O cérebro tem o exato o peso de Deus,Pois, levante-os, libra por libra,E irá diferir, se houver discrepância,Como a sílaba de um som – Emily Dickinson, porcamente traduzido por mim.
O cérebro tem o exato o peso de Deus,Pois, levante-os, libra por libra,E irá diferir, se houver discrepância,Como a sílaba de um som
Olá! Meu nome é Bruno, mas mais conhecido como Frost (ou Frost51) pela internet. Sou famoso – ou infame – como o criador de conteúdo responsável pelos vídeos no Canal Jack Frost. Também sou um membros do podcast Memória RAMdom e, além disso, também sou bacharel em Design de Games pela Universidade Anhembi Morumbi. Estou no momento desenvolvendo meu próprio jogo, o The Coneflower Dilemma.
Carteirada dada e argumentação posterior totalmente validada por falácias, assim como costumeiro na selva assustadora do Twitter, gostaria de me apresentar como alguém altamente apaixonado pela indústria de jogos. Por toda a sua história, nichos e especialmente pelo seu potencial como meio de expressão. Controversamente, apesar de toda a questão do estudo acadêmico, sou um defensor assíduo de que os melhores jogos são arte acima de design.
Portanto, a Coluna do Frost será a minha máquina de alienação para converte-los em pessoas cansativas que evitam jogos divertidos em prol de uma busca tediosa por jogos chatos e quebrados interessantes. Não falaremos tanto daqueles que se destacam por ter domínio exímio da curva de dificuldade, mecânicas expressivas ou feedback bom.
Na verdade, focaremos naqueles que agregam em significado, expressão, temas ou relevância social. Aqueles que desafiam os analistas e dão uma grande dor de cabeça para meus colegas aqui do Game Lodge. Evitaremos os jogos polidos, redondos, aqueles que rasgam os 10 no Metacritic. Muito do conteúdo que irei escrever poderá não necessariamente ser centrado em games, com várias tangentes em assuntos paralelos. Espero que goste desses textos, uma formação siamesa de formalidade e informalidade, do caos, balbúrdia e – especialmente – amor.
No modo pretensioso de dizer, Homo Ludens, de Johan Huizinga (um clássico para quando queremos fingir que entendemos algo sobre a área), determina que uma das necessidades humanas é o tal do play. Jogar, brincar, tocar instrumentos ou atuar. É uma tradução complicada que dificulta a vida dos estudiosos, considerando que abrange vários termos em português. Traduzindo para a linguagem dos humanos: esse livro afirma que uma das coisas que definem o homem, desde o princípio, é essa necessidade da criação de brincadeiras, jogos e afins.
O homem criou jogos, desde xadrez até pega-pega, com vários intuitos. Desde competições profissionais valendo dinheiro, como a popular onda dos eSports, até simplesmente entrar no mundo virtual de Animal Crossing e interagir em uma vizinhança cheio de amigos. A função, mais popular e tradicional, apesar de todo o estresse e esforço trazido por um jogo competitivo, com certeza é a diversão.
Mas, honestamente: você conseguiria definir exatamente o que é diversão? Eu não! Irei recorrer ao pai dos burros.
Diversão 1- Ato ou efeito de divertir, divertimento, passatempo, recreio, recreação.2- Mudança ou desvio da atenção do assunto em que está se concentrado, digressão, diversionismo.3- Tudo que possa desviar o espírito das coisas que preocupam alguém, distração.4- Operação ou manobra que tem por fim desviar a atenção do inimigo para confundi-lo. Dicionário Michealis
Diversão
1- Ato ou efeito de divertir, divertimento, passatempo, recreio, recreação.2- Mudança ou desvio da atenção do assunto em que está se concentrado, digressão, diversionismo.3- Tudo que possa desviar o espírito das coisas que preocupam alguém, distração.4- Operação ou manobra que tem por fim desviar a atenção do inimigo para confundi-lo.
Desconsiderando a definição 4 – exceto se você estiver lendo esse texto de um quartel – são as usuais definições que vemos por aí, em lugares saudosos, como grupos de Flame War e demais grupos intelectuais estão aí. Há uma energia inerente da palavra que tende à fugir da realidade, se distrair, descansar. Se personalidades como o ex-presidente da Nintendo of America, Reggie Fils-Ame, afirmam que se um jogo não é divertido, ele não precisa ser feito… É impossível de discordar que há uma ideia fortemente estabelecida na indústria que jogos devem ser um agente de diversão.
O que nos leva para a afirmação do diretor principal da franquia The Last of Us, Neil Druckmann. A perspectiva (lamentavelmente) polêmica dele é que seus jogos não são pensados para serem divertidos. Não são jogos feitos para evitar problemas. Considerando o histórico da franquia, é bem fácil dizer que sua perspectiva é muito mais focada em abordar temas sérios, indo em total inverso ao que foi supracitado.
Apesar de Druckmann não ser a pessoa mais perfeita para dizer essa frase, considerando que seus jogos raramente saem da zona de risco e se debruçam em mecânicas divertidas e polidas ao extremo, eu sinceramente acho que todo o caos em resposta à sua frase diz muito sobre o quanto a visão que as pessoas tem de videogames ainda precisa de um progresso mais significativo.
Interessantemente, apesar dessa estrutura inicial, esse texto não será exatamente condenando alguma das visões – apesar de eu condenar totalmente o que foi dito pelo carismático Reggie. Estamos em pleno 2021, no ápice do COVID-19 e a realidade que a gente conhecia está sendo destruída. Pessoas sem emprego, taxas de suicídio altíssima, estresse generalizado e muito mais. Logo, vamos falar como jogos podem interferir e contribuir em questões de saúde mental. Tanto como um objeto de diversão, quanto um de expressão.
Talvez esse seja o tema mais fácil de se falar no tópico, pois é o mais tradicional. No caso, não há um confronto da realidade, e sim um total escape dela.
Um adulto chega em casa, cansado, liga seu Doom Eternal e estraçalha alguns demônios. Um adolescente decide chegar em casa e criar os seus amigos no The Sims 4. Um universitário cansa, liga seu Switch e interage com seus vizinhos digitais. Você entende facilmente onde quero chegar: é o assunto que ficou em relevância no meio do caos de 2020. Entretanto, é um erro assumir que não há segmentos diferentes nisso.
Quem é familiar com game design entende o que irei dizer: há vários tipos de diversão. De acordo com Nicole Lazzaro no seu framework 4 Keys 2 Fun, há 4 tipos. Nesse segmento do meu texto, precisarei focar em dois, que irei adaptar porcamente do inglês: diversão fácil e diversão desafiadora.
Diversão fácil:Simples, fácil e calma. Exploração, experimentação, interpretação de papéis e muito mais. Se o jogo não cobra das habilidades do jogador e proporciona algo mais calmo, provavelmente se encaixa aqui.
Diversão desafiadora:Complexa e difícil. Ação, tempo de reação, destreza e cobranças constante. Irrelevante se o jogo é fácil para o nicho de seus jogadores: se o foco dele é em cobrar habilidades do jogador, provavelmente ele se encaixa aqui.
Claro, jogos são complexos e podem variar entre se encaixar nesses dois. Eles podem ter mecânicas diferentes que conversam entre si e evocam tipos diferente de diversão, assim como vemos em Nier Replicant. O jogo, apesar de ser focado na ação e no combate, conta com um sistema de plantações que funciona por tempo real, recompensando o jogador por uma experiência muito mais diversão fácil do que as hordas e hordas de inimigos que o jogador enfrenta na sua história principal, um tipo de diversão desafiadora.
No contexto da pandemia, apesar de Doom Eternal ter sido lançado com aplausos e elogios, com certeza a estrela da mídia foi Animal Crossing New Horizons, o último jogo da popular franquia da Nintendo. Todo canto, todos estavam falando de Animal Crossing e diversos artigos saíram aqui e lá. Se quiser entender esse evento, indico muito esse texto do New York Times.
Apesar de eu mesmo ser um fã maior de jogos que cobram mais das minhas habilidades, não tive dificuldades em entender o porquê esse fenômeno aconteceu: Animal Crossing é um jogo relaxante. Você não precisa fazer muito para ser recompensado e o jogo pensa mais em sua constância do que sua dedicação. O jogador vai se sentir feliz por realizar tarefas simples, removendo muito a dinâmica de dificuldade e recompensa que você vê em outros jogos. Não apenas isso, mas toda a sua direção estética e possibilidade de expressão e personalização dominou as redes sociais, com pessoas conseguindo efetivamente esquecer dos horríveis problemas que passamos por algumas horas e criando um ambiente seguro, positivo e feliz.
Logo, o jogo usou com exímio a sua melhor carta – a sua capacidade de divertimento – e se consolidou como talvez o jogo mais importante de 2020. Apesar de toda minha breguisse hipster, é inegável que o fato que jogos podem ser divertidos é um fator de benefício humano e toda essa situação é um reflexo disso.
Arte não precisa ser divertida. Jogos são arte. Logo: jogos não precisam ser divertidos.
Talvez a grande maioria das pessoas prefira se distrair dos problemas no lugar de confrontar ele. Entretanto, arte é expressão e nem toda expressão será de coisas agradáveis ou que te tiram da realidade. Algumas obras tentam é enxergar a realidade, refletindo sobre a mesma.
Esse é o melhor jeito que consigo lidar com o atual estado mundial. No lugar de fugir para um canto seguro, gosto de entender os problemas e criar alguma perspectiva sobre elas. Apesar da crença popular – dolorosamente ultrapassada – de que apenas livros podem te ensinar ou dar uma experiência significativa de vida, jogos talvez seja a mídia com mais recursos. Existe a possibilidade de prosa tradicional, cenas cinematográficas e, como ponto forte, a imersão em um papel a partir da interação. E isso é uma vantagem exclusiva e poderosa dos jogos.
Um exemplo é a experiência de The Missing, um dos jogos mais populares de Hidetaka “Swery” Suehiro. Enquanto a realidade de alguns na pandemia é só desconfortável, já parou para pensar que existem adolescentes trans trancados em casa com suas famílias abusivas? Ou que o nível de estresse generalizado está cada vez mais alto, causando mais intolerância ainda?
Apesar do otimismo, o jogo é uma experiência bem deprimente e o fato que você interage e vive isso, com mecânicas – que são metáforas para os problemas vividos pela protagonista – cria uma experiência muito íntima com o jogador. E não é difícil encontrar outros jogos que usam do desconforto e do desafio para criar experiências pesadas, mas reflexivas e importantes.
Com o advento de problemas sociais e econômicos, nos vemos em uma realidade mais cinza do que nunca. Enquanto diversão pode ser a resposta para alguns, compreensão dos aspectos humanos mais negativos pode ser a resposta para outros. A afirmação do Druckmann sobre diversão faz muito mais sentido quando você pensa por essa perspectiva. E assim, acho que também temos um caso relevado por esse artigo da Wired que também é digno de estudo.
Para quem não conhece, o jogo Felipe Ramos Pathologic é um jogo excêntrico onde o jogador encarna um dos 3 protagonistas durante um surto epidêmico em uma cidade isolada e estranha, um clássico cult que acabou ganhando mais destaque nos últimos anos pela sua insistência em mecânicas realistas, punições severas que podem exigir recomeçar o jogo, foco em planejamento a longo prazo e ênfase no sentimento de frustração. A obra não quer te distrair, quer te desconfortar e todas as suas escolhas no game design são ligadas a isso. É um jogo que causa muita reflexão.
O que tornou essa experiência ainda mais agonizante é o fato que estamos passando por uma pandemia no mundo real. No jogo, o preço do mercado varia constantemente e algo que custa barato em um dia, pode ficar escasso no outro. Para ajudar em encontrar uma cura, você precisará ficar vivo em primeiro lugar e a realidade ética é aos poucos destruída. Roubar e matar para se alimentar não é mais algo distante.
Claro, há uma dramatização, mas esse tema constante de que algo terá que ser sacrificado e pessoas irão morrer tem muito mais impacto quando 2500 pessoas morrem diariamente no Brasil. Entretanto, enfrentar esse problema em um ambiente condicionado virtual te faz ter outra perspectiva da situação, especialmente acompanhada pela ótima direção do jogo, sempre te colocando em decisões difíceis que estão cada vez mais refletindo a nossa realidade.
Até mesmo quando essa pandemia passar, a visita desse jogo possa ser significativa, pois é uma análise jogável de problemas humanos e agravantes de uma guerra biológica. Governantes priorizando interesses econômicos pessoais acima da segurança da população, desemprego, aumento da criminalidade e muito mais é visto e interagido por aqui.
Claro, para isso, o jogo conta com uma grande atenção para a ludonarrativa, ou seja, utilizar dos seus sistemas interativos para contar a história. Com a progressão da pandemia, os assaltos aumentam, a economia piora, os preços chegam no pico e você não apenas vê em cenas o que está acontecendo, mas decide e vive uma pandemia cruel. E, se a intenção é a imersão em uma situação de risco, onde risco deve ser evitado, por que deveríamos tornar o combate gostoso ou te dar prazer?
O jogo não liga para o design tradicional. Picos de dificuldade, animações travadas e muito mais do que você vê como sendo erros fatais para tradicionalistas acabam sendo um dos principais meios de comunicação para transmitir o que esse jogo quer. Esse jogo não seria a mesma coisa se seu herói tivesse um combate divertido contra bandidos e o desafio de evitar combates seria menos interessante. Defeitos não são objetivos e até mesmo conteúdo básico de game design pode e deve ser rasgado se a intenção do autor é brincar com sensações diferentes, assim enriquecendo a ludonarrativa. Mas isso é assunto para outro dia. O ponto é que Pathologic se preocupa mais com ser arte do que com seguir regras de game design, e isso é digno de respeito.
Saindo um pouco do nicho dos games e chegando à vizinhança adjacente das visual novels, recentemente ando confrontando alguns dos meus maiores problemas internos com o aclamado eroge – jogo erótico com cenas de sexo (eu estou falando sério) – Subarashiki Hibi, ou Wonderful Everyday.
Chamado também de Subahibi, esse é um clássico total entre os denpa, gênero de visual novel que envolve loucura coletiva e comportamento estranho nos personagens. Subahibi é uma história séria que usa como base a filosofia de Wittgenstein – que me interessa cada vez mais após essa leitura – para falar sobre um evento fictício de histeria coletiva em uma escola japonesa. Enquanto refletem sobre aspectos humanos, os personagens passam por traumas, loucura e paranoia. Entretanto, ao contrário da perspectiva de outra visual novel, Higurashi When They Cry, que tenta inibir a paranoia dos personagens em seus temas e incentiva a confiança mútua, Subahibi aceita muito mais essas ilusões e assim, cria muitas questões a mais na nossa cabeça. E é um jogo erótico. Eu irei elaborar mais sobre isso depois.
Não há diferença do que é loucura e realidade para a pessoa que está nesse tipo de experiência. Considerando a base filosófica de Wittgenstein, que respeita a visão que cada pessoa tem um sentido e um universo individual, entender os sentimentos alheios como delírio é ignorar que eles ainda existem ali. Claro, apesar de Subahibi condenar todas as atrocidades cometidas por alguns dos personagens, é algo muito menos maniqueísta do que o esperado para uma história do tipo.
Até a parte sexual dessa história, apesar de muitas vezes exagerada e desnecessária, é usada para criar horror e representar fantasias e desejos, ao estilo Lost Highway do David Lynch. Claro que se eu pudesse eu mudaria a retratação, mas é uma história tão difícil de remover o sexo que não conseguiram fazer uma versão all ages, ou seja, uma versão censurada.
Por questões pessoais, especialmente por eu ser um portador da Síndrome de Asperger, sou muito fechado no meu mundo individual e o exterior é muito menos significativo. Acompanhar os personagens tendo que lidar com as próprias fantasias, sentimentos e desejos sendo retratadas de modo abstrato durante essa narrativa me ajuda, como uma espécie de autocrítica e busca por conhecimento. Subahibi é uma tortura psicológica, uma história legitimamente desconfortável que deprime e choca, mas o saldo final são reflexões que me ajudam. Enfim – Uma obra de confrontar pode ser algo positivo e diversão pode não ser a chave para todas as portas.
Voltemos ao assunto das diferentes diversões. Entre elas, uma das mais interessantes é a diversão séria. Ela é formada quando o jogo não apenas pensa em divertir, mas também em trazer recompensas relevantes e resultado mais concreto. Resultados que tem valor além da diversão ou da expressão. Um exemplo é o jogo da imagem, o tal do COVID-19 – Did You Know?
Nesse, o jogador é recompensado por demonstrar o conhecimento nas questões do COVID-19, assim cumprindo uma função muito mais concreta do que um jogo artístico, por exemplo. O exemplo do COVID-19 – Did You Know? talvez seja o mais importante no nosso contexto atual, mas com certeza temos outros exemplos que englobam isso, especialmente quando jogos são usados para terapia ou até para exercício físico.
Ring Fit Adventure da Nintendo é um exemplo popular desse tipo de jogo. Com as pessoas trancadas em casa, a demanda por atividade física ainda existe e, apesar de muitas academias abrirem (pois nosso governo é omisso), o mais prudente é se exercitar em casa. E nisso que esse jogo cumpre sua função.
Apesar de ser um tema mais sucinto e direto, diversão séria é talvez o maior aliado da saúde dentro da indústria dos jogos, mantendo o bem estar mental, a informação e incentivando boas práticas.
Curiosidade: eu já fiz um jogo sério antes. Era um jogo de quiz sobre futebol que tentava incentivar pessoas mais velhas a interagirem com gente mais novas. Visitamos asilos e tal, foi uma das experiências mais significativas da minha vida e é uma área que está sempre em relevância. Da onde você acha que saíram os simuladores do DETRAN?
Como Marx dizia, o humano é um animal social. E bota social nisso, considerando a decisão pífia de abrirem cinemas com o atual número de mortes.
Até para mim, que por conta da questão da Síndrome de Asperger consigo não me importar muito com a ausência de contato social, é difícil lembrar de quando era possível sair com tranquilidade na rua e ir para um restaurante sem medo. E com a demanda social à distância crescente, não é estranho ver a Microsoft interessada na compra da rede social de chat por voz Discord, por exemplo.
Jogos vem cumprindo uma parcela essencial nisso, Quando acabou o meu semestre da faculdade, fomos comemorar no Minecraft e, pasmem: parece que está tendo uma tendência inteira recente de festas de formatura por meio do jogo!
Isso pode até ter influenciado no sucesso de jogos como Among Us, que usam densamente do último tipo de diversão que não falamos até ainda: a diversão social. Esse tipo de diversão incentiva as interações entre as pessoas e traz sentimentos únicos à isso. Inveja, gratidão, generosidade, traições.. Tudo isso é evidente quando jogamos algo que usa isso com proeza. Logo, não é por acaso que Among Us transcendeu o estado de um simples jogo, e se tornou um ícone cultural e até um meme meio assustador, que parece expor problemas inerentemente humanos no lugar de causar risadas.
Irrelevante do fato que o jogo virou um ícone cultural ao ponto das pessoas ficarem perturbadas de verem o formato dos bonequinhos em tudo, o fator social que popularizou o jogo demonstra uma carência atual imensa de interagir com os seus amigos. Hoje em dia, os games são um dos maiores proporcionadores de relações sociais e a tendência é isso só crescer com o crescimento do acesso à internet. Engraçado, quando o preconceito principal é que jogos isolam a pessoa mais do que qualquer coisa.
Com esse texto, espero que você tenha pensado sobre o quanto jogos impactam nossa sociedade, cultura e realidade. Jogos estão ajudando, complementando, chocando e refletindo. Cultura num geral é importante para a nossa percepção da realidade. Se jogos podem complementar, o papel do game designer na sociedade se torna cada vez mais e mais relevante. Sendo divertidos ou não, informando ou socializando.
O importante é respeitar as impressões pessoais, a visão de cada um do mundo e as emoções. Seja quem prefere confrontar, se divertir, se informar ou até mesmo socializar com games. Todas as formas de uso são válidas e fazem parte dessa maravilhosa arte.
Jogos tem várias funções. Como jogos vem te ajudando ou te afetando no COVID-19? O que jogos significam para você? Jogos ajudam na sua saúde mental? Fico ansioso para ler seus comentários!