Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge
Farmagia foi anunciado numa Nintendo Direct, se eu não estiver enganado, e devo dizer que meu interesse no jogo foi instantâneo. Afinal, como grande fã do mestre Hiro Mashima, e consequentemente do poder da amizade, como não ficar empolgado vendo mais um gêmeo do Natsu na tela?
O jogo que é desenvolvido pela Marvelous e publicado pela mesma junto da XSEED Games, se tratando de um JRPG de fazendinha. Bem, não é uma cópia de Stadew Valley da vida e nem mesmo de Rune Factory, mas o jogo de fato mescla plantação, cultivo, criação de “gado” e magia em suas mecânicas.
Apesar de não ter muito histórico com jogos desse gênero, só de ser um jogo com a cara do Mashima já foi motivo suficiente para me fazer querer experimentá-lo. Após mais de 30h de jogo, conto como foi minha experiência. Só antes deixo aqui a abertura do jogo, que acho bem maneira. Por mais jogos com aberturas de anime.
No submundo conhecido como Felicidad, pessoas e monstros vivem em harmonia. O local é dividido em várias regiões, cada uma comandada por um Oración Seis, que é um grupo de generais que respondem ao comandando supremo de tudo, Magus Diluculum. Dentro do povo que vive em Felicidad, existem os fazendeiros que criam e comandam monstros, que são conhecidos como Farmagia.
Graças aos Farmagia, ao Magus Diluculum e a Oración Seis, a sociedade de Felicidad prosperou até o dia fatídico em que o Magus morre. É quando Glaza, um dos generais, aproveita a oportunidade para tomar o poder para si e tentar estabelecer um governo escravocrata em que só os mais fortes prosperarão.
Revoltada com as intenções de Glaza, Nares, uma outra general da Oración Seis da cidade de Centvelt, forma um exército de resistência para tentar combater o déspota. Nessa resistência que encontramos o jovem Farmagia chamado Ten. Ele, junto de seus amigos e de seus monstros, tentam a todo custo frustar os planos tiranos de Glaza.
Essa é basicamente o resumo contável da trama de Farmagia, visto que se eu tentar me aprofundar muito mais nos acontecimentos acabam por ocorrer spoilers. O enredo aqui é simples e direto, mas como a todo capítulo estamos descobrimos informações novas e tendo a introdução de personagens, é bastante reviravolta e aprofundamento no enredo. Onde no final é bem o estilo JRPG de estamos basicamente enfrentando divindades.
Pode não parecer, mas quando cavamos o buraco da história de Farmagia ele é muito mais fundo do que achamos que será. O principal destaque para mim são os personagens e o aprofundamento que eles acabam tendo ao longa da história. Não vou dizer que 100% deles são bem trabalhados, alguns poucos ficam meio jogados ali, mas a grande maioria tem o seu foco na sua devida hora e a contam com uma tentativa de criar camadas em suas histórias, em vez de serem simplesmente do bem ou do mal.
Apesar do Hiro Mashima estar creditado para os designs, que são belíssimos, dos personagens, não posso deixar de notar similaridades com temas bem frequentes em obras do mangaká. Como o “polémico” poder da amizade e um bom humor e alto astral que encontramos em suas histórias. Não sei se ele palpitou em algo ou se chamaram ele justamente porque ele se encaixa em histórias do tipo, mas achei que ficou uma combinação muito boa, sendo bem a cara dele o jogo.
Isso que pode ser algo ruim caso você não goste dos trabalhos dele, mas como eu adoro para mim foi um prato cheio e bem divertido de se acompanhar. Gostei da maioria dos personagens, gostei de desgostar dos antagonistas e principalmente o que mais me prendeu é a relação entre esses personagens.
Os pontos baixos para mim ficam em relação a segunda metade do jogo, que é onde o enredo tem sua maior densidade, mas é onde sinto que o jogo se arrasta desnecessariamente. Dando um exemplo, sem spoilar, nessa parte a gente deve reunir fragmentos para poder localizar inimigos específicos. Sempre temos que achar três fragmentos fazendo três dungeons para isso.
Essa necessidade de estarmos sempre tendo que fazer as três dungeons da muito a sensação de ser alto só pra encher a barriga, sabe? E o jogo nem precisa disso, porque ele ainda sim teria suas 20 horas ou pouco mais de jogo base, sem precisar prolongar quase 10 horas.
Outro ponto fraco, é que o jogo conta com um sistema de “social link“. No jogo em determinado momento a gente deve ir proteger elementais, seres esses que protegem cada região de Felicidad. Ao nos encontramos com as elementais, a gente desbloqueia esse sistema social com elas. É divertido, porque as personagens são divertidas e cada uma tem sua peculiaridade absurda, mas todas interagem bem com o Ten.
Só que porque eu digo que isso é um ponto negativo? É porque esse sistema por mais que seja legal, ele basicamente serve para nada na trama. A única coisa que esse sistema libera é aumentar a força da nossa fusão (basicamente um especial).
A falta de participação das elementais na história, além da ligação que criamos com elas basicamente não existir fora do social link individual de cada uma, da uma sensação muito de desperdício de potencial. Saio com a impressão de que o sistema é legal, mas ele é completamente separado do resto, parecendo que quem o fez não se comunicou com o resto da equipe do jogo e ai só encaixaram mesmo, deixando meio deslocado do resto.
Fazendo um apunhado, a história de Farmagia para mim é o ponto principal do jogo. Ela, que esqueci de falar acima, é contada com cenas estilo visual novel e algumas cutscenes ou cenas animadas em momentos chaves do jogo. É claramente um jogo com um orçamento modesto, mas que eu senti que soube gerenciar bem o dinheiro e aplicar onde mais precisava.
Um ponto que ajuda a imersão na história e na ligeção com os personagens é que todas as vozes e atuações são muito boas mesmo. Um dos vilões tem a voz do Ryusei Nakao, que é o seiyuu do Freeza. Realmente achei que fizeram um ótimo trabalho nessa parte do jogo. Isso claro do lado japones, que foi as vozes que optei por jogar, então a dublagem em inglês não sei opiniar. De negativo faltou só a localização para PTBR, já que é um jogo com bastante texto.
A trama surpreende já que, apesar de começar com uma guerra, ainda consegue se aprofundar em tópicos ainda mais profundos. Ele não vai te dar uma aula e nem uma lição de política e religião, mas consegue apresentar temas sem parecer que estão ali só para “causar”. Ele é bem trabalhada e apesar dos momentos de “poder da amizade e superação”, temos aqui soluções bem aceitáveis e principalmente consequências e peso para várias atitudes tomadas durante o enredo.
Farmagia consiste basicamente de cenas de história em visual novel e em mexer em menus para acessar lojas, diálogos e organizar nossa formação. A gente só controla e joga com o personagem durante as dungeons do jogo, que podem ser acessadas a qualquer hora, e dentro da fazenda.
Falando da fase da preparação, a gente tem que escolher um líder da equipe entre o Ten e seus amigos. Basicamente é só para dizer quem vai aparecer na frente enquanto você anda no mapa e qual bônus de líder queremos ativar.
Depois a gente escolhe que monstros levaremos, sendo possível escolher 4 entre 12 para levar na dungeon. São 4 tipos de monstros: atacantes de longas distâncias, atacantes de curta distância, suporte e formação. Cada tipo podemos escolher entre 3 monstros diferentes, e cada tipo de mostra possui mais 3 subespécies, que mudam apenas a cor e os status, mas no geral são os mesmos monstros.
Podemos levar 40 monstros no total (sim, 40 bichos em tela sempre), que dividimos como a gente achar melhor. Eu basicamente levei 10 de cada tipo durante o jogo inteiro. E como a gente controla esse tanto de gente? Bem, a gente move o nosso Farmagia líder e os monstros seguem a gente, e caso a gente queira atacar pressionamos o botão referente à aquele monstro (A,B,X ou Y no caso do controle de Xbox).
Cada monstro tem um tempo de recarga para poder usar seu ataque combinado, que se trata deles se unirem para virar um monstro maior, que o jogo chama de Unite Blitz. São inúmeros monstros que eles podem virar, que tem estilos de ataque e tamanhos diferente, o que influência no tempo de recarga dos golpes.
Vamos desbloqueando esses tipos de monstros ao derrotá-los nas dungeons, ganhando suas sementes e então plantando eles. Sempre que colhemos o monstro três vezes, a gente completa a pesquisa dele e então ele é liberado para usar como ataque. Se vai poder ser equipado ou não, vai depender do level do seu monstro parceiro.
E para finalizar sobre os golpes, temos as fusões que são quando todos seus monstros se fundem num bichão ainda maior e solta um super especial. Essa também é uma barra separada que precisa recarregar, mas nesse caso, diferente da barra para o ataque combinado, ela não carrega sozinha com o tempo. Só carrega a medida que atacamos outros monstros ou bloqueamos ataques.
O jogo conta também com defesa perfeita, que sendo sincero é bem fácil de realizar já que a janela para você executar é grande. E o jogo sempre avisa com uma luz dourado o momento de apertar o botão. Já alguns monstros são mais chatos, pois eles tem uma atraso grande entre a preparação do golpe e o momento que eles soltam, ai teu cérebro da uma leve bugada com o timing.
Existem também os ataques com a luz roxa indicando, o que quer dizer que não são bloqueáveis, mas se usado o ataque combinado no tempo certo a gente para a execução do golpe, no que o jogo chama de Unite Counter.
Os inimigos eu classificaria entre pequenos, médios e grandes. Esses médios e grandes tem uma barra de “stagger”, chamada de Blitz Gauge, que podem ser esgotadas usando o ataque combinado, o que deixa eles vulneráveis a levar um Legion Attack, onde suas unidades todas vão pra dizer dele e “dão uma surra”, parecendo aquelas cenas de desenho mesmo.
Na parte de jogabilidade de batalha é basicamente isso, que em texto pode parecer confuso, mas no geral é simples de lidar. Não vou mentir que eu só jogava spammando a maior parte do tempo os 4 botões para mandar geral bater e enquanto usando os ataques maiores quando carregados. E ficando atento com os ataques inimigos para defender. Quando necessário fazia as coisas mais calculadas. A maior confusão vai se dar pelo tanto de nome, mas mesmo que você não grave eles, é bem possível que você vai fazer as coisas institivamente.
Agora, já em relação a estrutura das dungeons, elas funcionam num sistema de salas. Então a gente vai para uma sala, derrota tudo ali e então escolhe um portal para ir para uma próxima. Existem três opções de salas para escolher: A sala com itens, com fadas ou tocas de monstros.
A sala de itens, como o nome já diz, vai ter caixas com itens para se pegar ao derrotar os inimigos nela. A sala com fadas vai permitir que a gente escolhas fadas para equipar. Essas fadas funcionam num sistema de cartas onde cada fada vai dar um bônus diferente. Podemos equipar um número X inicial e depois ir desbloqueando mais espaços na árvore de habilidades. As fadas tem cores também, e se unimos fadas de mesma cores podemos ativar bônus secundários ou travar um efeito negativo.
Já a toca de monstros é um sala que possui a caixa de itens e a fadas como recompensa e apresenta hordas maiores de monstros e monstros mais fortes. É a sala que sempre recomendo pegar quando aparecer, já que ela tem o bônus das outros salas com mais monstros.
A estrutura e jogabilidade é essa. É funcional e diverte até certo ponto, só que eu vou ser honesto e dizer que eles cansam demais depois de algumas horas. É bem repetitivo em determinado ponto e na dificuldade normal o jogo não apresenta riscos ao jogador, nem nos chefes eu cheguei a temer pela minha barra de vida. Essa facilidade e a repetição me fizeram chegar num ponto que eu nem ligava para as fadas que eu pegava e nem se eu tinha consegui cancelar o efeito negativo.
Por esse motivo eu digo que o principal que me animou com o jogo foi a trama, personagens, pois a jogabilidade me cansou já na metade do jogo. E por isso acho o segundo ato do jogo super arrastado, pois eu era um punhado de dungeons desnecessárias no meio do capítulo, sendo que o que tava legal eram as cenas de diálogo.
Falemos da parte de fazendinha. Ela no geral é simples, mas funciona bem. O jogador tem uma barra de FP, que funciona basicamente como stamina, e que é consumida quando fazemos uma dessas 4 ações: regar, cortar vinhas, remover objetos ou preparar o solo.
Cortar as vinhas ou remover objetos, como troncos de árvore ou pedras, não é algo que faremos sempre, então o que iremos gastar mesmo nossos FP é preparando o solo e regando nossas plantações. O solo quando preparado é possível plantar 2x nele antes de termos que preparar novamente.
Cada monstro e suas variantes tem suas sementes e ocupam espaços que podem ir de 1 bloco, 4 ou 9 blocos. Então o jogador deve fazer o seu Tetris da vida para aproveitar bem o espaço para conseguir plantar o que quer. É simples de organizar, mas é divertido. Cada monstro tem o seu tempo de cultivo mínimo também, que pode variar entre 1, 2, 3 ou 4 dias.
Temos alguns itens para auxiliar a plantação como ferramentas que podemos colocar na fazendo para realizar alguma ação automática. Eu chamo de ferramentas, mas elas são basicamente monstros que são “contratados” e ficam lá na fazendo trabalhando. Eles podem regar uma determinada área, arar o solo, cortas as vinhas ou semear. Esses ferramentas tem duração, mas é uma leva tão grande de dias que as que eu usei tão lá até hoje.
Além das ferramentas temos outras coisas como adubo que permite acelerar o tempo de colheita, adubos que aumentam a quantidade de monstros que coletamos e um adubo de evolução. Os dois primeiros são auto explicativos, mas o adubo de evolução serve para liberar as subespécies dos monstros parceiros.
Dando um exemplo: tem um monstro lobo que se chama Fang, a gente planta a semente dele e se não fizer nada a gente no outro dia vai colher um outro Fang, mas se usar o adubo e evolução, a gente vai colher sua subespécies, o Saber Fang por exemplo. São 3 níveis desse adubo, então cada um vai alcançar uma das subespécies de cada monstro.
Eu também já disse lá em cima que quando colhemos três de uma mesma espécie completamos sua aba de pesquisa. Ao completar essas pesquisas ganhamos pontos que podem ser gastos na árvore de habilidade. Com isso vamos conseguindo aumentar nossa fazendo, liberando as subespécies dos monstros, melhorando as habilidades das nossas fadas, aumentando nosso FP, liberando ferramentas e etc. No fim vamos ter pontos de sobra, o que vai penar mesmo são os itens que cada resgate da árvore pede.
Essa parte da fazenda não é muito profunda, mas funciona e consegue divertir em seus momentos. Acho que ela tem o escopo dentro da medida para que essa feature não pareça um peso no jogo e nem prenda o progresso do jogador. O que sempre vai atrapalhar é a quantidade de itens e sementes que vamos ter, mas isso é algo que só conseguimos dentro das dungeons, então não é um problema da fazenda em si.
Farmagia é um jogo que foi vendido com a cara do Hiro Mashima, por ele ser o responsável pelo design dos personagens e monstros. Só que mais do que cara, eu sinto que é um jogo que tem muito da sua essência. É um jogo com ótimos personagens, que são muito bem aprofundados e tem camadas que vão além do básico 8 ou 80, além de trabalhar com temas e conceitos interessantes e que conta com consequência e peso nos atos dos personagens.
Temos a famosa presença também o companheirismo, onde os personagens são apegados e confiam plenamente uns nos outros, o que acaba criando os momentos “poder da amizade” algumas vezes. O que para mim não incomoda em nada, pois adoro uma história com bom astral e positividade, onde existe a esperança de perseverar junto aos seus amigos com seus esforços.
Apesar de seus pontos positivos, o jogo passa longe de ser perfeito. Já que temos uma jogabilidade que cansa mais cedo do que deveria, algumas partes que parecem ser isoladas demais do todo e um segundo ato super arrastado, servem como contrapeso as partes boas e criam uma sensação amarga com o jogo. Então se algo como a história não te prender, dificilmente eu acho que você vai levar o jogo até o final.
No final, eu recomendo Farmagia a depender do quando você gosta de Hiro Mashima. Você ama? então pode ir que é uma história com a cara dele, mas até com um peso maior nas ações do que um Fairy Tail da vida. Já caso você não goste de trabalhos no estilo dele, então talvez não seja uma boa recomendação já que o enredo pode não te fisgar e não acho que a jogabilidade prenda alguém até o final. Mesmo se você for o maior fã de fazendinha, não diria para ir de cabeça no jogo, já que as partes de fazenda não são tão grandes assim.
Farmagia
XSEED Games, Marvelous
Marvelous
PC, Playstation 5, Nintendo Switch