Crítica: The Last Case of Benedict Fox – Uma decepção indescritível

Por Arthur Tayt-Sohn

Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge

Desenvolvido pela Plot Twist e publicado pela Rogue Games, The Last Case of Benedict Fox é um jogo que tenta fazer muitas coisas. Ao mesmo tempo que ele é um metroidvania focado em exploração, ele é inspirado na literatura lovecraftiana, criando um clima atmosférico e misterioso, com segmentos de investigação e quebra-cabeças.

Tivemos a oportunidade de jogar e agora você irá saber qual é o resultado dessa mistura.

O último caso do detetive sobrenatural

O jogo é ambientado na cidade de Boston dos anos 20, com todo seu charme retrô e embalado pelo jazz. Você assume o controle de Benedict Fox, um detetive peculiar que conta com a companhia de um espírito, aparentemente demoníaco, que é invisível aos outros humanos e ajuda Benedict com habilidades especiais e conselhos.

Após roubar alguns documentos e fugir de uma organização ocultista, você chega a mansão do suposto pai de Benedict, que ele vem procurando há anos. Ao chegar no local, você encontra tanto seu pai quanto a atual esposa dele mortos.

A partir daí você precisa descobrir o que aconteceu e encontrar pistas do suposto filho do casal. Para isso, você irá investigar tanto a mansão quanto o “Limbo”, uma dimensão alternativa acessada por meio da memória dos mortos.

Mecanicamente…um limbo

O jogo se apresenta como um metroidvania, com exploração não linear e acesso à novas áreas conforme você adquire novas habilidades, itens e resolve quebra-cabeças. Além disso, conta com combates como todo jogo do gênero.

É possível utilizar combate corpo a corpo com a faca de Benedict, uma arma de fogo e habilidades com os tentáculos do espírito parceiro de Benedict. Tudo dentro do padrão para jogos do gênero, mas infelizmente mal desenvolvidos.

Com o decorrer do jogo é possível liberar novas habilidades e melhorias para as armas de Benedict, que podem fornecer novos ataques e também server para ajudar a explorar o mapa do jogo.

O combate é bastante problemático desde o básico. Por mais que você saiba exatamente o que fazer e quando fazer, os ataques são imprecisos e as vezes rolam alguns bugs ou lags nos comandos. Algumas habilidades também são muito inconsistentes quando você utiliza, então é sempre uma surpresa se elas vão funcionar ou não.

O jogo também tem um mapeamento estranho dos botões, que não podem ser alterados, pelo menos não até a versão do jogo no momento do review. A esquiva, por exemplo, é feita movendo o analógico direito para os lados.

A inteligência artificial dos inimigos também é outro grande problema. Em alguns momentos eles simplesmente ficaram parados esperando meus ataques. Isso ocorreu inclusive em chefes do jogo.

Um outro enorme problema que encontrei também foi a falta de uma janela de imunidade quando você recebe um golpe. Em alguns momentos eu recebi ataques de vários inimigos ao mesmo tempo e recebi um instakill.

Sendo um metroidvania, é fundamental que as mecânicas sejam no mínimo bem polidas. Não necessariamente complexas, mas que pelo menos o básico funcione, de forma a não deixar a experiência frustrante. E a experiência foi frustrante em diversos momentos por conta desses problemas.

O combate precisava ainda de bastante polimento. Existem mecânicas legais, mas o problema é que o jogo peca no básico a ponto de você não conseguir engajar bem com o combate, a ponto de eu simplesmente ignorar alguns inimigos durante a exploração.

Abordando a exploração, ela é menos problemática que o combate e tem alguns pontos altos. O jogo conta com diversos mapas no Limbo, que você consegue viajar rapidamente pelos portais. Os Limbos são temáticos e contam com versões sobrenaturais da mansão que você explora no mundo real.

Um dos problemas na exploração é o alcance do pulo duplo, e triplo, que são limitados a alguns pontos onde o espírito consegue “alcançar”. Possivelmente uma das coisas mais frustrantes em um metroidvania é ter um pulo duplo que é limitado pelos próprios desenvolvedores do jogo de forma arbitrária.

Diferente de um metroidvania tradicional, algumas áreas são bloqueadas por quebra-cabeças. Eu particularmente gosto dessa mecânica, mas isso pode trazer um problema de ritmo de jogo para quem não curte.

E alguns deles são realmente complexos, exigindo investigação, cálculos matemáticos, lógica e até mesmo procurar pistas no Limbo para desbloquear caminhos na Mansão, exigindo um pouco mais de investigação e atenção do jogador.

Para aqueles que realmente não gostem de quebra-cabeças, é possível ativar um auto-solucionador no menu do jogo, apesar de eu achar que isso acaba removendo uma das principais experiências com o jogo, mas fica a critério de cada um.

Infelizmente a experiência jogando The Last Case of Benedict Fox é por muitas vezes frustrante pela falta de polimento nas mecânicas mais básicas. O jogo tem pontos positivos, mas relevar os problemas de mecânicas dele vai de acordo com o quanto você estiver engajado com o restante do que ele tem para oferecer.

Um caso de família

A história do jogo gira em torno do mistério das mortes do pai de Benedict e sua esposa e vai se desenvolvendo conforme novos elementos e personagens são adicionados à trama. Benedict passa a investigar também um misterioso ritual e também precisamos lidar com a Ordem, a organização ocultista que está perseguindo o detetive.

Enquanto normalmente narrativas lovecraftianas têm um foco maior no horror cósmico, o jogo aborda de forma mais profunda questões pessoais e íntimas dos personagens. Conforme a investigação segue, são revelados mais detalhes da relação entre os personagens, seus demônios interiores e traumas.

Isso é contado tanto pelo próprio desenrolar da narrativa como também por objetivos e itens opcionais que você encontrará pelo caminho. O jogo então vai criando uma rede de informações que formam sua lore e vão encaixando cada pecinha da história até que ela comece a fazer sentido.

Esse é um aspecto positivo do jogo, sobretudo para quem gosta de jogos com foco em narrativa e investigação e tem interesse nos temas abordados. Mas é importante citar que o jogo dá pouquíssimas dicas do que fazer e onde ir, então realmente espere bastante investigação e backtracking.

Dessa forma você precisa estar bastante engajado com a história do jogo para conseguir seguir em frente. Além dos problemas na jogabilidade, você precisa explorar bastante e ainda resolver quebra-cabeças pelo caminho, o que pode ser frustrante para alguns.

Um toque de Tim Burton

Os desenvolvedores deixam bem claro as inspirações no diretor Tim Burton nos visuais do jogo. Ele lembra bastante a estética que os filmes de Burton apresentam. Em alguns pontos essa arte é bem empregada e em outros nem tanto.

A construção da mansão se destaca no jogo, sendo bastante bem-feita e com um charme de uma residência do início do século XX. Os Limbos tem uma inspiração mais puxada pro horror cósmico e trazem versões distorcidas da própria mansão.

Isso cria áreas interessantes e conversa com a história do jogo. Como os Limbos são memórias dos mortos, versões distorcidas da realidade, você se depara com essas visões sombrias da mansão, como a biblioteca ou o laboratório, e isso funciona bem.

Os modelos dos inimigos, por outro lado, são genéricos. Eles não tem muita identidade, com exceção dos chefes, apesar de alguns deles serem inspirados em modelos já bastante utilizados em outras mídias com essa temática.

Também é estranho explorar os Limbos pela ausência de sons. Sim, o jogo em geral é um completo silêncio e isso é bem estranho. Não só pela falta de trilhas sonoras, mas diversos momentos que eu acho que o jogo deveria ter um trabalho de áudio, ele é completamente silencioso.

E mesmo as partes que possuem sons eles são bem genéricos, não são exatamente bem trabalhados. Senti que em alguns momentos o som está fora de lugar ou com algum atraso e isso prejudicou em alguns momentos no combate.

O jogo acaba tropeçando na construção artística dele, seja pelos sons e visuais, por conta desses detalhes, apesar das inspirações que oferecem riqueza de conteúdo para serem utilizados.

Imagino que seja possível consertar pelo menos parte dos problemas sonoros, mas em boa parte o jogo peca em não aproveitar totalmente suas inspirações e criar inimigos mais memoráveis.

The Last Case of Benedict Fox poderia ser bem mais

O jogo chamou bastante atenção quando foi apresentado, principalmente por conta da sua apresentação visual. Infelizmente ele acaba decepcionando por conta dos problemas na execução de suas ideias.

O maior problema do jogo certamente é sua jogabilidade mal polida, que poderia ter sido resolvido com mais algum tempo de desenvolvimento. Naturalmente entendo que desenvolvedores precisam cumprir prazos e infelizmente suspeito que estamos de mais uma vítima de cronogramas e decisões administrativas questionáveis.

The Last Case of Benedict Fox é mais um jogo com grande potencial desperdiçado, um jogo que fiquei pensando mais sobre o que ele poderia ter sido do que o que ele realmente é.

Nome do jogo:

The Last Case of Benedict Fox

Publisher:

Rogue Games, Inc.

Desenvolvedora:

Plot Twist

Plataformas Disponíveis:

PC