Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge
Crítica escrita por Marco Ángel
Gloomwood chegou ao Steam no formato de acesso antecipado no dia 5 de setembro e já arrebatou os corações dos fãs de simuladores imersivos e também da New Blood Interactive — um coletivo de desenvolvedores independentes por trás também de DUSK, AMID EVIL, ULTRAKILL, Fallen Aces, Faith e tantos outros projetos por fora que eles apoiam dando grande visibilidade.
E talvez você nunca tenha escutado falar deles, não é mesmo? Pois bem, a New Blood Interactive é um coletivo de desenvolvedores que também publicam jogos independentes e, se não bastasse, apoiam muito a cena de jogos retrô, de preferência os jogos de tiro em primeira pessoa imbuídos de nostalgia. Jogos esses que resgatam características dos clássicos do PC Gaming dos anos 90, mas com um toque especial de personalidade e novas abordagens na forma de se jogar. E foi assim que o principal desenvolvedor de Gloomwood, Dillon Rogers, se juntou ao coletivo para dar vida à sua obra mais ambiciosa.
Gloomwood não foi o primeiro projeto de Dillon Rogers e muito menos o primeiro trabalho dele com a New Blood: antes disso ele trabalhou junto a David Szymanski no que costumo chamar de primeiro clássico deste coletivo, o shooter retrô inspirado em Quake, DUSK. Antes disso, Rogers explica nesta entrevista que já criava mods e mapas para diversos jogos, onde mais tarde ganhou experiência para se aventurar no desenvolvimento de jogos. Dillon então inspirado em criar espaços imersivos dentro de mundos virtuais e por acreditar nessa filosofia de interação inerente entre ambientes e jogabilidade, deu vida a Gloomwood: um simulador imersivo não tão tradicional, mas que carrega sim inspirações de clássicos como System Shock e Arx Fatalis, da Looking Glass Studios e Arkane Studios respectivamente.
Além de um immersive sim, Gloomwood também é um survival horror! Carregando inspirações de Resident Evil, o jogo apresenta um belo inventário no melhor estilo RE4 e salas seguras para salvamento do progresso, o que vai na direção contrária dos quick saves e também do que costumamos chamar de save scumming, tão recorrentes no gênero de simuladores imersivos — nos videogames, “save scumming” é o ato de salvar regularmente seu jogo e recarregar esse arquivo sempre que você não gostar da situação atual. Quanto ao inventário, é aqui que vemos uma das partes diegéticas do jogo. Ele não é uma tela de menu separada da gameplay, na verdade ele é algo que realmente existe naquele mundo e interage com o ambiente! O personagem puxa aquela maleta enorme, interage com ela, coloca ela no chão, coleta itens e pode gerenciar seus espaços definidos por quadradinhos ali mesmo, sem mudar de tela. Sejam itens de cura, comida, munição, armas e objetos especiais de valor.
O inventário interage com o ambiente e você pode pegar e soltar itens dentro ou fora dele. Esqueça tudo, essa maletinha é boa demais, o verdadeiro charme do jogo.
Para terminar de definir a mescla de gêneros que formam o jogo, outro pilar que sustenta Gloomwood que acho importante citar é a furtividade, ou como muitos aqui devem conhecer, o stealth. Nesse ponto o jogo demonstra sua maior inspiração, que é Thief, outro grande clássico da Looking Glass Studios, onde você precisa se esgueirar por cantos escuros para evitar seus inimigos durante as missões. Mas diferente de Thief, além da furtividade, aqui você também pode usar e abusar de armas de fogo, fato esse que lhe rendeu seu apelido mais famoso na comunidade, o de “Thief With Guns”.
Apesar de uma mistura interessante e um mar de referências, um bom jogo não pode se sustentar apenas nisto. E é por isso que Gloomwood também conta com um design de fases super inteligente e ambientação incrível, recompensando os jogadores mais criativos durante a exploração dos mapas, que contam até com um certo backtracking – o que torna ainda mais divertido rejogar e testar as possibilidades de uma jogabilidade emergente no curto conteúdo de mais ou menos 4 horas disponíveis neste acesso antecipado. Mas preciso deixar aqui um alerta quanto a exploração e gameplay vistos até aqui: o jogo em seu estado atual parece ter combates até que fáceis demais, porém nada que não possa ser balanceado nas próximas atualizações ou que o desenvolvedor já não tenha demonstrado interesse em melhorar.
Quanto a ambientação, o jogo se passa em uma metrópole vitoriana esquecida, distorcida, úmida e decrépita no meio de uma maldição misteriosa. A sensação é de desolação total e isso consegue criar um clima de horror e mistério, tornando os encontros com inimigos e personagens importantes para narrativa de fato em passagens memoráveis, me causando reais momentos de medo, aflição e ansiedade. Existe um esforço especial aqui para criar esse climão e eu garanto que senti isto de forma genuína.
A capital misteriosa vista aos pés do Farol, espero que ela esteja disponível já no próximo ato do acesso antecipado.
Para completar tudo que dá vida e forma aos ambientes e sensação de imersão, o design de som se mostra definitivamente eficiente: o jogo não tem uma trilha sonora constante, mas tem sim um trabalho de som ambiente que permeia o inconsciente do jogador e o lembra de que ele está em um ambiente totalmente hostil. Desde o barulho da ondas quebrando na beira da praia, as madeiras apodrecidas de casas rangendo, o vento forte no farol onde você pode observar os portões da cidade, o fogo que queima na lareira em meio às florestas, a música da vitrola que serve como ponto de salvamento (alô máquina de escrever de Resident Evil!)… Enfim, são coisas como essas que provavelmente irão morar na minha cabeça nos próximos meses e que sustentarão o meu hype até o lançamento da versão final de Gloomwood. Lembrou de Bloodborne? Eu também! Mas vou fingir que não estou triste por ainda não existir uma versão do jogo para os PCs.
Goste ou não do formato de acesso antecipado, ele veio aí para ficar. Podemos ver exemplos de sucesso absoluto como o melhor jogo de 2020, Hades, da Supergiant Games, que sem fazer barulho entrou em acesso antecipado no finalzinho de 2018 e foi concluído em setembro de 2020. O acesso antecipado ou game preview, é um modelo de financiamento usado na indústria onde os consumidores podem comprar e jogar um jogo nos seus vários ciclos de desenvolvimento enquanto o desenvolvedor pode usar esse recurso financeiro para continuar o seu desenvolvimento. Nós já vimos casos de sucesso nesse modelo como também diversos outros de fracasso e total abandono, o que por vezes pode minar a confiança do público em geral. E eu juro que entendo a preocupação dos jogadores com essa prática.
The Countess, a personagem interpretada pela namoradinha dos simuladores imersivos, Terri Brosius
Mas além de Dillon ter todo o aporte da New Blood – que apresenta casos de sucesso nesse modelo de prévia à la ULTRAKILL – já é possível sim enxergar um jogo com o que temos aqui. Gloomwood está em um início sólido, com mecânicas e ideias consolidadas, demonstrando que o primeiro e mais difícil passo foi dado. Já temos um “norte” para nos guiar perante a neblina, a narrativa já demonstrou seus primeiros passos e o mistério desta capital vitoriana já permeou minha mente. Fora que temos pessoas de grande porte no projeto, como por exemplo Terri Brosius, que além de musicista, atriz de voz e designer de jogos, também é conhecida por ter dado voz e vida a SHODAN de System Shock e Viktoria, de Thief. Então, por essas e outras, esse é um projeto que consigo pôr a mão no fogo. Ainda mais depois do líder da New Blood, Dave Oshry vir a público comentar que Gloomwood contará com uma versão de teste público, onde os jogadores poderão testar as novidades e dar feedback em tempo real antes que as mudanças possam chegar ao jogo final.
IT IS DECIDED! Since balancing a game like Gloomwood is inherently difficult and we need YOUR feedback in order to make sure we’re doing it right before making these changes live, we’ll be opening up a Gloomwood Public Test Branch. When? SOON™️https://t.co/6sxxAkFxJ6 — Dave @ Realms Deep (@DaveOshry) September 11, 2022
IT IS DECIDED!
Since balancing a game like Gloomwood is inherently difficult and we need YOUR feedback in order to make sure we’re doing it right before making these changes live, we’ll be opening up a Gloomwood Public Test Branch.
When? SOON™️https://t.co/6sxxAkFxJ6
— Dave @ Realms Deep (@DaveOshry) September 11, 2022
Mais do que nunca, a New Blood parece estar muito empenhada em seus novos e promissores projetos. Como por exemplo o jogo dos sonhos (ainda sem nome) de seu CEO Dave Oshry, um CRPG de visão isométrica e visuais que lembram bastante Fallout clássico. Passando por FAITH: The Unholy Trinity, do desenvolvedor Airdorf, um jogo de terror pixelado inspirado na era dos jogos clássicos de 8-bits e no “satanic scare” dos anos 80. Até mesmo Fallen Aces, desenvolvido por Trey Powell e Jason Bond, um FPS com inspirações em filmes clássicos noir dos anos 40 e visuais que parecem ter saído direto de histórias em quadrinhos – este que tem uma demonstração incrível disponível agora no Steam, vale muito a pena conferir.
O farol indica o caminho em meio a névoa… Bem vindo, bom Doutor. Estarei lhe esperando.
Para finalizar, gostaria de deixar aqui a página dedicada no Steam sobre as próximas atualizações baseadas no feedback dos jogadores. Nesta página você pode conferir o que os desenvolvedores estão planejando para melhorar a experiência e dar continuidade ao acesso antecipado de Gloomwood, como por exemplo o balanceamento na dificuldade geral da gameplay, furtividade e salas de salvamento – ao mesmo tempo que dão dicas sobre o futuro do jogo. Tudo isso parece muito promissor e garanto que irei acompanhar de perto, como tantos outros projetos de acesso antecipado que mantenho um apreço nos últimos anos.
Por isso eu te digo: é melhor você ficar de olho nessa galera da New Blood.
Gloomwood
New Blood Interactive
Dillon Rogers, David Szymanski
PC