juntam. Já o modo de gerenciamento usa ilustrações de visual novel para as cenas que avançam a narrativa, porém as ilustrações são genéricas e todos os personagens tem apenas uma expressão. E não estou falando de expressão corporal que muda o rosto, é apenas um PNG que vale para o jogo todo, independente da emoção do momento. Isoladamente, eu poderia encarar qualquer uma dessas escolhas como uma decisão infeliz ou limitação de orçamento, mas acumuladas em cima de todo o resto que já discorri, é difícil não ver algum nível de descaso pelo produto final.
O personagem mais proeminente na arte do jogo – um cara de cabelo e capa azuis – também é a primeira campanha da esquerda para a direita, uma vez que você seleciona o modo história, o que naturalmente leva o jogador a começar por ele. Esse personagem tem uma nação que produz boas unidades no late game, mas que no começo sofre de uma gravíssima fraqueza: não possui nenhum monstro ou humano com habilidade de cura. As nações que você pode invadir de começo ambas têm essas unidades, mas é justamente por isso que entrar em combate com elas é encarar todos os problemas supracitados, porém sem poder se curar enquanto seus oponentes fazem isso à vontade.
Isso torna essa campanha muito frustrante no normal, porém talvez essa dificuldade fosse parte da intenção – contanto que o jogo não a colocasse como primeira escolha. Essa combinação de fatores gera uma falha de design grotesca, a meu ver, mas que podia ser facilmente descoberta e prevenida se alguém tivesse, sei lá, jogado o jogo. Talvez assim pudessem também reparar como é estranho ver as nações inimigas se atacando ao longo do jogo e a ação que ataca sempre, 100% das vezes, vencer. Ou até como deixar o tutorial para aparecer somente quando você clica em uma opção pela primeira vez, pode fazer com que o jogador perca uma mecânica importante, como promoção de classe, em meio a menus mal feitos, enquanto pena em sua primeira campanha. Brigandine Abyss é um jogo que não está interessado no jogador, então assim como esses alunos, só me resta esquecer dele para me dedicar a um jogo que realmente esteja.
BRIGANDINE ABYSS
NIS America, Inc., Happinet
Adglobe
PC, Playstation 5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch 2
Confira mais dos nossos conteúdos nas nossas redes sociais!