Durante a Brasil Game Show 2024, nós tivemos a oportunidade de jogar um pouco do novo MMO com elementos de sobrevivência no universo de Duna, o Dune: Awakening. O jogo se passa em um universo alternativo em que Paul Atreides nunca nasceu, portanto os eventos dos filmes nunca aconteceram. Nele, você joga como um personagem livre para escolher seus próprios caminhos dentro das facções daquele universo, e vai precisar sobreviver em meio a um planeta hostil ao lado de outros jogadores. Nessa sessão de teste nós tivemos por volta de 40 minutos para testar o jogo, seguidos de uma entrevista com o diretor de arte de arquitetura Bruno Nunes. A seguir, você confere nossas impressões da demo.
Megazao: Eu preciso começar confessando que meu conhecimento do universo de Duna é praticamente nulo, já que nunca consumi nada diretamente dessa franquia. Tenho uma ideia dos elementos presentes na história, mas tudo muito superficialmente. O que eu tenho bem mais experiência, porém, é com MMOs de sobrevivência – principalmente Rust – e gosto muito desse gênero. Então enquanto eu não posso avaliar a qualidade da experiência do ponto de vista de um fã de Duna, posso tranquilamente dizer que seu lado sobrevivência online me deixou triste por não poder simplesmente chegar em casa e jogar mais do jogo.
A primeira metade da minha experiência foi começar do zero efetivamente, seguindo as quests de tutorial, caçando recursos pelo mapa, descobrindo os controles e me adaptando ao jogo em geral. A falta de um tutorial (que só não estava presente aqui por ser um beta, mas vai estar presente na versão final) tornou algumas coisas bem difíceis de entender, mas honestamente não levou tanto tempo assim para que eu estivesse familiarizado com 90% dos comandos e da interface. Já na segunda metade, o pessoal do estande me deu equipamento avançado e uma moto para me locomover com mais facilidade pelo deserto, e foi onde eu pude explorar mais a fundo o cenário. Foi interessante ver o quão aberto era aquele mundo e, ao mesmo tempo, o quão bem dava para me orientar em uma região desértica, onde normalmente tudo é muito parecido. Pelo menos no recorte em que exploramos, dá para notar que foi colocado muito cuidado na apresentação do cenário para que ele não ficasse entediante.
Em termos das minhas experiências negativas, praticamente tudo pode ser contra-argumentado com “ainda é um beta”, mas acho válido a menção pela transparência. Talvez a coisa mais notável foi que o mundo parece um pouco vazio e solitário demais quando não se tem quase ninguém jogando. Isso é óbvio, afinal não devíamos ter mais do que umas oito pessoas conectadas ao servidor ali naquela sala, mas isso me fez pensar que caso o jogo não consiga engajar uma população saudável de jogadores, a experiência vai ser prejudicada por isso. Outro ponto foi o encontro com uma sandworm – algo que o jogo te alerta do perigo quando você cruza partes do deserto em que ela navega. Eu tentei encarar uma propositalmente, então fiquei correndo na areia com o medidor de vibração vermelho por bastante tempo, e o máximo que consegui foi ela aparecendo perto de mim e meio que apenas me rodeando. Atirar nela não tinha nenhum feedback, e não havia mais nada que eu pudesse fazer além de continuar correndo no mesmo lugar. Eventualmente, meu personagem congelou, e após alguns segundos ela apareceu de baixo da terra para me engolir e me matar instantaneamente. Eu acredito que a interação com essa criatura deve ser refinada até o lançamento do jogo, mas do jeito que está atualmente não pude evitar de me sentir mais decepcionado do que ameaçado.
Jean: Eu nunca fui o cara dos MMOs. pontualmente me viciava em alguns e meu problema com pagar mensalidade me impediu de me viciar em FFXIV (mas foram excelentes 30 dias de trial na época!). Minha experiência com Duna foi ler parte do primeiro livro aos meus 18 ou 19 anos e ver os filmes mais recentes, mas sem ter nenhum apreço muito grande e também não sou muito chegado em jogos com elementos de survival.
Tudo isso pra falar que eu tinha tudo pra passar a hora que joguei do jogo na BGS num tédio ou meio desengajado, mas não foi o que aconteceu.
O jogo demorou um tempinho pra clicar comigo, mas ir descobrindo aos poucos o que o jogo exigia de mim, como lidar com ele para sobreviver naquele deserto e superar os atritos foi um processo bem gostoso, tanto que quando o tempo acabou me peguei meio triste por querer mais um tempinho “só pra terminar aquela quest”.
O jogo ainda estava em fase de beta então trombei com alguns bugs de dar respawn debaixo da terra e não conseguir sair, as vezes me ver alternando entre teclado e controle porque um comando funcionava as vezes em um e as vezes só em outro, mas tudo isso é aquele famoso “dá pra ser consertado na versão final”.
A versão final vai ser mais guiada, claro, mas realmente tive um gosto adquirido com a descoberta do que fazer aos poucos e trombar com atritos por falta de informação. Espero que no produto final exista um bom meio termo para ser uma experiência que mantenha essa vibe de descoberta e lidar com atritos mas não ser frustrante a longo prazo com elementos mais vastos e complexos.
Angelus: Desde então, minha experiência com MMOs se resumia com apenas um único título: Final Fantasy XIV Online. Além disso, meu conhecimento de Duna vinha solamente das retrospectivas da versão antiga de MS-DOS em um canal do YouTube. Dune: Awakening é sem dúvida um survival MMO de mundo aberto, o que já foi um pouco complicado de entender no começo, mas gradualmente fui me familiarizando com o jogo.
Talvez o maior problema que tive na minha experiência envolve o fato de que certas ações podiam ser feitas no controle, enquanto outras no teclado e mouse. Essa troca constante foi um pouco desconfortável. E muita parte do meu tempo foi gasta lendo a “apostila” que eles deram explicando todo o jogo e suas funções. Teve um momento que eu fiquei basicamente perdido, pois a ideia do Dune: Awakening é que você simplesmente começa com nada, e não existe um objetivo “fixo”, por assim dizer.
Dito isso, eu queria realmente entender bem mais o Dune: Awakening, e com certeza necessitaria de um pouco mais de tempo para tirar uma conclusão definitiva, mas com o tempo que tive, eu acho que ele está no caminho certo para ser um ótimo survival MMO. Eu jogaria ele pessoalmente? …Não, mas não é por culpa do jogo. Isso é puramente devido as minhas preferências de gênero quando o assunto é sobre jogos, e agradeço muito pela oportunidade de ter testado esse jogo na BGS.
Durante a entrevista com Bruno Nunes, nós discutimos alguns aspectos de como traduzir o vasto universo de Duna para um jogo tão diferente, sua experiência prévia no gênero, e algumas de suas inspirações nessa empreitada.
Bom, se apresente pra gente por favor.
Bruno: Meu nome é Bruno Nunes e eu sou um dos art directors de Dune: Awakening. Minha responsabilidade no jogo é arquitetura, então eu sou responsável por todo tipo de estrutura arquitetônica.
Duna tem múltiplas adaptações de uma obra primariamente literária. Como foi seu processo de adaptação? Você tem liberdade para escolher como adaptar as coisas?
Bruno: Então, nós já estamos trabalhando no jogo há alguns anos, e tivemos a oportunidade – o prazer – de visitar as filmagens do primeiro filme logo na fase inicial. Então tivemos acesso à linha estética que Dennis Villeneuve estava preparando para o filme – visitamos os ecolabs, visitamos o interior da Arrakeen, o quarto do Paul, os Ornithopters – e tivemos acesso a um monte de informação logo no início. A Legendary Pictures foi simpática o suficiente para nos dar até assets do filme, então tivemos muito suporte criativo. O jogo em si é altamente influenciado pela estética [do filme] Dune, mas como estamos trabalhando em um jogo e não em um filme, tivemos mais liberdade criativa. O jogo é uma expansão do universo apresentado pelo Dennis Villeneuve, mas em contrapartida temos todo o lore que nos dá suporte para explorar coisas que não foram exploradas – nem sequer mencionadas – no filme. Temos muito espaço para brincar.
Esse é um mundo em que o Paul Atreides nunca nasceu, mas isso significa então que todos os outros personagens, assim como ele, também não existem?
Bruno: Isso, é exatamente essa a ideia. Se nós tivéssemos o lore exatamente como ele era, os Atreides não fariam parte do jogo. Então esse universo paralelo foi usado como um leque de possibilidades bem maior. Então você pode escolher ser Atreides, pode ser Harkonnen, e tem todo um outro grupo de facções possíveis. Esse universo paralelo abriu bastante as possibilidades para evitar preocupações em termos de lore. É uma história única – acho importante ressaltar isso – baseada no lore de Duna, feita para o jogo, e com a aprovação dos Herberts. Seguimos essa nova linha, eles aprovaram, e o jogo está em conformidade com [o material original]. Tá aprovado! (risos)
Há quanto tempo você trabalha com isso?
Bruno: A empresa em si já tem um grande histórico de survivals. Eu trabalho na Funcom desde o início de Conan Exiles, e já estou com a empresa há 10 anos, então esse é meu segundo jogo survival. Deu pra aprender bastante com o primeiro – eu vi muito feedback dos jogadores sobre o que eles queriam, então o Dune: Awakening é uma experiência amplificada aplicada nesse novo universo. Todo o background que a gente já tinha ajudou a construir este mundo, e ele já vem desde o Exiles.
Você teve algum aspecto favorito do mundo que não havia sido traduzido em nenhuma adaptação, e que você precisou “criar”?
Bruno: Uma imensidão de coisas (risos). Nós temos facções no jogo, e essas facções têm que ter uma identidade visual. Algo que não estava representado no filme – até porque não era essa a ideia do filme – é como essa arquitetura dos Atreides podia ser neste mundo moderno em Arrakis, e como eles poderiam criar bases rapidamente. Porque o que nós vimos no filme foram aqueles edifícios da época do imperador, quando eles colonizaram o planeta. Então como seria, neste mundo moderno, sua arquitetura? Aí o que nós fizemos foi ter essa liberdade criativa, buscar a cultura deles em Caladan – em que o filme mostra a arquitetura, e é bastante única – e tentamos trazer essa linguagem estética para as construções e personagens. A mesma coisa pros Harkonnen, aquilo que nos foi apresentado de uma arquitetura sombria, edifícios bem assustadores, tentamos criar construções que trouxessem o mesmo sentimento. Então você consegue realmente sentir os Harkonnen aqui. No filme do Villeneuve eles já entram em arquitetura já existente, mas aqui você terá arquitetura, personagens, utensílios – todos feitos especificamente para a facção.
Considerando as configurações de um jogador de PC médio, você diria que foram feitos sacrifícios na arquitetura para otimizar o jogo para PCs mais fracos?
Bruno: Eu sou artista, então não sou a pessoa mais técnica para responder essas perguntas, ok? Mas sim, e estamos usando a Unreal 5. Aquilo ali é quase uma inovação, pois as colinas têm um nível de detalhe na geometria que é novo. Em termos de iluminação também, a global illumination está presente. Nós estamos numa fase de polimento agora, uma fase final do jogo, e vai ser justamente otimizado pra isso – pra que seja “bonito” sem perder essas qualidades. Nós não queremos que o jogo seja assim só com todas essas qualidades, ele também precisa ser “bonito” para quem tem um computador menos potente, e isso está sendo balanceado.
O planeta de Duna é muito desértico. Como foi o processo para torná-lo menos repetitivo?
Bruno: Essa foi uma das grandes preocupações desde o início, quando começamos a trabalhar no jogo. Pensamos “e agora, nosso jogo vai ser todo castanho, só areia?” (risos). E foi o que mostraram nos filmes, que são basicamente castanhos. Mas nós rapidamente começamos a explorar as possibilidades, a entender melhor o lore e o que era possível, e tivemos um momento de “como não pensamos nisso antes?”. Esse é o planeta ideal para se fazer um survival. Apesar de parecer só areia, ele tem grandes possibilidades de ter vários biomas. Ecolabs, que eles tentaram usar para terraformar Arrakis – como mencionado no filme – na realidade tinham manipulação genética para as plantas crescerem e sobreviverem no planeta, então isso abriu muitas possibilidades. Por que não ter um ecolab que é uma floresta? Isso é tudo feito de maneira muito progressiva no jogo, existe um contraste mas você vai encontrando isso aos poucos e tudo faz sentido, é natural. E nisso você tem as cidades, com construções de pedra bem grandes que têm mercados, pessoas vendendo coisas, e trazem cor, iluminação e um conjunto de possibilidades. Sem mencionar que, e isso não é mencionado com frequência, mas Duna tem uma calota polar. O polo do planeta tem gelo. Então existe uma série de possibilidades ainda a serem exploradas. E em termos de expansões, existem muitos outros planetas para explorar – são muitos livros, afinal. Aí é uma imensidão de possibilidades.