One Piece Odyssey: entre erros e acertos, o jogo tem a essência de One Piece

Escrito por Leonardo Costa
Crítica

Mesmo sendo fã de One Piece, quando a editora Bandai Namco e a desenvolvedora ILCA, anunciaram One Piece Odyssey eu fiquei com um pé atrás. Não por eu achar que jogos de anime sejam ruins, afinal eu gosto de muito deles, mas sim por, em um primeiro momento, eu achar que, talvez, a suposta gameplay de turno, que só foi confirmada tempos depois, não se encaixaria com um universo em que seu protagonista anseia em poder ser o mais livre de todos.

Além disso, quando foi relevado que nós iriamos reviver arcos da obra original eu dei um outro passo para trás, afinal já temos a franquia Pirate Warriors para que possamos reviver esses momentos, então não acho que outro jogo precisasse repetir isso, pois tornaria tudo muito maçante.

Bem, mesmo com essa desconfiança com o jogo, a vontade de jogar ainda existia, afinal se trata de um jogo protagonizado pelo nosso querido bando do Chapéu de Palha. Então, após uma longa jornada de 56 horas na versão de Xbox Series X, lhes trago a minha visão no que One Piece Odyssey acerta e no que ele falha. Icem as velas e me acompanhem nessa análise pela ilha de Waford.

Encalhados em Waford

Em One Piece Odyssey, o bando do Chapéu de Palha está vagando pelo mar próximo a uma ilha misteriosa, até que eles são pegos por uma tempestade enorme e vão parar nessa ilha, contudo, como o resultado de serem pegos pela tempestade, o seu navio, o Thousand Sunny, precisa de reparos para poder continuar novamente.

Na ilha, o bando é atacado por um Colosso de Fogo misterioso. Durante o embate, eles conhecem os únicos dois habitantes da ilha, Lim e Adio. Lim, a primeira a aparecer, usa sua habildade, na qual ela tira parte dos poderes deles e transforma em cubos, que se espalham pela ilha no melhor estilo ‘Esferas do Dragão’. Já Adio, ajuda o bando do Chapéu de Palha, já enfraquecidos, a espantar o Colosso de Fogo.

Depois de toda confusão e algumas explicações, o bando descobre que a ilha se chama Waford e que eles terão que explora-la em busca dos cubos para poderem absorve-los e assim recuperar suas forças. Lim, a pedido de Adio, aceita ajuda-los nessa tarefa, mesmo ela sendo contra por não confiar em piratas.

Avançando em sua busca para recuperar os poderes, o bando acaba descobrindo que terão que derrotar os quatro grandes colossos, que protegem algo misterioso na ilha, e que acabaram por pegar os cubos que foram espalhados. Não bastasse isso, para poderem absorver a energia nos cubos, eles terão que entrar em um mundo dos sonhos, criado a partir das memórias deles, e reviver algumas de suas aventuras marcantes.

Batalhas leves e dinâmicas

Um dos grandes atrativos do jogo está em seu sistema de batalha, não é nada revolucionário mas é muito bem pensado. Como dito no inicío do texto, eu achava que uma batalha por turno poderia não combinar com One Piece, mas eu estava bastante enganado. Apesar de tudo ocorrer por turnos, o jogo lhe da uma boa liberdade em decidir como as coisas vão ocorrer, servindo bem ao universo da obra.

As batalhas tem alguns sistemas que explicarei no decorrer do texto, mas começando pelo básico temos: elas são configuradas em você controlar quatro personagens da tripulação a sua escolha, que podem ser trocados por outro a qualquer hora, dentro e fora da batalha, mais possíveis aliados do enredo, versus uma quantidade não pré-definida de inimigos.

Cada personagem pode tomar uma série de ações durante seu turno como: usar um item, trocar com outro personagem, usar um ataque básico ou usar uma habilidade, que gasta seu PT, a mana do jogo. As habilidades, além de um dano base e um custo de PT, podem ter propriedades especiais, como causar dano elemental, aumentar status, curar ou causar status negativos ao advérsario. Além disso, é possível fugir de batalhas não obrigátorias para o enredo.

Em um dos diferenciais do jogo, temos o sistema de zonas. São quatro zonas no campo de batalha, em que, cada uma pode ser preenchida por todos ou elas podem ficar vazias, vai depender da sua estratégia e também de como os inimigos estarão organizados. Se houver apenas seu personagem em uma zona, ele pode se mover livremente para qualquer outra área para atacar, mas caso haja inimigos nessa zona ele tem três possíveis opções: atacar esses inimigos, usar uma habilidade especial a distância ou em aréa, ou ele pode trocar de posição com alguem no campo que ainda não tenha realizado uma ação.

Somado a isso tudo, temos o famoso sistema de pedra-papel-tesoura para definidir ataques efetivos ou fracos. Sendo apresentado no jogo como um sistema de categoria, com cada personagem tendo a sua. São elas: força, velocidade e técnica. Aqui força é efetivo contra velocidade, velocidade contra técnica e técnica contra força. Cada personagem tem, individualmente, definido uma fraqueza elemental e uma propensão maior a ser aflingido por algum status negativo. Essas fraquezas podem ser retiradas com aumento de status em sua build.

Para finalizar temos os ataques de amizade, que funciona gastando a barra de amizade, que vai até o nível 10 e é preenchida a medida que fazemos certas ações na batalha. Cada personagem possui um ataque de amizade nível 1, que permite que ele se movimente de uma zona para outra, independente da presença ou não de inimigos. E golpes de amizade de niveís maiores funcionam como um ataque em conjunto, reunindo certos membros da tripulação. Esses golpes são liberados fazendo missões de vinculo pelo mapa.

Para não deixar um possível farming maçante, o jogo permite acelerar as batalhas, deixando todas a animações dos golpes mais rápidas. Ele te permite também colocar as batalhas no modo automático, com a IA tomando as ações por você. Durante minha gameplay eu utilizei bastante a aceleração da batalha, pois ela cria uma melhoria de vida boa, mas usei em batalhas mais irrelevantes, as emblemáticas eu gostava de jogar na velocidade normal. A automatização eu não cheguei a usar, mas acredito ser bem útil para farmar experiências para os desafios do endgame.

Tudo isso junto funciona muito bem. Com as várias habilidades te permitindo atacar o campo inteiro ou zonas distantes e o fato de ser possível mudar os personagens em qualquer instante, torna a batalha de turno mais leve e dinâmica. Essa leveza combina bem com One Piece e permite aproveitar a todos os personagens a medida que for da sua vontade, afinal todos os 9 tripulantes são controláveis. As zonas ajudam também a não deixar que as batalhas caiam em monotomia, pois elas criam um desafio a depender de como fica a distribuição no campo.

Ao ler aqui pode ser que parece que é muita coisa para aprender e lidar, mas não se preocupe que jogando da para ver que é bem simples de entender e de se acostumar. No começo é normal parecer que não está aproveitando o sistema, mas a medida que avançamos no jogo, as batalhas ocorrem bem naturalmente e mais possibilidades e estrátegias vão sendo aproveitadas. O jogo também não joga tudo em cima de você, explicando as coisas aos poucos. Isso torna tudo bem agradável e você vai se sentindo mais forte junto aos personagens.

Boas formas de batalhar, mas cade o desafio?

One Piece Odyssey conta com um sistema de batalha muito divertido de se interagir, como já mencionado, contudo o jogo não se aproveita disso, desperdiçando um potencial gigantesco. De que adianta as batalhas serem bem planejadas, terem uma ótima liberdade de escolha, permitir várias estratégias a todo tempo, se o próprio jogo não te desafia a aproveitar esse sistema direito? A falta de uma certa dificuldade, na imensa maioria das batalhas, faz com que você não tenha muitos problemas ou tenha que se planejar tanto, desde que seu ataque esteja alto e você consiga gerenciar seu PT.

Muitos personagens são meios quebrados, o Chopper é o Deus da cura, com ele do lado dificilmente você vai morrer, a Nami no começo do jogo, principalmente, é extremamente roubada com seus ataques que atingem o campo inteiro, o Luffy, a partir do momento que recupera o Gear Second, fica mais e mais roubado, Zoro é solido em defesa e tem bastante ataque, com a maior quantidade de habilidades diferentes, ao lado do Luffy. Esses são alguns exemplos, mas não chega a existir um personagem fraco ou inútil, todos tem seu uso e ficam fortes com um bom investimento.

Esse investimento vem com os acessórios que você pode equipar em cada personagem. Esses acessórios dão status variados e podem ser aprimorados ao fundir dois acessórios diferentes. É um sistema de RNG, que as vezes pode ser chato pela questão de sorte, mas que serve ao seu propósito. Cada acessório tem uma forma (um quadrado, retangulo de diferentes tamanhos) e então você deve montar eles em um quadrado que cada personagem tem, parecido com arrumar itens na maleta de Resident Evil 4, mas em um espaço bem menor.

Com essas builds você pode ficar imortal basicamente. Um exemplo é: deixar seu Chopper com investimento total em PV (Pontos de Vida) e defesa, e também adicionar recuperação de PT por turno. Então, você deixa os seus outros personagens com uma defesa minima, para eles não tomarem hit kill, e pronto, Chopper não deixa ninguém morrer, pois sempre terá PT para usar sua cura e ele também não morre por estar completamente tank.

Obviamente, você pode estar pensando que “mas ai é você que esta buscando quebrar o jogo”, com uma build dessa de fato sou eu aproveitado das possibilidades “quebradas” do jogo, mas esse é um caso já da parte final do jogo. A sua realidade na maior parte do jogo não é essas builds roubadas e sim uma situação normal, onde com pouco você se sobressai sobre o adversário.

Outro ponto é que, seu personagem é forte mas o jogo deixa ele ainda mais. Durante as batalhas existem condições de perigo que podem ser ativadas e quando isso ocorre o advérsario ganha algum bônus, o que poderia criar algum desafio, mas nesse quando isso ocorre, você enche PT e ganha bônus de crítico também. Então, mesmo quando, teoricamente, era um momento para dar uma dificultada, o jogo te beneficia de alguma forma. Essas condições quando cumpridas lhe dão bonus de experiência, bem generosos muitas vezes.

O jogo também permite que com o Haki da Observação, do Luffy, você veja se o inimigo no mapa está com bônus de experiência. Inclusive em certo ponto recomendo evitar as batalhas não obrigatórias e batalhar apenas contra esses com bônus de experiência, pois é uma boa forma de manter o nivel equilibrado ao avançar na história e sem a necessidade de batalhar tanto assim. E, podem relaxar que vocês faram muitas batalhas ainda sim, então não se preocupem.

Dito tudo isso, entendo que é possível sim ter um desafio no jogo, mas é algo que, para você alcançar, é necessário se planejar para isso e se restringir de várias coisas do jogo, impondo regras a si mesmo. É algo possível, mas eu não quero ter que pensar em como vou deixar o jogo mais difícil para mim, eu só quero ter que pensar em como eu vou avançar contra uma dificuldade na minha frente. Para quem joga Pokémon, pode ter encontrado uma certa similaridade com a situação e é bem por ai mesmo. Se fosse apenas no começo era mais tranquilo, mas isso é a campanha inteira, onde só o endgame te cobra mais, mas ai também o jogo já vai ter sido finalizado e você pode nem querer fazer os desafios extras.

Exploração e ritmo prejudicados pelo eterno vai e vem

Confesso que não me tornei o maior fã da exploração de One Piece Odyssey, sinto falta de uma certa liberdade de movimento, que o jogo não tem. Entendo que não tenhamos algo parecido com World Seeker, onde o Luffy podia escalar quase tudo, ir para telhados se esticando, pular um monte de lugar alto, mas em Odyssey o jogo restringe demais em muitos momentos. Pulos que podem ser considerados simples, que o Luffy normalmente faria são impedidos por uma parede invísivel, e nem digo apenas em dungeons, o que de fato poderia atrapalhar puzzles, por te deixar “roubar”, mas falo em momentos completamente aleatórios de exploração pelo mapa aberto.

Só que admito que ela é melhor do que eu achei que seria vendo os trailers antes do lançamento. Como o mapa é muito bem feito, seja em criar uma ilha inédita ou replicar os cenários antigos da obra de uma maneira incrível, isso ajuda demais na imersão ao andar por ali. Então em muitos momentos era super agradável estar andando, procurando itens e olhando tudo ao arredor. Infelizmente, no começo do jogo, principalmente, te limitam bastante onde você pode ir, com personagens te fazendo dar meia volta quando você tenta se desviar do caminho que mandam ir, em um loading bem desnecessário diga-se. Entendo existir a limitação em alguns momentos, mas em vários ele é desnecessário, me obrigando a seguir até a marcação no mapa e ouvir, muitas vezes, uma conversa evitável para poder avançar ou continuar olhando pelo mapa.

No jogo podemos controlar quase todos os tripulantes enquanto exploramos o mapa, apenas Franky e Brook não é possível usar para andar por ai. E cada tripulante diferente tem uma função especifica para interagir com o mapa. Robin acha anotações no chão, Sanji acha ingredientes raros e Nami acha dinheiro, Zoro corta portas e caixas de metal, Chooper entra em espaços pequenos, Franky constrói pontos (ele aparece e some em seguida) e Chooper derruba itens em ninhos de pássaros (coisa que Luffy poderia muito bem fazer…). Já Luffy, o que iremos usar mais, usa sua elasticidade para avançar a lugares altos ou sem acesso pelo chão, e para recolher itens pelo mapa.

Essa mecânica é legal, em parte, pois usamos, ao menos um pouco, cada Chapéu de Palha possível. Só que ela também é um pouco incomodâ, pois obriga a gente fazer o processo de selecionar alguém diferente com constância e é um processo meio demoradinho e iconveniente de ficar fazendo sempre. Pelo menos, é possível ficar com o Luffy a maior parte do tempo e caso Robin, Nami ou Sanji passem por perto de seus itens únicos, eles avisam por meio de uma caixa de diálogo que aparece no canto da tela.

Falando em itens, o jogo é bom em te fazer querer ir em cada canto, pois ele espalha vários itens diferentes pelo mapa. Esses itens várias entre: baús do tesouro, ingredientes simples, dinheiro, matérial de craft, acessórios e cubos, que equipamos em nossas habilidades, aumentando seu poder. Então você fica olhando pelo mapa inteiro, cada canto, cada caminho possível em busca de alguma coisa. O que funciona, pois, como mencionado, a construção dos cenários é extremamente bem feita.

O maior problema de toda essa exploração, e o maior problema do jogo também, já adiantando, é que durante a campanha nós temos muito, mas muito mesmo, vai e volta pelos lugares. Não é um vai e volta essêncial, ou aquele vai e volta que você voltou porque precisava de uma habilidade especifica, é vai e volta por motivos ridículos. A sensação que eu tive é de estar fazendo aquelas missões iniciais de MMO, que você fala com um NPC e ai ele pede pra tu ir entregar uma carta pra outro e então esse outro pede pra vocês falar com um terceiro e por ai vai. É realmente insuportável, você ta na frente do seu objetivo e tem que voltar pro outro lado do mapa, porque tem que falar com um personagem, ou tem que pegar um item para abrir algo (que podia ser destruir por um soco do Luffy).

É uma sensação extrema de cansaço em fazer essas coisas, pois você sente claramente que está perdendo seu tempo, não tinha necessidade e o jogo só quer enrolar, sei lá o motivo. Não é como se o jogo fosse pequeno, ele é grande sem isso, mas com isso ele fica com a famosa “barriga” e se prolonga demais além da conta. Isso também tira foco da história e tira tensão de momentos que não pedem isso. Realmente não entendo a motivação dos desenvolvedore terem colocado esses momentos, principalmente essa ida e vinda para falar com NPC, pois existem momentos assim que eles colocam com batalhas desnecessárias, mas que ao menos dão experiência e itens.

É um bom arco de One Piece?

Além da batalha, o ponto mais forte de One Piece Odyssey é em explorar perfeitamente a essência dos personagens de One Piece. Usam isso na gameplay, por exemplo, ao quando você ta indo pro caminho errado, o Zoro falar que é a direção certa e todo mundo responder que não, afinal o Zoro não tem senso de direção. Esse e outros detalhes, criam asensação de jogar um arco que poderia ter realmente acontecido em algum momento. Você vê a personagem da Lim, que não gosta de piratas e é toda rude com os Chapéus de Palha no inicío, ir se descontruindo nesse aspecto e se apegando a todos ali ao ver como eles são de verdade, assim como vários outros personagens da obra fizeram e como nós como telespectadores fizemos também.

Esse trabalho, em cima da construção da Lim, é feito em abordar arcos com acontecimentos importantes, em que os objetivo era ajudar alguém, seja em Alabasta ou Dressrosa, ao querer ajudar a Vivi e a Rebecca, respectivamente, a retomarem seus reinos de piratas opressores, ou seja em Water Seven e Marinford em que eles vão contra tudo e contra todos, ao querer salvar Robin e Ace, respectivamente. E, o mais legal é saber que é de fato da essência deles, pois mesmo sabendo que é um sonho, eles querem realmente salvar e ajudar aquelas pessoas.

Isso acabou bem trabalhado, tornando aquele meu medo de ficar revivendo os arcos maçante, em apenas teoria. Eles conseguem isso, pois, inteligentemente, eles se aproveitam do fato de usarem as memórias deles para recriar tudo, então nem tudo vai ser a exata 1:1 dos acontecimentos, afinal a nossa memória é falha e podemos não lembrar todos os detalhes exatamente acomo aconteceu. E, os desenvolvedores usaram isso para poder brincar com as cenas, poder fazer algumas alterações e tudo mais, sem que nada altere o produto final.

O segundo motivo para tudo funcionar é que são personagens que já viveram aquilo naquela situação, então eles trabalham com o fato de eles terem uma outra visão sobre os fatos, sobre verem de outra perspectiva tudo que aconteceu. Alabasta, como exemplo, em que a Robin era uma vilã na época e aqui ela ta do lado deles e comenta de “bastidores” da época. Só que o melhor exemplo, para mim, é em Marinford, pois naquele momento em especifico, só o Luffy está ali e poder ver a tripulação vivenciar aquele momento, ver o que se passou com o Luffy é bem legal. Poderia ter durado mais, mas mesmo curtinho é legal de se ver.

Claro que o enredo não é perfeito, a construção e o desenvolvimento que vai ocorrendo é bom, funciona e diverte, te deixa preso. E tudo até o climax final segue na linha, com momentos de quedas claro, mas seguindo algo interessente. E essa climax final, apesar de boas revelaçõe se uma reviravolta interessante, ele não parece entregar um grande desfecho. Inclusive, eu senti que ele deixa em aberto demais tudo, não senti realmente o fechamento que a história deveria ter. Some isso e ao fato do perigo maior ter sido vivido ali por volta do meio do jogo e então fica uma sensação meio desagravél. Pode ser que, o fato deu ter tido grande facilidade contra o inimigo final, tenha influênciado nessa sensação de falta de climax? Acredito que sim, mas como mencionado, tudo fica muito aberto para mim.

O fato de que o jogo não é o mais atualizado possível, digo não temos Jinbe, o que seria incrível de ver. Apesar de ser possível justificar essa falta, já que a probabilidade mais forte é que essa aventura se passaria após Whole Cake, seria também possível dar uma ajeitada para termos o Jinbe no bando. E também, em certo momento o Zoro menciona de inimigos que ele enfrentou em Wano, então é dificil cravar de fato o momento que se passa o jogo.

O pouco uso de Franky e Brook é um pouco chato também. Com a justificativa de estar consertando o barco, Franky, fica longe do bando, só voltando após Water Seven, na metade do jogo. Brook, que tava com seu corpo afundado no mar, por causa da tempestade do início do jogo, só volta em Dressrosa, que é o penultimo capitulo. Então é muito pouco tempo para aproveita-los e uma perda de oportunidade em ter eles em situações que não vivênciaram antes. Inclusive, tem um pequeno “furo” nesses personagens, pois a Lim não tira os poderes deles e mesmo assim eles recuperam depois que voltam para junto do bando, e na verdade todos recuperam mais poder do que tinham na batalha que ocorre contra o colosso de fogo.

Outro problema, já mencionado, é a “barriga” que o jogo construio. Alabasta mesmo é muito chato em vários momentos, com tudo muito arrastado e demorado do que precisava. Water Seven é ok, eles equilibram mais nesse aspecto, Marinford é perfeito por ir direto ao ponto, Dressrosa puxa uma “barriga” novamente, mas é por ser um arco grande, pois ele é bem mais linear e direto que Alabasta.

As ruinas dos colossos são bem legais, funcionam como verdadeiras dungeons de JRPG’s, com puzzles, fáceis, e bastante inimigo, um pouco demais as vezes. Cada colosso tem a sua ruina ali e elas são bem diferentes em mecânicas e aparência. Elas funcionam muito bem e é uma ótima adição original que o jogo traz, apesar de em pequenos momentos caírem na “barriga” do jogo. Inclusive a batalha contra o terceiro colosso, a única vez em que algum personagem morreu, foi a mais desafiadora para mim e queria ter tido mais batalhas assim.

Toda a parte das ruínas, da ilha mistériosa e dos colossos como história original combinam bem com One Piece, pois explora possibilidades que de fato poderiam ocorrer, masque não temos como saber, graças ao modo em que o Governo Mundial encobre tudo. É, de fato, bem interessante entender a lore de Waford e tudo que ocorre na ilha, tendo inclusive ligações com algumas coisas e personagens da história canôn.

É um jogo que o fã de One Piece tem que jogar

One Piece Odyssey pode não ser a maior obra prima do universo dos games, e não é, mas é um jogo com muito mérito e que sabe se comunicar muito bem com o fã da obra em que se baseia. Mesmo com problemas destacados, a experiência final é positiva e deixa aquela sensação que, com altos e baixos, a jornada valeu bastante a pena.

Apesar de recomendadissímo para o fã, para quem não gosta ou não possui uma ligação sentimental com One Piece, eu fico recesoso de recomendar de maneira firme. Se você desgostar de One Piece, passe longe pois aqui é como uma saga da obra e coisas das quais você provavelmente não gosta estarão lá. Para o caso de você não ser exatamente um fã, mas também não desgostar da obra, então eu diria que vale a pena, mas caso apenas você goste de JRPG, pois além de fortes carecteristicas de One Piece, existem fortes pontos de JRPG presentes na obra.

A ILCA fez um bom trabalho aqui e espero que, caso tenha uma próxima oportunidade com One Piece, ela possa rever alguns pontos do desenvolvimento do jogo, mas que consiga novamente manter a essência da obra viva. Além de destacar que o jogo saiu bem redondinho, sem nenhum problema ou bug, que eu tenha vivênciado, claro, com tudo funcionando como deveria todo tempo. E, assim como Luffy espera ansioso em chegar a próxima ilha e viver uma nova aventura, eu espero poder embarcar em um novo jogo de One Piece em breve também.

Nome do jogo:

One Piece Odyssey

Publisher:

Bandai Namco Entertainment

Desenvolvedora:

ILCA

Plataformas Disponívies:

PC, Playstation 4, Playstation 5, Xbox Series S|X

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