Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge
Confesso não me lembrar a primeira vez que vi algo de Unicorn Overlord, lembro de ser em algum evento de games mas não qual. Só sei que, desde o primeiro momento, o jogo me chamou atenção por sua arte, que achei muito bela, e pelas lindas animações durante o combate.
O fato de ser um novo jogo da Vanillaware me chamou atenção também, pois a única outra obra deles que eu tinha visto até então havia sido 13 Sentinels: Aegis Rim e o fato do Unicorn ser um jogo totalmente diferente do título anterior deles ficou na minha cabeça.
Esse interesse pelo jogo, que no inicio foi leve, acabou me fazendo tomar uma atitude que confesso que outrora dificilmente eu tomaria, que foi solicitar ficar responsável em escrever esta crítica.
E digo que este fato foi algo fora do comum, devido a essa ser minha primeira experiência num RPG tático, além da primeira com um jogo da Vanillaware e até mesmo sendo umas das minhas poucas experiências com o gênero RPG no geral, onde eu ficava muito restrito a Pokémon ou jogos com leves elementos de RPG.
Com uma “coragem” tirada não sei da onde para esta crítica, embarquei numa jornada por Fervrith para libertar o povo do ditador, Galerius. E bem, 81h depois eu só posso dizer… que jornada!
Conto agora em mais detalhes minha aventura por este incrível jogo, que tenho a certeza que me mudou como jogador.
A história do jogo começa de forma até bem comum para obras que se passam num período medieval. Galerius, um antigo soldado do Reino de Cornia, aplica um golpe para destronar a Rainha Illenia e após ter sucesso parte em busca de dominar os outros quatro reinos do continente de Fervrith, formando assim o grande reino de Zenoiran.
Durante a conquista de Cornia, Illenia pede a Joseph, um dos cavaleiros sagrados, para que leve seu filho Alain (da gangue dos protagonistas de cabelo azul de 2024) em segurança e lhe entrega o anel do Unicórnio, um item passado entre gerações da linhagem real.
Passados 10 anos após o ocorrido, Alain vive em uma ilha longe de Cornia, chamada Palevia, treinando para um dia tentar recuperar o trono e acabar com a opressão do reino de Zenoira. Além de Joseph, ele conta com a presença de seus amigos Chloe, Lex e Scarlett, está última sendo sacerdotisa da Ortodoxia Paleviana. Um dia a ilha é invadida por soldados de Zenoira e com o desenrolar dos acontecimentos, Alain e seus amigos se veem forçados a começar a jornada deles para libertar Fervirith antes do previsto. Neste processo ele da início ao Exército de Libertação e vai recrutando várias (várias mesmo) pessoas pelo caminho.
Como dito, o pretexto inicial de Unicorn Overlord não foge tanto do que é visto comumente em histórias medievais. É claro que ela vai escalando, mais informações e personagens vão entrando na equação e vamos conhecendo mais do mundo em que estamos, mas em nenhum momento a história foge do escopo de se tratar do Alain indo derrotar Galerius e libertar a região de todo mal causado por Zenoira.
E eu vejo esse fato como um dos melhores pontos do jogo, pois a Vanillaware soube trabalhar bem o mundo e seus personagens. A trama pode ter um pretexto simples, mas é uma trama rica, já que os personagens ali inseridos são ricos de contextos e histórias próprias, além do mundo ser vasto, vivido e também cheio de história pra contar.
O jogo apresenta 70 personagens jogáveis no total, dos quais uma parcela é perdível dependendo se suas escolhas ou atos durantes as missões. Agora, o que mais impressiona não é nem a quantidade, mas sim o fato de todos terem um contexto e uma história própria contada durante o jogo.
Algumas destas histórias são simples, outras já mais mais bem elaboradas e maiores, mas todo personagem é tratado com carinho ao ser inserido no jogo. Todos tem contexto, tem bagagem e atenção. O que torna a adição deles algo tão natural e tão legal de se acompanhar.
O mesmo vale dizer a respeito do mundo do jogo. É um mundo vivo, com suas próprias histórias e mistérios e vamos descobrindo mais ao avançar no jogo. Além da já mencionada Cornia, temos os reinos de Drakenhold, Elheim, Bastorias e Albion.
Cada um desses reinos apresentam situações diferentes em relação a dominação de Zenoiran no continente, além de apresentarem relevos bem diferentes. Cornia é uma região com grandes planaltos verdes, já Drakenhold possui um grande deserto e bastante montanhas, Elheim é o reino dos elfos escondido em uma grande floresta, em Bastoria residem os bestiais e é uma região ártica, Albion apresenta boa quantidade de verde e algumas partes de montanha e nela residem os anjos.
É incrível transitar entre essas diferentes regiões percebendo as diferentes características de terrenos e povos. Vale destacar as músicas de cada área, onde uma é mais incrível que a outra também.
Com uma trama simples, bastante personagens com histórias próprias, mundos vivos e diferentes, a Vanillaware soube criar um jogo que torna a sua jornada extremamente agradável.
Existe de fato a sensação de estar libertando todo o continente do mal, e não só porque queremos derrotar ele no final, mas porque fomos libertando e alistando pessoas pelo caminho, reconstruindo cidades e vendo o impacto que causamos no mundo inteiro. A jornada aqui é de fato especial e rica, além de ser onde reside o coração do jogo.
Pra finalizar essa sessão é bom destacar que toda a trama central evolui com a adição de alguns elementos dos mundos e dos antagonistas na equação. Até porque se todos os personagens tem algo pra acrescentar ao todo, com os antagonistas não seriam diferente.
E pra quem gosta de um final bem explicado, aqui tem isso. Se tem alguma ponta solta, confesso não lembrar, no geral tudo é explicado de forma bem orgânica se o jogador for atrás de tudo que há disponível no mapa. Algo que eu particularmente gostei muito. E o jogo apresenta um glossário enorme com todas as informações que foram fornecidas e que pode ser consultado a qualquer hora, é bem completo.
Em outro exemplo de carinho com o elenco do jogo, temos, no meio dos créditos, um trecho que passa por todos os personagens contando que fim levou cada um após o final da trama. É algo bem legal de acompanhar pois, querendo ou não, criamos um certo laço com o pessoal.
A gameplay do jogo me surpreendeu bastante, pois não esperava ter tanta coisinha para se fazer, seja dentro ou fora dos momentos de batalha.
Nós controlamos o Alain por Fervrith inteira, indo de cidade em cidade. Nelas podemos comprar itens, equipamentos ou fazer entregas que ajudam a reconstruir o local. Após a reconstrução é possível deixar um guarda lá, que vai coletando itens pro jogador com o tempo.
Pelo mapa encontramos itens no chão, alguns que pegamos uma única vez e outros, que vão reaparecendo pelo mapa com o passar dos dias no jogo, que são recursos como madeira ou rochas, que usamos nas missões de entrega na cidade.
Existem alguns locais que o jogo permite interagir, como torres, ruínas abandonadas ou casinhas no meio do nada, onde pegamos alguns itens, sejam consumíveis ou equipamentos. Então é sempre bom ir em todo canto, borda ou construção e ver se é possível interagir, pois o jogo recompensa quem explora.
No mapa aberto é possível também fazer missões simples como pegar galinhas que fugiram de seus donos. Podemos interagir com cabras, dando biscoito para elas. E em cada mapa temos uma área de mineração, que serve como um mini-game, onde além da busca por minérios, podemos encontrar mapas do tesouro com a localização de equipamentos secretos. São 5 mapas por reino.
Além das cidades temos as bases onde podemos expandir nossas unidades, fazer batalhas simuladas, contratar/dispensar mercenários e, mais pra frente no jogo, evoluir a classe de nossos personagens. Começamos o jogo com, se não me engano, 2 unidades desbloqueadas e que permite até 2 personagens nelas. E podemos expandir para no total de 10 unidades com 5 slots de personagens em cada.
Cada base tem alguns mercenários de certas classes e de certo nível para contratar, ao escolhemos qual queremos podemos também escolher, dentro de uma lista pré-definida, seu nome e a cor das roupas e cabelo, além de definir como vai ser a evolução dos status do personagem. Exemplo: se ele vai focar mais nos status defensivos, ofensivos, se vai ser algo mais equilibrado. Eu utilizei pouco do sistema, mas contratei os incríveis Denis e Jacinto para meu exército.
Toda essa parte de liberar novas unidades, aumentar o número de personagens em cada uma, contratar mercenários e evoluir as classes é gerenciado através dos honors points. Esses pontos, que são adquiridos ao completar missões ou entregar recursos na cidade, é basicamente toda sua base monetária para gerenciar seu exército. Enquanto ouro é o que usamos para estocar itens e equipamentos.
Os honor points definitivamente não são escassos no jogo, mas eles também não são algo que você vai gastar sem pensar. Eles são adquiridos numa velocidade boa mas as coisas que usam ele não são baratas, então você tem que fazer escolhas e pensar bem no que focar, pois não será possível ir liberando tudo ao mesmo tempo.
Perto do final do jogo ainda encontramos um ferreiro que faz upgrade de equipamentos e ele também usa esses pontos para isso. Então as vezes é bom ter algo estocado para situações assim, do que simplesmente ir gastando tudo só porque sim.
Qualquer objetivo realizado no jogo dão pontos para a gente aumentar o renome do nosso exército. Quando juntamos renome suficiente a gente sobe de ranque, que vai até o S, fazendo com que fiquemos mais conhecidos pelo território e o multiplicador de recompensas no fim das missões aumente. Além de que só podemos liberar algumas coisas para o exército em ranques mais altos.
Outra coisa legal do jogo é a presença de um sistema de vínculo social. Os pontos de vínculo são ganhos de várias maneiras, seja comendo (lindíssimas comidas) na taverna das grandes cidades, seja lutando junto numa mesma unidade, seja entregando presentes a eles ou seja completando algumas missões secundárias.
O sistema é bacana, pois quase sempre que avançamos um estágio, a depender dos dois personagens envolvidos no vínculo, uma pequena conversa é liberada entre eles. Essas conversas são legais de acompanhar, pois costumam ser engraçadas e apresentam mais informações dos personagens, ajudando a criar afeto com eles e a sentir que aquele mundo é ainda mais vivo e mais coisas acontecem nele do que estamos vendo. O sistema também permite possibilidades de romance, algo que confesso nunca ter esperado encontrar aqui e eu gosto bastante.
Tem realmente bastante coisas a se fazer, mais do que poderia imaginar quando comecei e jogar e que são bem divertidas de se fazer. Elas também ajudam a relaxar depois de ficar quebrando a cabeça na montagem das estratégias de combate. É bom para ditar o ritmo do jogo entre os momentos mais tensos e focados, para momentos mais calmos e de contemplação no mundo e no impacto que estamos causando.
O combate do jogo é algo engraçado de mencionar, pois minha primeira impressão foi com certeza negativa. Lembram que eu disse ter visto o jogo em evento e ele ter me chamado a atenção, correto? Só que eu não me aprofundei em entender de fato o que tava sendo mostrado ali. Aos ver diferentes unidades se enfrentando de lados opostos da tela, imaginei se tratar de um RPG de turno… estava enganado.
Unicorn Overlord funciona num combate automático, você equipa seus personagens, monta a estratégia que eles vão seguir, seleciona quem vai compor sua unidade e monta uma formação de acordo com o que achar melhor, dentro do espaço disponível. Com tudo isso pré-definido, você os envia pra enfrentar unidades inimigas e, ao iniciar o combate, tudo ocorre automaticamente de acordo com as definições de ambas unidades.
Se minha experiência com jogos de turno já é pequena e com jogos estratégicos menor ainda, então com algo nesse estilo foi inédito. No começo fiquei decepcionado, pois me parecia perfeito se fosse por turno, mas ai se passaram 1h, se passaram 2h, se passaram 3h e o jogo foi avançando, foi me mostrando mais coisas, me deixando montar minha estratégia e então lascou-se, já estava totalmente imerso no sistema.
Olhando hoje em retrospecto, imagino que meu desanimo ao ver como funcionava o jogo se deu por dois fatores: desconhecimento com o gênero e ter descoberto como funcionava a batalha apenas no tutorial.
Meu desconhecimento com o gênero não me deixava perceber as possibilidades daquele sistema e me faziam achar que tudo avançaria comigo só assistindo basicamente. Dando a sensação que pouco influenciaria no decorrer das coisas.
E já o fato de ter descoberto o funcionamento da batalha apenas no tutorial, é porque a primeira batalha apresentada é literalmente pra demonstrar o sistema e o visual do jogo. Então de fato só assistimos naquele momento e pouco influenciamos no desenrolar das coisas.
Com o jogo avançando e entregando o controle pro jogado fui percebendo e absorvendo as possibilidades e os pontos chaves de um sistema desses. E chegando a conclusão que sim, esse jogo é muito melhor dessa forma do que se fosse por turno. E que sim, tenho muito mais controle de tudo, do que possa aparentar a quem desconhece o gênero, como eu desconhecia quando adentrei nele.
Dando um panorama maior de como funciona tudo, no mapa vamos nos deparar com NPC’s ou áreas que vão liberar a missão para ser feita, então vai ficar um ponto no chão marcando-a e podemos ir até lá interagir e entrar no cenário de batalha.
Dentro desse cenário jogaremos numa parte limitada do mapa, de acordo com o local da missão, e teremos condições de vitória e derrota. A de derrota geralmente é se um inimigo alcançar nosso posto de combate e o de vitória geralmente é conquistar um ou mais postos de combate do inimigo. Só que o jogo nem sempre se limita a isso, com algumas missões possuindo condições de vitória ou derrota diferentes, dando uma boa variada na jogabilidade.
Vale destacar que cada cenário tem um tempo pré-determinado em que deve ser concluído e caso não o façamos dentro desse tempo, acabamos por falhar na missão. Esses tempos variam nas missões e geralmente são tranquilos, mas tem alguns que forçam o jogador a dar aquela apressada. Em todos esse tempo impede do jogador ficar muito receoso ou reativo demais nos combates, incentivando a gente tomar a rédea das coisas sempre (o que faz sentido porque somos nós que atacamos geralmente).
Como já dito, ao iniciar combate é tudo automático, mas até chegar neste momento devemos despachar as unidades que montamos pro campo de batalha e movimentar elas pelo terreno para ir em direção aos postos inimigos e realizar os combates.
A movimentação é importante, pois precisamos estar cientes dos terrenos ao nosso redor. Áreas que são divididos por córregos ou montanhas apresentam apenas uma passagem, mas se mandamos uma unidade aérea, iremos ignorar essas condições do terrenos e poderemos avançar em mais direções.
Além disso, no jogo existem diversas armadilhas que os inimigos ou o próprio jogador podem usar, fazendo com que fiquemos atentos ao percorrer o mapa para não ser pego de surpresa. A sensação é realmente de participar de uma guerra.
O estilo da movimentação (aérea, terrestre na montaria ou terrestre a pé) vai depender exclusivamente do líder da sua unidade. A velocidade do movimento vai ser influenciada principalmente pelo líder, mas o restante dos membros também irão entrar no cálculo.
Além disso, se seu líder for um arqueiro, um mago ou um curandeiro, e eles estiverem perto o suficiente de quem vai batalhar, é possível mandar assistência para a sua unidade em combate. Por isso é importante ter unidades focadas em pontos diferentes, para conseguir aproveitar várias estratégias na batalha.
Outro ponto que é influenciado pelo líder da unidade é o vigor. Cada vez que uma unidade batalha ou realiza uma assistência, um ponto de vigor é consumido e quando não restar nenhum ela não poderá se movimentar e caso seja atacada não poderá reagir. Para recuperar vigor podemos usar skills (já falarei), itens, o comando de repousar (deixando a unidade vulnerável) ou recarregar enquanto fica de guarda num posto seu.
As skills mencionadas acimas são habilidades que cada unidade pode usar enquanto estiver no campo, e podem ser dos mais variados tipo. Recuperar a stamina, recuperar HP, buffar a si ou seus aliados, debuffar inimigos ou se mover pelo mapa. São várias possibilidades e que permitem que avancemos e montemos estratégias das mais variadas formas. Cada personagem tem uma ou mais habilidades e qualquer habilidade de qualquer personagem presente na unidade pode ser usada por aquela unidade.
Para despachar unidades ou usar as skills o jogador irá gastar valor points. Iniciamos cada cenário com X pontos e despachar uma unidade gasta 1 ponto, recuar a unidade vai recuperar 1 ponto e as skills vão ser relativas, com algumas gastando 1, outras 2, algumas mais fortes 3 pontos. Ganhamos valor points a medida que vamos derrotando unidades inimigas ou conquistamos postos. No total podemos ficar com 10 pontos em mãos.
Esse sistema é bom, pois se não requeresse gastar esses pontos, enviaríamos unidades a rodo, usaríamos skill sem parar e toda a estratégia ia pro ralo. Então, colocar um certo limite é importante e cria uma nova camada na parte de estratégia, pois obriga ao jogador tentar perceber os melhores momentos e as melhores skills a serem usadas ou unidades a serem mandadas a depender da situação.
Chegando finalmente no momento que duas unidades se chocam e o combate se inicia. Como dito, ele ocorre de forma automática, mas a ordem e as ações serão determinadas pela estratégia montada pelo jogador.
No jogo temos um sistema, similar ao de Final Fantasy 12, em que escolhemos quais habilidades ativas e quais passivas o personagem irá usar, sendo que as que tiverem em cima na lista de comando ele dará prioridade em tentar usar primeiro. Essas habilidades podem contém uma condição para serem ativadas. Exemplo: você pode definir que tal golpe só será usado se você estiver com 50% ou menos do seu HP.
Ali foi um exemplo específico mas são várias possibilidades de condições que podem ser impostas, sendo até duas por habilidade. Apesar de ser um sistema completo senti falta do jogo deixar a gente colocar ainda mais condições para deixar mais específico o uso de algumas habilidade. No geral é bom, mas daria para ser ainda mais amplo e completo.
Tá, mas e como se encerra a luta? São de duas maneiras. A primeira, e mais óbvia, é uma das unidades morrer completamente, mas tem a segunda possibilidade que é acabar seus AP. AP são os pontos que o seu personagem gasta para realizar uma ação ativa. Se nenhum dos lados morrer completamente, mas todo mundo esgotar seus AP, então a luta se encerra e o lado que deu mais dano vence.
Quando você matar completamente a unidade inimiga ela desaparece do mapa, mas caso você vença sem ter derrotado todo mundo a unidade adversária vai recuar (como se tivesse sido empurrada) e vai entrar num cooldown, que se você aproveitar esse momento poderá iniciar combate tendo toda a iniciativa, então todos seus personagens vão atacar primeiro antes do adversário reagir.
É importante destacar que além do AP, temos o PP também. O PP é gasto ao usar habilidades passivas e pouco importa se você gastou todos os pontos ou não durante a luta, para duração da batalha só importa o AP. No total cada personagem podem ter 4 pontos de AP e PP, sendo que eles vão ter até 2 pontos de cada por si só, mas o restante é aumentado através do equipamento.
Outro o ponto relevante é que toda esse momento da batalha pode ser acelerado ao apertar o gatilho traseiro direito (RT, R2, ZR) do controle. O acelerar do jogo deixa tudo no ritmo perfeito e é como joguei 95% dele, a velocidade normal acabei por achar um pouco lenta mas usei também em momentos chave para apreciar melhor o embate.
O jogo apresenta também a possibilidade de pular toda a cena de luta, que eu até usei bastante no final pra pular lutas menos importantes, mas que ao meu ver não vale a pena ficar usando sempre por 3 pontos. O primeiro é a importância de ver o desenrolar da luta pra entender o funcionamento da sua unidade e ver o que está dando certo ou errado para depois melhorar. Outro ponto é que as animações e os personagens são absurdamente lindos, merecendo ser vistas e apreciadas. E pra finalizar temos as músicas de batalhas são incríveis.
Como visto, o jogo pode ser automático mas ao mesmo tempo você faz tanta preparação antes e tanta ação na hora dos cenários de batalha, que, parar um pouco e apreciar uma linda cena de luta é tudo que poderíamos querer. O combate funciona muito bem e é um dos pontos altos do jogo, senão o maior.
Tudo isso funciona de maneira boa e, ao menos na dificuldade normal, funciona perfeitamente bem sem requerer que o jogador seja um Sun Tzu da vida. Em certos momentos eu definitivamente poderia ter otimizado ainda mais minhas unidades mas para o que eu precisava no momento funcionava e então eu ficava tranquilo.
O jogo com certeza premia quem domina uma boa estratégia mas não pune quem é menos familiarizado com a coisa. Além de no começo contarmos com a presença do Joseph que começa nível 20 (o máximo é 50) em um cenário que ta todo mundo nível 1.
Então, o jogo permite que ele seja uma válvula de escape pra quem ta aprendendo a manusear tudo. Só não se deixe levar por essa facilidade, senão pra frente você pode se prejudicar, seja por outros personagens não terem upado direito ou você não ter pego o jeito com diferentes unidades.
Para quem quer ainda mais desafio, tem duas dificuldades acima do normal e para quem achar a normal complicada tem uma que foca na história deixando as batalhas em segundo plano. Então da para todo mundo aproveitar da maneira que achar melhor.
Unicorn Overlord é um jogo que eu poderia passar horas, gastar todo meu vocabulário e ainda sim sentir que não elogiei ou deixei claro o quão bom esse jogo é. Daqueles jogos que em um primeiro momento você nem esperar algo tão incrível assim e termina querendo que o mundo todo conheça e aprecie o que está diante de seus olhos.
Um jogo que entrega bastante em tudo de se propõe, com atenção a detalhes importantes mas também nas sutilezas de diferentes momentos. Que dá atenção a tudo e a todos, construindo um mundo vasto e personagens vivos que habitam por ali. Que te conecta com alguns e te faz sentir raiva de outros. Que pode até fazer você se sentir burro jogando por sentir que não otimizou tudo, mas nunca te punir a ponto de não avançar.
Ao final, da maneira mais natural possível, te conta de toda a história que permeia este universo e te deixa sem perguntas. Na verdade, até fica uma pergunta a ser feita, esta a Alain, protagonista do jogo e líder do exército de libertação. “Será que posso me juntar a vocês também nesta batalha para libertar Fervrith?”.
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