Crítica: Momodora: Moonlit Farewell – Simples e bem feito

Escrito por Jean Kei
Crítica

Momodora: Moonlit Farewell é o quinto jogo da franquia Momodora, desenvolvido por Guilherme Melo Martins (Rdein).

Momodora é uma série indie divertida de acompanhar, pois é muito claro o salto evolutivo de Rdein como desenvolvedor em cada jogo. O primeiro Momodora é um jogo muito inspirado em Cave Story, cheio de falhas de level design, dai pulamos pro quarto jogo, Reverie Under the Moonlight que é um dos Metroidvanias mais gostosos de se jogar. Anos depois, Rdein lançou Minoria, um jogo com pegada diferente e um tanto mais focado no combate.

Estava bem curioso quanto ao que seria o próximo jogo, seria algo na pegada do jogo anterior? Tentaria coisas diferentes? Enfim, o novo jogo chegou e ele incorpora muito dos anteriores e faz algumas coisas novas.

O jogo abraça elementos da estética dos jogos anteriores ao Momodora anterior, mas senti que ele resgatou um tanto da direção dos primeiros jogos, que tinha uma vibe bem Cave Story.

Eu senti que o jogo anterior era mais difícil e punitivo, mas justo, e isso era um bom equilíbrio em relação a sua curta duração. Enquanto em Reverie Under the Moonlight você consegue terminar em cerca de quatro horas, este, terminando o jogo com quase tudo completo, me durou quase o triplo do tempo.

Moonlit Farewell é um jogo mais longo, mas muito mais convidativo para novatos.

Um Metroidvania simples, mas um tanto ambicioso

Momodora: Moonlit Farewell ainda é um jogo bastante simples, ao mesmo tempo que me parece o jogo mais ambicioso de Rdein.

Enquanto ele tem mecânicas bem diretas ao ponto, um mapa fácil de se explorar e poucas habilidades de travessia ao longo dele, o jogo se destaca pela escrita do mundo atenciosa e design super equilibrado.

Nesse jogo você tem cidades, personagens de regiões diferentes que contam suas histórias e NPCs com falas casuais. Enquanto a história do jogo é simples, a atenção da escrita para criar um mundo coeso e com elementos e regras únicas e interessantes me fez ficar interessado.

Existem momentos em que você pode se aproximar mais e ter conversas casuais com sua parceira, existe um minigame super simples de pesca. Tudo isso são pequenas coisas que dão um ar legal de vida ao mundo.

A trilha sonora não é nada de estourar a cabeça, mas funciona muito bem para a ambientação, que junto da direção artística e animações dão um gás pro jogo.

Outro detalhe a se elogiar é como a sensação de impacto dos golpes é gostosa. Os atos de dar porrada nos inimigos e fazer esquiva perfeita são muito satisfatórios.

Mecanicamente, esse é um dos jogos mais equilibrados que joguei nos últimos tempos. Ele não é difícil mas sempre é desafiador. O meu sentimento constante ao jogar é a maioria das vezes que morri foi culpa minha por não prestar atenção no que estava acontecendo no momento, o que me fazia ficar sempre engajado com o jogo. Matei a maioria dos chefes de primeira, mas sempre gostando das lutas e sentindo que se eu me distraísse demais morreria.

Os inimigos tem comportamentos muito bem pensados, me fazendo agir de maneiras diferentes com vários durante a travessia de um lugar pra outro.

Personagens com mais vida

Não entenda errado, esse jogo se foca mais em suas mecânicas que sua narrativa, mas é bem nítido o quanto ele dá mais atenção não apenas a escrita do universo que os outros, mas também a suas personagens.

Momo, a protagonista deste jogo, tem uma personalidade bem mais evidente do que nos títulos antecessores, sendo uma garota doce, responsável, delicada com outras pessoas e seu maior defeito talvez seja a necessidade de confiar mais em si mesma. Já Isadora, protagonista de jogos anteriores e uma personagem importante aqui, se mostra mais um “espirito livre”.

Isadora é impulsiva, rabugenta, confiante e afrontosa. Quase o oposto da nossa protagonista.

Tem diversos momentinhos de diálogos onde o jogo cria dinâmica com a personalidade das duas, algo muito pouco explorado anteriormente.

Aqui sempre temos momentinhos que transpõe a personalidade de cada personagem, incluindo Cereza, uma coadjuvante apresentada neste jogo que lhe acompanhará ao longo da aventura

São momentos que para quem está interessado inteiramente na parte mecânica pode achar uma encheção de linguiça, mas pra mim, ajudou a me importar com o mundo do jogo e com o que acontecia ao seu redor.

Sistema de habilidades variadas

Bem, falei que a parte metroidvania do jogo era simples e tinha poucas habilidades de travessia, mas isso não significa que o combate é simplório.

O jogo possui um sistema de habilidades por cartas chamadas Sinetes, você pode comprar alguns com sua ajudante e outros você encontra pelo mapa.

Estas habilidades variam entre mexer nos seus status, acrescentar algo em seus golpes e até coisas que dificultam ou facilitam a forma de se jogar. Uma Sinete que achei muito interessante me dava stamina infinita, permitindo esquivar com mais facilidade e fazer a jogatina ser mais frenética, em contrapartida, a habilidade aumentava muito o dano que sofria.

Durante o jogo todo fui alternando de habilidades conforme era mais conveniente, e enquanto fico um pouco triste disso substituir um pouco aquele sentimento clássico de habilidades que facilitam e te permitem explorar áreas, fico feliz que essas habilidades sejam variadas e me permitiram criar dinâmicas legais com o jogo.

Eu só talvez ficaria um pouco mais feliz caso eu tivesse acesso a equipar mais Sinetes um pouco mais cedo no jogo.

Conteúdo Extra instigante

Comentei mais cedo que o jogo era pouco punitivo e que bastava prestar atenção que seguiria bem, porém, caso você queira desafio, talvez o conteúdo extra te satisfaça.

Além de um modo com permadeath, com inimigos mais agressivos e um modo em que espelha o jogo, temos um Boss Rush, aonde você pode lutar novamente contra os chefes, que possuí uma opção que acrescenta uma camada de dificuldade interessante: Existem blocos que te matam instantaneamente. Precisar lidar com o espaço limitado nos chefes me fez precisar dar mais atenção ainda nos sistemas do jogo. Agora golpes que me fazem avançar pra frente poderiam ser mortais, agora o uso de arco e flecha se torna mais importante e superar estes desafios tem sido divertido.

Divertido e gostoso de se jogar é a melhor definição que consigo dar ao jogo

Momodora: Moonlit Farewell é muito redondinho e é muito difícil apontar alguma falha que realmente tenha me incomodado nele. Existem decisões que diferem de Reverie Under the Moonlight tanto estéticas quanto mecânicas que me fazem ver muito bem pessoas preferindo o jogo anterior.

Mas no fim, me senti satisfeito vendo uma continuação que não quer ser um “substituto melhor”, mas uma variação que toma caminhos diferentes.

 

Nome do jogo:

Momodora: Moonlit Farewell

Publisher:

Playism

Desenvolvedora:

Bomb Service

Plataformas Disponívies:

PC

Nota: 8

Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge