Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge
Monster Hunter Wilds é o grande lançamento da Capcom no ano e um dos jogos mais esperados no geral também. Isso pode ser visto com o número de jogadores simultâneos do jogo na Steam batendo mais de 1 milhão no dia de lançamento e com o jogo vendendo 8 milhões de unidades em 3 dias.
Pode-se dizer que toda essa euforia e sucesso veio lá de trás, quando Monster Hunter World conseguiu expandir a base de jogadores da franquia, furando a bolha que ela tinha. Ainda se pode considerar, o fato desse jogo iniciar uma nova geração para franquia e parecer ter o escopo de mundo mais próximo do World do que Monster Hunter Rise teve, como fatores para esses números expressivos.
Particularmente esse era meu jogo mais esperado do ano, junto de Pokémon Legends ZA. Foi justamente no World que mergulhei no mundo de Monster Hunter, mas foi no Rise que eu de fato me investi 100% na franquia. O fato, do meu PC na época rodar o World mal demais e o Rise ser bem mais leve e rodar de boa em quase tudo, também influenciou nisso.
Então, quando esse jogo saiu e eu pude jogá-lo, eu mergulhei de cabeça e me investi total nele. E depois das mais de 50 horas, para terminar o Ranque Baixo e Ranque Alto e chegar no endgame disponível, venho contar a minha opinião com o jogo, passando por suas inúmeras qualidades e seus problemas.
Anos atrás, um garoto chamado Nata foi encontrado próximo à fronteira das Terras Proibidas, uma região inexplorada que a Guilda acreditava ser inabitada. Depois do resgate, Nata conta como sua vila foi atacada por um monstro misterioso chamado de “Espectro Branco”. Sabendo do ocorrido, a Guilda organizou uma expedição para investigar, com o nosso caçador sendo designado a uma das unidades responsáveis pela investigação. Cabe a essa expedição descobrir mais do “Espectro Branco”, resgatar o povo de Nata, conhecidos como os Protetores, e explorar as Terras Proibidas.
Esse é o resumo sem spoilers da história de Monster Hunter Wilds. A trama obviamente vai se desenvolvendo e coisas vão sendo acrescentadas a medida que vamos conhecendo mais da região e das pessoas que lá habitam, mas ela nunca foge desse objetivo inicial da expedição.
Sendo 100% sincero, esse é o primeiro Monster Hunter que de fato eu preste atenção na história do início ao fim. No World eu só apertava o botão para ir pulando os diálogos e via apenas as cutscenes, já no Rise a partir do Sunbreak eu prestei um pouco mais de atenção, mas sem todo o foco que tive aqui.
Além do óbvio motivo deu estar fazendo essa análise, minha maturação com a franquia e o fato do próprio jogo ser um pouco mais voltado para campanha que os outros dois citados contribuíram para eu focar mais nesse aspecto.
Sempre vi a campanha de Monster Hunter como algo mais “bobinho”, só estando ali para encorpar um pouco o jogo. A ecologia em si parecia mais interessante que uma campanha na minha visão. Fazendo uma analogia usando Pokémon, seria como aqui a Pokédex e os bichos de forma mais isolada fossem mais interessantes que a trama em si.
Não vou dizer que a trama desse jogo é algo grandioso e espetacular, mas é de fato boa e muito legal de acompanhar. Mais do que nunca eu senti que os monstros que iam surgindo e íamos enfrentando estavam sendo bem apresentados e costurados na trama, sem parecer que eles só foram jogados. A sensação de ir descobrindo o ambiente, os perigos dali, os seres que habitavam foi muito legal e muito bem conduzido pela trama.
Os personagens no geral são bem interessantes também (e lindos, pqp!). É uma turma bem legal de acompanhar e de assistir suas interações. Sei que aqui temos o retorno de alguns personagens da época de Monster Hunter 4, mas aí como eu não jogava na época não tenho muito o que falar sobre, muito menos destacar mudanças neles.
Uma mudança legal que senti do World e Rise, foi que nesses jogos o nosso personagem era um caçador novato e nesse aqui não. Em Wilds, ele já é um personagem experiente e tem sua fama na guilda. E podemos ver isso nas cutscenes e no jeito que ele interage com Nata principalmente. Falando em cutscenes, nesse jogo elas estão maravilhosas. Além de lindas, é cada cena mais hype que a outra. A cena contra o chefe final no Ranque Baixo, meu amigo, QUE CENA.
Outra coisa legal a se destacar é que nesse jogo nosso Palico (gato) ganha voz. Aqui podemos escolher o idioma que ele fala, além do famoso idioma de gato que a franquia tem. Confesso que no começo era estranho ele falando português, mas logo acostumei e foi bem legal a experiência.
Falando nas vozes, esse é o primeiro jogo dublado em PT-BR e achei que elas ficaram ótimas, fizeram um ótimo trabalho. Só as vozes possíveis para o nosso personagem que achei que poderiam apresentar uma maior gama de opção, achei meio restrito o que se podia escolher. Na localização do texto também achei boa e não reparei em nenhum erro ou coisa do tipo.
O ponto mais negativo desse ponto do jogo para mim é que a trama passa a todo momento pelo Nata. Ele é o ponto que liga bastante coisa, além de ser o que se dá início a tudo e faz as coisas andares muitas vezes. E qual o problema nisso tudo? Ele é simplesmente muito chato.
Não quero dar spoiler, então não serei especifico, mas ele tem uma virada de opinião (uma opinião que era muito forte) muito brusca e meio absurda para o contexto, que faz você ficar metade do jogo pensando “que caral**s esse moleque ta pensando”. E lá para o final, já no ranque alto, ele de fato amadurece, melhora e contribuí mais, só que foi tanto tempo com ele enchendo o saco, que nessa altura do campeonato eu já não tava mais nem aí.
Pesa ainda de forma negativa para o lado dele, o fato dos outros personagens de destaque, ou até mesmo secundários, serem bem mais interessantes e legais de se acompanhar. Achei que faltou um tato maior com a escrito do Nata, visto a importância e tempo de tela dele. Realmente foi o ponto baixo da história, então enquanto eu ficava intrigado com o que descobríamos sobre o mundo e a trama, eu já revirava a cara quando o Nata aparecia em tela.
A verdade é que o Vagante é simplesmente o melhor personagem desse jogo e ele deveria ser o foco de tudo. Quem jogou vai entender e se você não pretende jogar, mas ficou curioso, procure no youtube sobre ele e você vai entender também. Aqui nessa casa a gente ama o Vagante.
Focando agora no combate, e tudo mais que cria o ciclo de grind do jogo, posso dizer que esse jogo está ainda mais gostoso de se jogar que o Monster Hunter Rise, que para mim já era uma baita evolução do World. A jogabilidade aqui está ainda mais dinâmica, responsiva e agradável, os golpes parecem mais plásticos em tela e eu senti que a sensação de poder aqui está maior também.
O modo foco, que é uma mecânica que permite que tenhamos uma mira para direcionar os ataques, foi uma ótima adição. Digo, o modo foco em si é legal, mas o que dá brilho a ele é a adição da mecânica de criar feridas nos monstros, que quando unido ao modo foco, permite que a gente dê um grande ataque no monstro. Não só as animações dos ataques são incríveis, mas você ver a ferida sendo feita a medida que vamos batendo na mesma parte é muito maneiro também.
Eu sinceramente vou ficar devendo nas peculiaridades de 13 das 14 armas, porque eu só jogo com Duplas-lâminas desde sempre. Ao menos delas eu consigo destacar que a sensação ao se jogar é maravilhosa. Foi adicionado uma esquiva perfeita a arma, que é incrível quando bem executada (e não é difícil executar), e que além de desviar do golpe acaba buffando o caçador. O golpe mais famoso da arma, a Dança da Lâmina, que antes era um grande golpe que demorava, agora foi dividido em 3 partes, fazendo com que possamos cancelar o golpe. Isso cria mais possibilidades de combo e faz a gente ficar menos tempo batendo no ar que nem uns bestas.
Todas as outras armas tiveram adições novas ou mexeram em algo já existente, mas como dito, não vou saber entrar nas peculiaridades delas. O que sei é que algumas armas ganharam uma defesa e outras ganharam esquivas. Além disso, algumas poucas armas possem iniciar um duelo de poder (clash) com o monstro, que é bem legal de assistir.
Os efeitos das armas elementais estão maravilhosos também, as partículas que saem de cada golpe, independente do elemento (fogo, raio, gelo, água, dragão) é lindo demais. Inclusive, as partículas de fogo da arma eu diria que estão mais bonitas que o fogo que os monstros soltam.
Focando um pouco nos monstros, eles estão sensacionais. Enormes, bonitos, com golpes bem interessantes e trilha sonora maravilhosas. Chatacabra e Jin Dahaad em especial são simplesmente maravilhosos, eu amo esses dois. A seleção, seja de monstros novos ou retornando, ficou ótima, a meu ver. Só achei que alguns elementos acabaram ficando escassos, como raio, por exemplo, que só tem 2 representantes.
Com as Duplas-lâminas eu só fui ter acesso a uma arma de gelo no endgame e dos 2 monstros de raio, as Duplas-lâminas só tem arma de um. Então, acho que ficou faltando balancear um pouco isso, ainda mais que temos mapas com fogo, neve ou água aqui, então não é como se o ambiente não encaixasse algum elemento em si.
Uma novidade é o Seikret, que é basicamente um Chocobo. Ele é nossa montaria para esse jogo, substituindo o Palamute de Monster Hunter Rise. O Seikret, diferente do Palamute, não atua em combate, ele apenas serve como montaria mesmo. Ele é levemente customizável, onde podemos escolher a sela, suas cores/padrões e o nome. Além disso, ele tem uma bolsa onde recebemos itens de missões e podemos deixar uma segunda arma para levar para o mapa durante a caçada (sim, eu levava duas Duplas-lâminas).
Sinceramente, tirando o fato do Seikret ter um botão para ligar um piloto automático, que leva a gente direto para um ponto marcado no mapa, e poder planar, ele para mim é bem inferior ao Palamute. Os controles padrões do Seikret são horríveis, recomendo mudar de acordo com esse vídeo, a customização é pior e ele não pode participar da batalha.
Já para o farming, além das armas e armaduras, ele se dá com as decorações. Assim como no World elas voltaram a ser RNG e dropam de missões completadas ou da fundição. Os talismãs, que eram o RNG do Rise, voltaram a serem craftaveis. Uma mudança interessante nesse sistema de decoração e adorno é que nesse jogo existem as decorações de armas (habilidades ofensivas) e decorações de armadura (habilidades defensivas).
Isso gera uma mudança na hora de pensar nas builds, já que devemos considerar a quantidade de slots de adorno não só da armadura, mas da arma também. Além disso, todas as armas ganharam uma habilidade imbuída por natureza, do mesmo jeito que funcionam as armaduras. A longo termo não sei como será a opinião geral dessas mudanças, mas no momento não vi como algo ruim não. Estamos mais limitados com builds talvez, mas antes do Ranque Mestre é meio que assim mesmo. Então achei interessante essa novidade.
Falando um pouco do endgame da versão de lançamento, ele não é tão escasso quanto o Rise era na sua época, tendo uma quantidade de coisas e objetivos interessantes a se fazer. O jogo tem um sistema chamado de Armas Artisan, que são armas que criamos a partir de três peças. Criar essas armas, além de pegar as armaduras mais fortes e boas decorações são basicamente o conteúdo a se fazer no sentido de caçada.
Além das caçadas, podemos capturar vida nativa pelo mapa, coletar recursos raros, pescar (goty), procurar localizações para montar barracas e mais algumas coisinhas secundárias que todo bom Monster Hunter tem. Conteúdo não vai faltar, ainda mais que o jogo vai ter atualizações constantes, como updates com novos conteúdos ou missões de evento semanais.
Bem, esse jogo é maravilhoso, mas como nada na vida, ele também não é perfeito. Infelizmente ele tem alguns problemas que são chatos e atrapalham a experiência de muitos jogadores (principalmente os de PC). Aqui eu vou destacar algumas coisas que reparei e que me incomodaram.
Tirando uma coisa da frente logo, que não nem sei se realmente se encaixa nessa sessão, mas enfim. Sim, o jogo é fácil. O Ranque Baixo dele é bem fácil e, sinceramente, na minha visão todo Monster Hunter vai ser, porque você já conhece a franquia, você já ta acostumado com a sua arma, a movimentação do jogo, com o básico de muitos monstros, então sim eu não vejo como um Ranque Baixa vai deixar de ser fácil nesse e em futuros jogos. Tem gente que tem 500, 1000, 2000, 3000 horas em Monster Hunter World, ele só vai ter dificuldade se mudasse drasticamente fatores chave do jogo num próximo. É muita bagagem.
Agora, sendo mais exato, eu nem vejo o jogo em si como fácil. Eu só senti que os monstros tem pouca vida. Tipo, na época do World, eu não sentia o jogo difícil no sentido de não saber o que fazer com o monstro, mas sim que a luta levava meia hora para terminar. Não era difícil e sim demorado. Aqui para mim estava muito rápido no início, por isso a impressão dos monstros terem pouca vida.
Já no ranque alto eu sinto que ta mais equilibrado, não diria que é fácil, mas também não acho que seja difícil. Novamente, eu já tenho boa bagagem, então sei me virar, com uma build razoável vou saber como fazer um estrago e me manter vivo. Caçadas tranquilas e sem mortes vão ocorrer, assim como caçadas que vou ta por um triz várias vezes ou vou morrer. Enfim, o começo do jogo é fácil, o final é ok e tá tudo bem com isso sinceramente.
No Ranque Mestre eles vão botar pra lascar na gente mesmo, até no Rise foi assim, o problema que quem reclamou que o Rise era fácil não ficou até o final para enfrentar os bichos encapetados. E depois de tudo, lá no final você vai ta treinado no monstro, com a build dos Deuses, então tudo eventualmente vai se tornar de boa.
Umas coisinhas que, para mim, incomodam nesse momento, são o fato do jogo não ter uma área central, onde os NPCS todos possam ficar reunidos, para que a gente não tenha que ficar trocando de mapa para achar fulano ou sicrano. E o absurdo que é o jogo não ter uma cantina. Simplesmente não tem um palico chef que vai fazer uma comida linda numa animação boladíssima para gente. E que o jogo não tem uma caixa de itens fora da tenda. Ter que entrar na tenda para abastecer ou trocar o equipamento/aparência é um porre.
Só que como dito, eles incomodam nesse momento. A área central como hub já está anunciada para a primeira atualização que chega em abril. E duvido muito que eles não adicionem uma cantina eventualmente, acho até que pode chegar junto com o hub. Já a caixa de itens não sei dizer, mas espero que venha também. Já vi outras pessoas que reclamaram e espero que os desenvolvedores ouçam também.
Uma outra coisa chata, que talvez resolva com o hub, é que tem npcs que as vezes querem cozinhar para gente ou falar para alguma coisa. Só que os npcs nos acampamentos tem sua vida própria, então eles ficam perambulando por ai fazendo as coisas deles (muito legal). O problema que as vezes aparece “fulano quer preparar uma refeição para você” e ai eu vou no mapa e o fulano ta dentro de casa ou saiu para coletar item e eu não consigo interagir com ele. O que, novamente, é um saco.
Finalizando com as coisas chatas, mas que talvez não sejam um problema em si. O jogo está com missões de evento temporárias, as primeiras anunciadas iniciais tem ficado de uma a duas semanas disponíveis e isso é horrível. Isso cria um fomo desnecessário, porque enquanto tem algumas que só servem para farmar algo, outras dão equipamento. Então, não gosto do sistema, ele mais atrapalha e cria algo negativo que positivo na minha visão. Prefiro no Rise que saia o evento e ele fica lá.
Focando agora mais em coisas que acho eu já acho problemas de fato. Começando pela experiência multiplayer desse jogo. É maravilhoso o jogo ter crossplay, até porque meu PC acho que não aguentaria rodar, e também é incrível poder jogar com outras pessoas desde cedo. Só que tem um problema, é um experiência tenebrosa jogar a campanha disso em grupo.
Primeiro de tudo, as malditas esperas de ter que ver a cutscene para poder entrar na missão. O jogo tem os lobbies, tem um grupo fechado, chamado de grupo de elo, mas ainda sim é preciso que a pessoa assista (sozinho) a cutscene para que então ela possa convidar pessoas para fazer a missão. Exemplo, digamos que você ta em um grupo de 4 amigos, todos no mesmo ponto da história, vocês vão fazer a missão principal, cada um ta isolado indo ver sua cutscene, quando ela acaba, 3 pessoas tem que abrir o menu, abandonar a missão deles, e então ir falar com a Alma para abrir o menu de missões, para que assim, finalmente, possam entrar na missão.
Como que eu vou chamar isso de experiência cooperativa? Quebra totalmente a imersão. Eu não entendo a dificuldade de todos iniciarem a missão juntos, assistirem a cutscene juntos e então poderem caçar juntos. Eu vi um tempo atrás um tweet que exemplificava perfeitamente a situação, se você quer jogar online com um amigo, você tem que realizar quinze bilhões de passos, se você for jogar com um desconhecido é só mandar um SOS.
Esse jogo te pune por você querer jogar com um amigo. O que é bizarro, porque companheirismo e cooperação é elemento chave de Monster Hunter. Depois de terminada a campanha e restar fazer missão opcional ou investigação, é mais de boa. Só que ai o jogo já “acabou” né, então ter toda essa dificuldade durante a campanha é triste. Fazer o jogo um pouco mais voltado para campanha foi bom na minha opinião, trouxe coisas legais, mas como visto com problemas como esse, falta refinar para deixar isso realmente uma experiência Monster Hunter.
Isso me leva a outro ponto do jogo. Que é o fato de você precisar fazer uma faculdade, mestrado e doutorado para mexer nos menus desse jogo. Ele tem uma vasta gama de opções, é possível mexer em muita coisa, desde hud a configuração de jogo, e é maravilhoso ter tanta opção assim, mas para achar essas opções (ou até mesmo chegar nelas) é um tormento. Tem coisa que poderia ser simplificada, mas tem que abrir as vezes 3 menus para alcançar.
Até informações básicas como ver as habilidades de uma arma ou armadura, que antes você apertava um botão, agora tem que abri 2 menus antes para poder ver. O bestiário também, nossa senhora, eles deixaram agora mais escondido informações importantes, coisas que antes ficavam expostas direto, mas agora tem que apertar um botão para poder ver. Isso não só atrapalha quem é experiente com o jogo, mas principalmente com o novato que as vezes nem sabe que tinha ali uma informação importante que agora ta escondida.
Uma coisa, que tem dado que falar um pouco na comunidade desse jogo, é a possibilidade de algumas habilidades estarem bugadas em seu funcionamento. Falando honestamente, não fui tão afundo assim, mas não tem comprovação que algo esteja de fato bugado, o que gerou para uma parcela da comunidade o pensamento que talvez a habilidade em si não esteja bugada, mas sim que a descrição dela não esteja explicando de forma ideal.
Não é de hoje que algumas habilidades de Monster Hunter você encontra explicações melhores em fóruns ou páginas dedicadas de fãs, do que no jogo em si. Muitos dados e especificações sempre foram escondidas, como condições de ativação ou número que muda de um nível da habilidade para outra. Sinceramente, eu to mencionando essas coisas para deixar registrado, mas que num dia a dia do jogo em si, você provavelmente nem sinta. Só que não da para a Capcom continuar colocando habilidade no jogo com “Faz tal coisa em certas condições”. Pelo amor de Deus, me diga as condições Capcom.
Uma outra coisa que me incomodou e quebra um pouco da imersão é o “mundo aberto do jogo”. Esse jogo, diferente dos anteriores, tem mapas abertos. Não é um grande mapa único, mas sim vários mapas mais abertos. E isso possibilitou de você não ter que fazer a missão, voltar para base, iniciar nova missão. Você pode sair de boa a hora que quiser no mapa e começar a bater num monstro e então uma missão se inicia.
A ideia em si é bem legal, principalmente na parte do endgame, que os monstros vão rotacionando no mapa, com eles podendo ter recompensas melhores ou piores, ou serem mais fortes ou mais fracos. Só que tem um porém, voltado novamente para a parte de campanha. Tem momentos durante nossa jornada no ranque baixo e alto, que as vezes encontramos um monstro no mapa que ainda não vimos na campanha e então o jogo não deixa que a gente inicie uma missão, mesmo se bater neles.
Isso fez com que eu me perguntasse, “se eu não posso iniciar missão desse bicho, porque diabos ele está aparecendo no meu mapa?”. Se isso era para ser estilo mundo aberto, era para eu poder fazer missão de tudo que tivesse no mapa. Era só não fazer o bicho aparecer, tá ligado? E então não teria problema nenhum.
E finalizando, vamos ao maior dos problemas, desempenho. Serei totalmente honesto aqui, joguei no Xbox Series X e a minha jogatina não teve basicamente problema algum. Acho que o jogo crashou no console uma vez, e eu tinha acabado de abrir o jogo, foi tipo no menu inicial, então não atrapalhou. De resto só uma queda de frame aqui e ali, mas no geral ok.
Joguei no modo equilibrado com o FPS limitado a 40 e estava bonito o jogo e rodando estável, tirando o mapa da floresta ou outra parte mais especifica, onde alguma quedas de frame aconteciam. O gráfico in-game achei bonito no geral, ok em umas partes, mas nada espetacular. A única questão era que o jogo quando entrava em cutscene era renderizado totalmente diferente, deixando o jogo lindo e ai quando voltava para gameplay ficava mais feinho, só nessas horas eu sentia o gráfico abaixo.
Só que eu não posso falar que a experiência foi suave desse jeito no PC. Por mais que eu não tenha jogado no PC, todos os meus amigos que estavam jogando comigo eram por lá. Então, eu não sofri dos problemas que vou listar, mas presenciei eles várias vezes.
O primeiro é a quantidade absurda de crash, um dos meus amigos crashava o tempo todo, inclusive ele chegou no endgame e o jogo só não deixa ele jogar mais. Sempre que ele vai iniciar uma missão, crasha. Além disso tem o desempenho tenebroso, com o jogo sendo extremamente pesado e necessitando, até de placas da Nasa, que você use DLSS/FSR e Gerador de Frames. Texturas bugadas também aconteceram com eles vez ou outra.
Infelizmente, é o caso de mais um lançamento bem quebrado para PC. Não me parece tão ruim quanto Dragon’s Dogma 2 foi, mas ainda sim impactante o suficiente para prejudicar a experiência de bastante gente. A RE Engine foi um achado da Capcom e fez bem em vários jogos, mas para mundos mais abertos ela não ta sabendo lidar e eles precisam achar uma solução para isso.
Não existe nada perfeito nesse mundo. Tu pode pensar que um jogo é uma obra prima, perfeito, mas na verdade ele vai ter problemas. Só as qualidades vão ser tão boas que os problemas serão basicamente ignorados. Para mim Monster Hunter Wilds é um desses casos, uma obra que não é perfeita, mas que para mim suas qualidades superam qualquer problema e me trouxeram uma experiência que eu vou guardar na memória com muito carinho e que espero jogar por algumas centenas, quiçá milhares de horas.
Com um combate ainda melhor que seus antecessores, propostas ousadas e interessantes, uma campanha legal de acompanhar e monstros exuberantes em tela, Monster Hunter Wilds é ideal para fãs da franquia e para novatos. O jogo é mais um trabalho bem sólido das cabeças pensantes da Capcom, mas com muito espaço ainda para evoluir e refinar. Evolução essa que espero ver não só em jogos futuros, mas ao menos um pouco também em suas atualizações e na sua provável expansão futura, que sinceramente eu mal posso esperar para jogar.
Monster Hunter Wilds
Capcom
PC, Playstation 5, Xbox Series S|X