A entrada para imprensa nesta Brasil Game Show 2026 era a mesma que dava acesso à área business. Lá havia um espaço com mesas e alguns pequenos estandes de marcas supostamente disponíveis para negócios, porém a maioria delas – especialmente uma de malas – parecia fazer parte de um evento completamente diferente. Ao norte da entrada havia a sala de imprensa, razão pela qual nós entrávamos por ali, e que parecia mais apertada que antes; já à esquerda havia uma pequena porta que levava ao pavilhão principal do evento.
Passando por essa porta, nós éramos recebidos por um espaço vazio de chão carpetado comicamente grande que, ao ser atravessado, era afunilado pela enorme loja de itens da própria BGS à esquerda e um palco igualmente grande à direita. Nesse afunilar havia também um boneco inflável do mascote do evento, iluminado por um único holofote, quase que um guardião daquele espaço esquisitíssimo que não pareceria fora de lugar no filme Backrooms. Destaco tudo isso porque essa entrada da imprensa era apenas uma das várias faces do maior problema com o evento esse ano: um descaso geral com a experiência do visitante, que, em sua enorme maioria, pagou caro para estar lá.
Relendo o nosso artigo sobre a BGS do ano passado, é meio difícil acreditar que o evento deste ano foi tecnicamente o mesmo. A edição de 2025 teve muito o que se criticar, mas, em sua maioria, isso se devia a convidados e conteúdos muito maiores do que o local (e o próprio evento) tinham capacidade de comportar – algo que parece completamente alienígena após visitar a edição anêmica de 2026.
As estranhezas começaram com (a falta de) anúncios de convidados. Enquanto Kojima havia sido anunciado com meses de antecedência, esse ano a aba “convidados internacionais” no Instagram do evento contava apenas com o Shota Nakama (um cara que já é de casa a essa altura) até menos de um mês antes do evento. A maioria dos anúncios acabou sendo feita nas duas últimas semanas, com alguns integrantes da Activision sendo confirmados um dia antes, e o Charles Martinet (aparentemente) só divulgado no site deles – tanto que uma grande maioria das pessoas que perguntei no primeiro dia, dentro do próprio evento, me disse que não sabia que ele viria.
É claro que seria difícil manter o nível de intensidade após uma edição com Hideo Kojima, Yoko Shimomura e Naoki Hamaguchi, porém anúncios tão em cima da hora de nomes não tão bombásticos não têm como não passar a impressão de que tudo foi feito meio às pressas.
No primeiro dia de evento, ao passar pela costumeira revista da mochila, descobrimos que não era permitida a entrada de guarda-chuvas. E, enquanto eu não chequei todas as redes da BGS antes do evento, em todos os lugares que vi e nos e-mails que recebemos, nunca houve menção dessa restrição – muito menos precedente em outros anos. O mais estranho de tudo é que, naquele dia, estava prevista chuva no fim da tarde, o que levou muitas pessoas bem preparadas a terem seus itens confiscados. Essas pessoas, no entanto, não estavam completamente desamparadas, já que, na enorme loja de produtos oficiais do evento, era possível comprar um guarda-chuva temático.
Previsivelmente, quando saímos no primeiro dia, caía uma chuva torrencial na região do evento. Em meio às pessoas esperando para pegar um dos táxis, era comum ouvir reclamações sobre a restrição – ainda mais considerando que havia previsão de chuva para o dia seguinte também. Quando chegamos no sábado, no entanto, o guarda que me revistou informou que agora guarda-chuvas eram permitidos novamente, porém não soube me informar mais a fundo sobre por que essa mudança havia sido feita. Ainda assim, acho seguro assumir que a explicação aqui é a mais óbvia, o que só torna a restrição no primeiro dia ainda mais confusa.
Parte de mim estava grata por não ter nenhum meet and greet que me interessasse, porque eu não queria me sujeitar à costumeira desorganização desse evento, porém ela encontrou um jeito de se manifestar em um lugar completamente diferente. Essa é minha – e de muitos outros – maior crítica à BGS em toda edição que passa, e a recusa em melhorar, especialmente em um ano muito mais tranquilo como esse, só leva a crer que a organização do evento está ativamente escolhendo ignorá-la.
Já o pavilhão em si tinha uma pegada meio retrô que remetia às primeiras edições do evento, afinal tinha pouquíssimos estandes e muito espaço livre. A SEGA e a Nintendo tinham os maiores estandes da feira, com as costumeiras novidades no caso da SEGA, e os jogos que majoritariamente já saíram (porém, com vários brindes) no caso da Nintendo. Já o resto dos estandes eram bem mais modestos, com uma grande quantidade deles ocupados por coisas apenas relacionadas a videogames, como marcas chinesas de periféricos, energético e uma empresa de geração de modelos 3D com IA. A Square Enix, responsável por um dos jogos de maior destaque do evento, tinha um estande estranhamente modesto com várias estações de Final Fantasy Resonance, porém apenas 3 – das quais uma foi exclusiva para a imprensa nos primeiros 2 dias – de Final Fantasy VII Revelation. Isso resultou em filas que chegaram a 2 horas, mesmo limitando o tempo da demonstração para o público em 5 minutos.
O resto do pavilhão era composto, em grande parte, de múltiplas praças de alimentação (em um evento cujo preço da comida compete com aeroportos), vários pequenos estandes com lojas de marcas patrocinadoras (que incluíam, sem brincadeira, uma marca de panelas) e largos corredores vazios que fizeram com que, até sábado, o dia mais movimentado, fosse tranquilo de andar sem grandes aglomerados de gente. Tudo isso cria uma ideia de que o evento simplesmente não tinha conteúdo suficiente para preencher o (pequeno) pedaço do Distrito Anhembi que ele ocupa, o que é reforçado pela queda vertiginosa na qualidade dos estandes que estavam por lá.
Entre a desorganização costumeira e conteúdo que parece ter desagradado até os visitantes que só vêm em busca de brindes, a edição 26 da Brasil Game Show só não vai ser lembrada como a pior porque ela é esquecível demais até para isso.
Um ponto que poderia ter evitado um pouco a sensação de vazio no pavilhão é uma melhor distribuição dos estandes. Ao aglomerar os estandes de Sega, Nintendo e Square Enix basicamente lado a lado (principalmente Sega e Nintendo, que estavam coladas), criou-se um corredor que, ao menos no sábado, dava um trabalho em passar, mas que, ao concentrar o público, criou zonas totalmente vazias ao se afastar desse corredor. O que deixou ainda mais marcante o vazio do evento.
Não só em fluxo de pessoal essa organização dos estandes atrapalhou, já que, das pessoas com que me comuniquei, foi um grande consenso de ser difícil achar onde estavam certos estandes, principalmente os de médio e pequeno porte. Quem mais sofreu foi a ala Indie, que ficou do lado de praças de alimentação e bem longe de outros estandes de jogos, e achá-la foi uma dor de cabeça até mesmo para a gente quando fomos ativamente procurá-la.
Outra bizarrice foi no domingo, em que, por algum motivo, uma das praças de alimentação estava com a luz apagada, deixando uma estranheza tremenda para quem passava. E quem via de longe só via um espaço escuro e vazio, parecendo que nem era do evento. Se o evento está vazio ou não, não é de total controle da organização do evento. A distribuição do seu espaço e conteúdo. Algo que pode ajudar a amenizar os espaços vazios e direcionar o público a pontos importantes, isso, sim, é de total controle deles.
No fim, fica a sensação de que faltou um cuidado da organização em criar uma experiência geográfica que fosse interessante para o público que vai. Uma organização que guie o público a pontos importantes de forma natural e não que deixe vazios no evento ou zonas que deveriam ser importantes totalmente alheias e cercadas de pontos desinteressantes.
Fugindo um pouco da experiência conjunta com o Megazão, eu, Leonardo, queria dar um relato de como foi minha sensação ao cobrir a BGS pela primeira vez, não apenas pelo Game Lodge, mas como imprensa no geral.
Como alguém que havia ido à BGS pela última vez em 2012, a primeira edição do evento em São Paulo, foi louco pensar que, por maior que o evento devesse estar, ele impressionou menos. E pior, pouco parecia um evento de jogos. Recuperando algumas fotos de 2012, aquela edição contou com a presença da Nintendo com jogos de 3DS (incluindo o lançamento de Pokémon Black 2 & White 2) e a presença do WiiU. Fora isso, tínhamos estandes da PlayStation com God of War Ascension, Xbox com Forza Horizon e Halo 4, Ubisoft com Assassin’s Creed 3 e várias outras marcas e empresas que, por maiores ou menores que fossem, eram exclusivamente sobre jogos e apresentavam jogos.
Até a parte de lojas foi um choque para mim, já que eu lembro de ter comprado e de ter uma quantidade de opções boas para compra de jogos no evento, e nesse ano simplesmente havia apenas um estande (grande, até) que vendia de jogos retro a jogos atuais, que estava rodeado de estandes de figures, camisetas, itens geeks e qualquer outra coisa que, por mais legais que possam ser, em nada remetem a videogame.
Claro que nem tudo é culpa exclusivamente da BGS, e sim um reflexo da crise do setor de jogos. Só que a sensação é que, com o que tinha ou com o que dava para ter feito, pouco se interessaram em tentar criar uma experiência que colocasse os jogos no holofote e que fosse minimamente instigante e interessante para o público presente.
Não digo que achei a minha experiência no evento ruim, mas isso se deve muito mais pela parte social de poder encontrar amigos e conhecer gente nova do meio, do que pelo evento em si. É claro, foi legal ter a experiência de imprensa pela primeira vez, poder conversar diretamente com desenvolvedores, publicadoras e equipes que fazem a indústria de jogos aqui no Brasil rodar, mas, tirando a magia da primeira vez, o que sobra mesmo são literalmente os amigos que fizemos no caminho.
No texto sobre o evento do ano passado, eu tentei encerrar com um bloco especulando sobre o futuro do evento após aquela edição transitória e, em minha tolice, exerci algum otimismo. Agora, quando não consigo conceber como uma queda de qualidade tão grande pôde ocorrer desde a edição de 2025, torna-se impossível sequer imaginar uma edição acontecendo em 2027. Sinceramente, não sei se consigo ver um futuro saudável para eventos de games que envolvam a BGS a essa altura – o que é particularmente estranho de se dizer após o ano com o retorno da maior celebridade que eles já tiveram.
Isso tudo é particularmente curioso, já que esse ano a loja própria do evento tinha uma quantidade absurda de itens com a marca BGS à venda, o que me indica que eles ainda acham (ou torcem para) que o evento continue relevante a ponto de emplacar o nome como sinônimo de lifestyle. Mas, seja como (e se) for o evento em 2027, ele precisará de mudanças drásticas ou correrá o risco de ser descartado como um guarda-chuva.
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