Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge
Desenvolvido pelo estúdio Lavabird, Warside é um jogo de estratégia que não esconde sua inspiração na série Advance Wars, da Nintendo. E isso não é um problema, muito pelo contrário, quanto mais obras inspiradas em excelentes jogos existirem, melhor.
Após uma bem sucedida campanha de financiamento, o jogo está sendo finalmente lançado. Tivemos a oportunidade de visitar seus campos de batalha antes do lançamento oficial e contamos agora como foi essa experiência.
Como boa parte dos jogos de estratégia, a campanha é o nosso ponto inicial. Tanto para nos familiarizarmos com a história do jogo, o mundo e seus personagens, bem como com suas mecânicas. Em Warside isso não é diferente.
Iniciamos a campanha como o tenente Jackson, um jovem oficial da Guarda Cerúlea que está em treinamento para assumir seu posto de comandante. Eventualmente os Desoladores, uma facção que vive do lado oposto do continente, começam a causar problemas.
A partir daí a campanha segue por uma série de missões pelo continente, onde a guerra vai se tornando mais complexa e novas facções e comandantes vão sendo apresentados, além dos conflitos se desenrolarem em algo maior.
Warside é um típico jogo de estratégia em turnos, focado exclusivamente no conflito militar. Em cada missão você irá iniciar a partida com algumas unidades e com algumas construções controladas pelo seu exército.
Eventualmente vamos liberando mais tipos diferentes de unidades, dependendo da missão. Elas podem ser terrestres, aéreas ou aquáticas. Desde as infantarias mais básicas, como soldados, até grandes navios de guerra e aviões bombardeiros. Cada unidade tem um custo para ser recrutada, sendo o único recurso para isso o dinheiro, que é adquirido conforme você controla as construções do mapa.
Essas construções podem ser puramente para garantir mais recursos, como cidades e plataformas de petróleo, como as construções militares que são o quartel, a fábrica, o aeroporto e o cais.
Quem já conhece Advance Wars vai estar muito familiarizado com o jogo, mas mesmo aqueles que não jogaram não terão dificuldade para entender como o jogo funciona. Normalmente o objetivo do jogo é destruir o exército inimigo ou em alguns casos alguma construção inimiga específica ou proteger alguma unidade aliada.
Conforme avançamos na campanha, teremos acesso a novos tipos de unidades e comandantes. Além disso, cada facção tem acesso à uma unidade exclusiva, que possui mecânicas únicas e por conta disso podem abrir possibilidade para estratégias diferentes.
Enquanto conceitualmente o jogo tem ideias muito boas, ele peca em diversos pontos na sua execução.
Começando pela IA do jogo, ela não é muito bem desenvolvida e permite abusar dela com facilidade. Entre os pontos que achei mais críticos, estão o foco demasiado delas em capturar construções. E a IA não tem muitos critérios de qual unidade utilizar para isso.
Para exemplificar, em diversas partidas eu ficava capturando construções, que eu sabia que perderia depois, porque o inimigo estava utilizando artilharia, no caso do caminhão de foguetes, para atacar. Com isso eu conseguia tirar o foco dela dos meus tanques de guerra, me permitindo limpar as redondezas com facilidade.
Por falar em artilharia, a IA também tem dificuldade em proteger essas unidades. Em resumo, são unidades que só podem atacar enquanto estiverem estacionadas e são extremamente frágeis, mas causam danos massivos. Essas unidades precisam estar preferencialmente na retaguarda, protegidas pelo terreno ou por unidades como tanques.
Isso não ocorre e constantemente eu conseguia chegar na retaguarda inimiga e destruir a artilharia. A IA também falha em proteger suas unidades porque foca excessivamente em combater minhas unidades, mesmo quando é certo que ela irá perder a batalha. Diversas vezes soldados de infantaria com pouca vida se mataram para meus tanques de guerra.
Eu cheguei a rejogar algumas missões na dificuldade Brutal, que é a mais difícil, e não notei muita diferença no comportamento da IA do jogo. Isso parece ser um problema no próprio desenvolvimento dela, não no balanceamento.
Eu percebi também que os inimigos também focam de maneira excessiva em avançar sobre o meu exército. Eles tentam sempre se aproximar e buscar o confronto, o que é bem fácil de defender se você sabe o mínimo de posicionamento. E isso piora porque as unidades mais frágeis avançam tanto quanto as unidades mais fortes.
Talvez isso tenha sido desenvolvido dessa forma devido à filosofia dos desenvolvedores, que disseram na campanha de financiamento que a ideia do jogo é ser mais rápido e agressivo, não sendo um tipo de jogo que beneficia o turtling, que é o ato de focar totalmente em defesa. Sou suspeito para falar porque sou adepto dessa estratégia.
Até por conta disso o jogo conta algo que eu achei um dos pontos mais interessantes do jogo. Unidades aéreas podem avançar sobre unidades terrestres para atacar a retaguarda. Além disso, existem unidades únicas de facção que também são capazes de quebrar formações, como as motos e o tanque Rinoceronte.
Essa foi uma ótima solução para permitir combater estratégias muito defensivas do adversário. Por outro lado, senti falta de além das unidades exclusivas, cada comandante possuísse alguma característica única ou vantagem.
Por exemplo, um comandante especializado em infantaria onde essas unidades são mais fortes ou se movimentam melhor. Um outro comandante que possui unidades de artilharia mais fortes, e por aí vai. Talvez até mesmo unidades exclusivas por comandante, e não por facção, daria uma maior variedade de gameplay.
Sobretudo no multiplayer, faria toda a diferença que cada comandante tivesse de fato um jeito diferente de se jogar. A única diferença real entre eles é o poder especial que cada um possui, sendo alguns mais defensivos e outros mais ofensivos.
Um ponto crítico que o jogo falha, na minha opinião, é sua UI, sua interface de usuário. Em um jogo de estratégia, ter informações claras é fundamental. Enquanto na tela superior esquerda o jogo informa quanto de dinheiro o jogador possui, em nenhum local ela informa o quanto eu vou receber no próximo turno, o que é crucial para planejar o recrutamento de unidades.
Além disso, faltam informações claras sobre as unidades. Ok, o jogo explica a maioria delas no tutorial da campanha, mas não custa nada também que essas informações estejam ao lado das unidades quando formos recrutá-las.
Todos os pontos analisados até aqui foram com relação à campanha do jogo, o que foi disponibilizado para essa análise. Muitas das críticas talvez acabem não fazendo tanto sentido caso o objetivo do jogo seja focar em seu multiplayer.
Mas para aqueles jogadores que gostam do modo campanha, eu senti que Warside acaba parecendo mais simplista e incompleto que a série Advance Wars, que teve seu último jogo lançado originalmente em 2008.
É claro que a equipe da Lavabird é muito menor, sendo formada por apenas dois desenvolvedores, e não quero soar injusto. Mas talvez um pouco mais de tempo de desenvolvimento faria bem para o jogo, para que eles pudessem focar mais na implementação de mecânicas e balanceamento.
Alguns dos problemas citados podem acabar ocorrendo também no multiplayer, caso seja o foco do jogo. Enquanto boa parte pode ser resolvida com ajustes, como implementação da UI e balanceamento de unidades, como por exemplo o combustível e munição que não precisei me preocupar durante toda a campanha, não sei dizer se seria viável implementar novas mecânicas em um jogo que não está sendo lançado em acesso antecipado.
Não quer dizer que o jogo seja ruim, é claro. Ele tem boas ideias, como as unidades exclusivas e além disso não me deparei com nenhum bug durante todo o tempo que joguei. Ele só me parece incompleto.
Isso também fica evidenciado na sua apresentação visual. A pixel art em si é linda, isso é indiscutível. Bertrand, o artista do estúdio, é um veterano na indústria e trabalhou em diversos jogos, inclusive do Gameboy Advance. A qualidade do seu trabalho é excelente. Não é a toa que o jogo se destaca muito pela sua arte, tanto das unidades quanto dos cenários.
Porém, todas as facções possuem unidades exatamente iguais, exceto as exclusivas. A única coisa que as diferencia são as cores. Isso não atrapalha no jogo, mas daria mais identidade e charme se as unidades tivessem características visuais próprias dependendo de cada facção.
É importante destacar também que a versão que recebemos para análise não conta com todos os recursos do jogo final. Até o momento que essa análise foi escrita, o jogo contava com a campanha completa, mas ainda faltam algumas animações, sons e o multiplayer.
Os desenvolvedores também sinalizaram na documentação que ainda estavam sendo feitos ajustes no balanceamento e nos menus, o que pode ser que resolva alguns problemas que tive com a dificuldade do jogo e com a UI. É importante deixar transparente que essa análise foi feita com base na versão disponível, tanto para conhecimento de quem estiver lendo a crítica como também para ser justo com os desenvolvedores.
Warside é um jogo com potencial, mas que acaba não sendo totalmente aproveitado. Ele tem boas ideias que mudam um pouco a forma de se jogar e possui uma belíssima pixel art, mas acaba falhando em alguns pontos na sua execução e não explora totalmente seu potencial.
Talvez a ideia dos desenvolvedores seja ter um foco maior no seu multiplayer, o que explicaria não terem se aprofundado tanto na campanha. Pode ser uma estratégia e de repente o jogo realmente funcione muito melhor com jogadores competindo entre si.
De qualquer forma, muitos jogadores gostam da experiência single player, como eu, e nesse caso a experiência foi um pouco prejudicada. Mas ainda quero experimentar o modo multiplayer quando ele estiver disponível, pois ainda torço pelo projeto e quero ter uma impressão melhor dele.
Mas ressalto que não é um jogo ruim. Além disso, a versão do jogo que recebemos não é a mesma que será lançada. Então vale a pena dar uma conferida para experimentar, ainda mais sabendo que é possível jogar uma demo na Steam.
Warside
First Break Labs
LAVABIRD
PC