Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge
O anúncio de um novo Resident Evil sempre é um grande acontecimento. A série, que iniciou em 1996, atravessou gerações e segue extremamente relevante até hoje, mantendo uma base sólida de fãs, criando tendências e inspirando desenvolvedores de jogos no mundo inteiro.
Requiem é o mais novo título da série, que ao ser anunciado deu um gostinho de volta às origens: um centro médico muito semelhante com a mansão Spencer do primeiro jogo da série, vislumbres de Raccoon City, o retorno de Leon Kennedy. Enfim, a fórmula perfeita para atrair a atenção de todos.
Tive a oportunidade de jogar Requiem e contar sobre minha experiência com o jogo de uma das séries que mais me traumatizou na infância.
O principal arco narrativo de Requiem gira em torno de Grace Ashcroft, filha da jornalista investigativa Alyssa Ashcroft, sobrevivente ao desastre de Raccoon City no spin-off Resident Evil Outbreak. Grace trabalha como uma agente do FBI, se especializando na área técnica e investigativa.
Sua história começa quando ela é encarregada de investigar um crime no mesmo hotel em que sua mãe foi assassinada anos atrás. Apesar de seu superior ter ciência do fato e dos traumas vividos por Grace por isso, ele designa a agente devido à sua capacidade técnica e inteligência.
Após seu primeiro encontro com Victor Gideon ex-cientista da Umbrella, Grace é sequestrada e passamos a controlar Leon, que está investigando casos de bioterrorismo. Gideon causa um pequeno surto de zumbis na área ao avistar o ex-policial da RPD, que precisa resolver o pequeno incidente antes de ir atrás de Grace e Victor.
Nesse ponto já entendemos que o jogo será “dois em um”. Enquanto controlamos Grace somos incentivados a jogar em primeira pessoa e de forma mais cautelosa, a gameplay com Leon é pensada para ser jogada em terceira pessoa e orientada para a ação.
Em Rhodes Hill, o sanatório onde mais jogamos com Grace, você deve encontrar uma forma de escapar do local. O sanatório se assemelha bastante com a mansão Spencer de Resident Evil 1: uma casa bastante antiga e com alas que são desbloqueadas conforme você encontra chaves e resolve puzzles.
Jogando com a agente do FBI, os recursos são mais escassos e você precisa jogar com mais cautela. Com um armamento mais limitado, é importante se posicionar melhor para não ser encurralado, evitar inimigos perseguidores, que até podem ser derrotados, mas que exigem muitos recursos para isso e resolver alguns enigmas ou encontrar itens como chaves e cartões.
Essa parte do jogo é bem mais tensa que jogando com Leon e foi uma forma inteligente de criar suspense de forma mais convincente. Isso porque Kennedy já é um veterano, tendo passado por inúmeras situações perigosas, sendo difícil criar o mesmo clima de tensão se fosse ele na mesma situação que Grace.
Jogar em Rhodes Hill reproduz bem a sensação de jogar Resident Evil 1, dando uma sensação incômoda de realmente estar preso e vulnerável. Isso em uma perspectiva em primeira pessoa, que acaba mesclando com a experiência de jogar Resident Evil 7 e Villlage.
É possível também alterar o ponto de vista para terceira pessoa, que a princípio faz você pensar que aliviaria a tensão do jogo, mas pelo contrário. Enquanto na primeira perspectiva são aterrorizados com o fato de não enxergar o que está atrás de nós, em terceira pessoa vemos as animações de Grace tropeçando e tendo dificuldades de fugir, o que ajuda a manter a tensão e a sensação de vulnerabilidade.
A Capcom consegue também criar suspense mesmo para jogadores mais experientes. É natural que fãs da série, ou jogadores veteranos de terror, não se surpreendam tão facilmente. Mas mesmo assim o jogo ainda consegue pregar peças nesses jogadores.
Um exemplo disso é no caso de um dos monstros perseguidores, onde há um local seguro para o jogador se proteger e pensar nos próximos passos. Porém, esse local deixa de ser seguro de forma abrupta, o que faz com que o jogador se desespere e precise pensar rápido para sobreviver.
Outro ponto que também me causou tensão foi em um local que possuía um recurso para coletar e que eu poderia jurar que um dos monstros ia me atacar, mas nada aconteceu. Essa também é uma forma bastante inteligente de causar suspense e manter o jogador sempre alerta, já que nem sempre conseguimos prever o que vai acontecer.
Particularmente eu gostei muito de jogar com Grace. Por ser uma personagem nova em uma série consagrada e com uma base de fãs dos personagens clássicos gigantesca, introduzir um novo protagonista é sempre um risco.
Meu único ponto negativo ao jogar com ela foi a quantidade e simplicidade dos puzzles. Grace é designada para a missão por ser técnica e inteligente e acho que ela perde a oportunidade de brilhar mais no jogo por ele ter poucos desafios nesse sentido.
Porém, gosto como jogar com ela mantém o jogador sempre alerta e tenso, precisando gerenciar recursos e o inventário limitado, saber quando entrar em combate e quando evitar, tomar nota dos arquivos para utilizar nos puzzles, etc.
Por outro lado, a experiência com Leon é bastante semelhante à de Resident Evil 4, sendo mais orientado para ação. E aí Requiem se torna um jogo com aquela sensação de filme de ação da Sessão da Tarde, o que não é uma crítica negativa.
Com mais recursos à disposição, além da experiência em combate com bioterrorismo, o jogo dá uma guinada para uma experiência com menos tensão e aposta na ação e na galhofa.
Aqui temos as já conhecidas piadas e piruetas de Leon e combates com um número maior de inimigos, contando com um armamento mais diversificado e mais recursos à disposição, ou seja, sem pensar muito em economia.
Isso sem contar os inúmeros fan services, que incluem passar por locais icônicos, como a própria Raccoon City, além de encontrar personagens e documentos relacionados com os jogos clássicos da série.
E é interessante notar como o mesmo jogo fica totalmente diferente jogando com Leon e com Grace. Até mesmo o design do ambiente é pensado de forma totalmente diferente. Enquanto Rhodes Hill é opressora, por vezes até claustrofóbica, Raccoon City é um playground para o jogador.
A sensação é completamente diferente dos jogos clássicos, onde Raccoon também passa um sentimento de opressão, o oposto de Requiem. Talvez pelo fato de Leon ser um novato em Resident Evil 2, a relação dos mesmos personagens, e aqui falo personagens porque a cidade é quase que uma entidade própria na série, é bem diferente.
Requiem pode ser divisivo, dependendo de quem joga. Eu particularmente gosto das duas experiências: tanto a ação quanto o survivor horror. Para quem também gosta dos dois, os jogos se completam. Mas caso um jogador prefira muito mais uma experiência que a outra, uma delas pode desagradar bastante. E não são tão raros os casos de jogadores que afirmam que “Resident Evil acabou no 3”, ou outro título mais voltado para o survivor horror tradicional.
O fato como jogo de ação e como jogo de horror, Requiem se sai muito bem. O fato de alguém não gostar de um trecho ou outro acaba sendo mais uma questão de gosto pessoal. Como alguém que gostou das duas experiências, posso dizer que me diverti muito jogando com Leon e ao mesmo tempo me senti tenso jogando como Grace. Para mim, Requiem são dois jogos em um, e dois jogos muito bons.
A principal antagonista da série, a corporação Umbrella, representada por diversos membros ao longo dos jogos, se tornou uma das “figuras” mais icônicas nos jogos. É impossível não reconhecer sua logomarca à primeira vista.
A partir de Resident Evil 4, novos grupos e personagens foram sendo apresentados, mas a corporação nunca foi totalmente esquecida. O que não surpreende, já que sua presença no imaginário dos fãs é algo permanente.
Da mesma forma, Raccoon City se tornou um personagem próprio na série. É um daqueles casos em que o cenário parece vivo, intimamente ligado à história. A cidade deixou marcas profundas em todos os personagens que vivenciaram os eventos ocorridos durante o surto do T-Virus.
Requiem coloca o jogador para reencontrar esses dois “personagens” ao visitarmos novamente Raccoon City e o legado da Umbrella em Rhodes Hill. Para além dos óbvios fan services, a Capcom parece revisitar o próprio legado da série e pensar no futuro.
Esse futuro talvez seja Grace, que repete a sina dos policiais novatos envolvidos em tramas que não compreendem e que são superados mas não sem traumas e marcas profundas.
É difícil falar sobre Requiem sem citar spoilers, mas o fato é que ele mostra como Resident Evil segue sendo extremamente relevante. É impossível para jogadores que acompanham a série por tanto tempo não sentirem algo diferente ao jogar.
Podem ser boas sensações, encontrando as toneladas de referências, easter eggs e fan services que o jogo oferece, relembrando toda a trajetória de Resident Evil até aqui e até mesmo sensações ruins, para fãs que acham que a série se perdeu. O fato é que é difícil não sentir nada.
E os personagens não escapam disso. Apesar de boa parte do jogo em Raccoon City ser pura ação, Requiem reserva um tempo para explorar os sentimentos de Leon. Revisitar a cidade o faz encarar seus traumas e sua culpa, deixando exposta uma parte profundamente humana dele. Suas lembranças e seus diálogos com Sherry adicionam mais camadas ao personagem.
O jogo também trabalha bem a relação entre Leon e Grace. É possível ver um pouco do policial novato na figura de Grace, que assim como ele já é tomada pela culpa.
É claro que é difícil saber o quanto Grace será bem recebida entre os fãs a médio e a longo prazo. Resident Evil é uma série tradicional há décadas e existem diversos personagens que acabaram sendo meio esquecidos ao longo dos anos.
Fora o fato de que os jogos hoje demoram muito mais tempo para serem desenvolvidos. Entre Village e Requiem, existe um intervalo de 5 anos. Nesse mesmo intervalo mais ou menos, foram lançados 4 jogos, no início da série: Resident Evil 1, 2, 3 e Code: Veronica, com personagens icônicos aparecendo de forma recorrente.
Grace é uma boa personagem, que assume o papel de policial inexperiente mas que apresenta suas próprias características e personalidade. Ela funciona como parte do elo entre o passado, presente e futuro de Resident Evil.
Requiem no geral funciona assim: revista o passado de Raccoon e da Umbrella, dá um panorama geral do presente e um vislumbre do futuro da série. Particularmente eu gostei da forma que ele faz isso, com algumas pequenas ressalvas.
A ideia de alguns dos zumbis conseguirem reter lembranças da sua vida foi muito bem executada. O jogo mostra uma evolução no trabalho da Umbrella, adicionando mais elementos na narrativa da série, ao mesmo tempo que oferece novas ameaças ao jogador.
E em alguns pontos chega a ser perturbador a forma que os zumbis se comportam, obcecados com algumas atividades e até mesmo causando sentimentos de empatia por criaturas que à primeira vista são apenas grotescas. E quando você entende melhor o mecanismo dessa nova variante do vírus, as coisas ficam ainda mais perturbadoras.
Já o principal plot twist do jogo foi surpreendente, mas as motivações para ele não me convenceram totalmente. A primeira vista isso pode parecer uma forçada de barra no roteiro, mas se pensarmos que envolve personagens que são narradores não confiáveis, também pode ser um recurso narrativo. Isso só poderemos saber com o tempo, seja numa futura DLC ou em novos jogos da série.
E esse ponto inclusive é um dos pontos divisivos do jogo. Eu não sou particularmente obcecado com a lore de Resident Evil, mas compreenderia quem se sentir incomodado com alguns desfechos do jogo.
Acho importante destacar também o trabalho de interpretação dos personagens. Leon e Grace contam com um trabalho de atuação muito bom e eu não poderia deixar de elogiar a dublagem brasileira, que sinceramente dá gosto de ouvir. Um trabalho que eu gostaria de ver mais estúdios realizando para os fãs brasileiros.
Requiem combina diversos elementos da série em uma experiência única, que condensa tudo que Resident Evil fez até então. Ao mesmo tempo que transporta essa experiência para um dos cenários mais icônicos na cultura dos videogames, que atravessa gerações.
Uma mistura de nostalgia e de um olhar para o futuro da série. O jogo parece encerrar alguns ciclos e pavimentar o caminho para novos jogos, histórias e personagens, mas sem esquecer o seu legado.
É claro que o jogo não deve ser uma unanimidade e pra ser honesto eu gosto que seja assim. Isso reforça a relevância cultural de Resident Evil, gerando debates entre os fãs e incentivando a interação da comunidade em torno da série. Prefiro que o jogo seja assim do que algo totalmente esquecível e sem impacto.
Falando como alguém que não é fanático por Resident Evil, e que foi traumatizado na infância pelos jogos, tive uma ótima experiência com Requiem. É até meio engraçado eu mesmo revisitar Raccoon City, depois do medo que ela me causou quando criança, e ter uma experiência totalmente diferente agora.
O “eu Leon” da infância provavelmente está bastante orgulhoso por ter crescido e ter terminado um jogo que o fazia se esconder atrás do sofá. E fico bastante feliz que ainda tenhamos séries tão duradouras em uma indústria que é viciada em matar suas criações.
Resident Evil Requiem
CAPCOM Co., Ltd.
PC