Não é necessário saber muito sobre a história recente do evento para sentir que o BIG Festival sofre de uma crise de identidade muito grande no momento. O que já foi um festival para mostra e celebração de jogos independentes de origem primariamente regional, passou por uma “daquelas fases” no ano passado investindo no mundo de cripto, e acabou comprado por uma empresa que seria perfeitamente personificada por um nerd moderno de sapatênis com sotaque paulista excessivamente carregado de termos em inglês, mas que ainda assim consegue ter seu nome usado pra fazer trocadilhos pra apontar o quão esquerdista ele é a uma mera demonstração de humanidade básica nesse meio cultural.
Em sua primeira edição sob nova direção, o evento tenta demais ser uma nova Brasil Game Show e dar a devida atenção aos indies ao mesmo tempo, resultando em algo raso demais pro público mais casual e menos atraente pra quem gostaria de um pouco menos de barulho, lasers e luz roxa pra apreciar os jogos e conversar com os desenvolvedores.
Mas indo além de toda essa backstory corporativa, eu me encontrei pela primeira vez prestigiando o evento na edição de 2023. E eu acho que é inegável para todo mundo que esteve lá que o grande destaque dos quatro dias – além das várias palestras interessantes que rolaram e estão disponíveis no YouTube do festival – foi o “Panorama Brasil”, a grande ala de bancadas de jogos indie que se apresentava logo na entrada do evento. Lá você tinha à sua disposição aproximadamente 40 jogos de desenvolvedores de todo o Brasil e dos mais variados níveis – desde estudantes até veteranos da indústria – mas todos claramente apaixonados pelo que fazem. Jogar seus jogos, dar um feedback honesto e desenvolver uma conversa sobre seus estúdios, suas inspirações, suas histórias e o que mais surgisse foi o que tornou essas interações inestimáveis para mim, seja a nível pessoal ou profissional.
O grande problema é que, por ter desenvolvido tanto essas várias conversas com os times, mesmo tendo comparecido por três dias no evento, eu fiquei longe de conseguir jogar todos os jogos lá presentes. Então aqui vou elaborar, infelizmente, somente sobre aqueles que tive a oportunidade de testar por lá. Porém ainda encorajo você, leitor, a jogar também os outros jogos presentes por lá e dar seu apoio aos que te interessarem, pois é só com o apoio da comunidade que o meio de desenvolvimento indie do Brasil vai poder continuar crescendo e trazendo experiências tão incríveis como essas aqui:
Um jogo com uma pegada mais retrô tanto nos visuais quanto no gameplay, Momo tem uma vibe muito parecida com projetos como Shovel Knight em termos do que ele quer fazer. Isso não significa que ele é um jogo genérico – pelo contrário, eu acho que assim como Shovel Knight ele pega um “molde” de jogos de uma época para servir como ponto de partida e cria suas mecânicas próprias com puzzles únicos em cima dela que rendem um jogo muito engajante para quem se atrai por essas tentativas de “modernizar” o retrô. Sendo sua mecânica principal um botão que faz com que sua marmota dê um pulinho e se enterre no chão, ela acaba servindo tanto como um segundo pulo quanto como uma mecânica para escapar de inimigo e projéteis, o que abre um leque de possibilidades para cenários de diversas dificuldades que me lembrou os momentos mais desafiadores (e recompensadores) de algo como Celeste. Certamente uma demonstração de como esse subgênero de jogos limitados a algum estilo retrô por opção que buscam se diferenciar nas mecânicas está longe de chegar ao fim de suas possibilidades criativas.
Por mais que a apresentação de Changers Seven seja um pouco crua ainda, não se precisa de muito tempo para entender que há ali um embrião de uma ideia com muito potencial. O jogo presente no evento era só um protótipo de um projeto que os desenvolvedores pretendem expandir, que consistia de um beat’em up 3D com inspirações em super sentai de armadura e que se passava primariamente no Brasil, portanto tinha várias referências locais no mapa. Eu sei que uma mistura dessa colocada dessa forma crua em texto jamais parece que se encaixaria – algo que eu imediatamente pensei enquanto já jogava a demo – mas surpreendentemente com o jogo em mãos tudo aquilo se encaixa melhor do que se espera.
Talvez o mais empolgante desse jogo a nível pessoal, porém, tenha sido o sistema de lanes que ele usa para os personagens. Meu maior problema com o gênero beat’em up é que eu nunca gostei da forma que você pode facilmente perder o contato de seus golpes com os inimigos pela distância vertical no cenário, e essa distância sempre foi muito mal representada, mesmo nos grandes “clássicos” do gênero. Com um sistema de lanes, porém, Changers busca resolver um pouco esse problema, ao mesmo tempo que usa de algumas gimmicks de cenário para brincar com o sistema – como quando você está numa rua e pode apertar o botão do semáforo na calçada, liberando que carros passem em alta velocidade e atinjam inimigos na rua. Certamente é esse tipo de inovação que mais me empolga nesse gênero em particular, por isso espero muito ver esse jogo decolar.
Sempre que eu chegava em uma bancada nova eu pedia uma descrição rápida dos devs sobre o jogo antes de jogá-lo para saber o que esperar e alinhar minhas expectativas. A descrição de Wardens foi basicamente “um tower defense top-down com personagens com habilidades próprias (como de hero shooters) em um mapa estilo moba”. Além de quase nenhuma dessas palavras estar na Bíblia, é também uma sequência muito potente para ativar uma sequência bem específica de químicos que gritam “NÃO” no meu cérebro. Imagina minha surpresa, então, quando eu me diverti horrores com esse jogo.
A descrição inicial, por mais cheia de termos técnicos que seja, é bem justa. Você escolhe um personagem com habilidades próprias (que incluem ataque básico, skills extras e um ultimate), escolhe uma missão em um mapa com formato que geralmente remete a jogos moba (League of Legends, Dota 2) e lá dentro precisa usar torres de recursos pra criar diversas barreiras que vão proteger um núcleo no centro do mapa de ondas de inimigos que nascem de pontos específicos. Você também pode contribuir diretamente com essa defesa, atacando os inimigos pessoalmente, consertando torres de recursos e de defesa que você espalhou pelo mapa, e tentando se manter vivo em geral. A progressão vai se dar com melhorias permanentes para o seu personagem com algum recurso que você vai ganhar a cada mapa que vencer, e o jogo vai ter co-op para essas missões. Eu admito que já me diverti bastante jogando uma das missões mais simples sozinho, e vendo uma missão mais avançada que a produtora me demonstrou eu fiquei empolgado com a ideia de jogar isso com algum amigo, já que deve ser bem caótico. O fato que me disseram que não há planos de monetização intrusiva (battle pass, loot boxes, etc.) me deixa ainda mais aliviado em poder antecipar o lançamento dele.
Você já pensou em um jogo de futebol de botão em arenas 3D, com personagens carismáticos, uma direção de arte linda e um modo campanha que vai te guiar por cada personagem do jogo em sua arena temática como um ginásio Pokémon? Pois agora que pensou, talvez fique feliz em saber que esse jogo em breve existirá em capacidade mais oficial. O nível de polimento e “profissionalismo” que Mega Button Soccer emana é absurdo, e segundo um integrante do time de desenvolvimento o jogo está praticamente pronto, só buscando possível investimento de alguma publisher para poder expandir mais seu escopo e trazer mais conteúdo no lançamento. Eu honestamente espero que eles consigam algo, pois genuinamente acredito que apesar da premissa simples (ou até por causa dela), o fato que todo o resto possui tanto carinho me parece que com um pouco mais de conteúdo – principalmente expandindo o modo campanha para além de só partidas contra chefes – esse jogo tem potencial de ser algo muito especial.
Lâmpada.
Existe uma tradição informal entre jogos feitos em Game Maker que eles frequentemente são excessivamente bonitos em sua pixel art, e Moth Kubit não é uma exceção. O jogo é um RPG em que você joga com um inseto em um ambiente corporativo opressor e precisa passar por processos burocráticos enquanto a realidade vai lentamente podendo ser alterada (ou desmontada) ao seu redor. Certamente ele não é um RPG tradicional, lembrando mais jogos como Undertale em que você pode passar por longos trechos apenas de exploração, diálogos e puzzles antes de precisar entrar em qualquer combate. E quando o faz, o combate não é nada tradicional, optando por uma batalha de “ideias” contra seu adversário enquanto precisa resolver pequenos minigames claramente inspirados por WarioWare. Tudo isso – feito por duas pessoas! – é entregue numa demo muito polidinha e com uma escrita interessante, sagaz e divertida que colocou Moth Kubit como um dos jogos que eu mais quis simplesmente sentar e jogar a versão final com calma para apreciar aquele mundo e aquela história.
Curiosamente outro beat’em up estava por lá, e ele tomava um caminho mecânico completamente diferente. Bunny Battle Nemesis combina um cenário 3D com arte 2D, sem limitação de movimento para os personagens. Seu estilo é bem mais próximo a beat’em ups clássicos, com pequenas modernizações como adicionar uma indicação no chão para inimigos voadores. Por mais que ainda precisassem de um pouco mais de polimento em certos aspectos, é legal a tentativa de se modernizar esse gênero que, pra muita gente como eu, sempre foi pouco atraente por essa “estagnação mecânica”.
Seu grande diferencial, porém, é ter um combate focado em desenvolver combos com cada um dos personagens ao estilo de jogos character action (Devil May Cry, Bayonetta), e ser pontuado por eles ao final de cada “sala” que você se depara. É certamente uma combinação corajosa, pois requer um gameplay muito refinado para os ataques e inimigos interessantes, e por mais que nenhum dos dois gêneros que o jogo tire suas inspirações sejam minhas especialidades, eu acredito que ele está no caminho certo pra entregar cada vez algo mais único e polido.
Jogos low poly me atraem. Jogos narrativos me atraem. Um jogo low poly misturado a recortes de artes 2D reais sobre um anjo que caiu do céu para o inferno – uma empresa tradicional – por engano e agora precisa passar por todos os processos burocráticos pra tirar a documentação certa pra voltar a seu lugar me atrai demais.
Eu acho que tudo que você precisa saber sobre a escrita de Red Tape já é entregue na premissa, e do que eu joguei na demo que eles tinham lá a qualidade e o absurdismo de tudo nunca diminui. Porém é a arte do jogo que certamente o vende e que mais chamou a atenção de todo mundo que eu o apresentei desde então. A combinação dos cenários de fidelidade baixa – que já dá um ar mais “sujo” e mundano para o inferno – com a ideia genial de usar colagens de imagens sem copyright de figuras famosas pra popular o lugar e interagir com você não só encaixa muito bem, como cria uma identidade absurdamente única pro jogo e que é usada algumas vezes pra excelentes piadas visuais também. O fato de que o jogo já estava disponível também ajudou na decisão de simplesmente chegar em casa e comprá-lo logo pra jogar o resto.
Você sabia que existe uma profissão em que pessoas são contratadas para irem chorar em enterros de desconhecidos? I Did Not Buy This Ticket explora a história de uma carpideira – a profissão em questão – chamada Candelária com suas várias questões pessoais mal resolvidas que passa a ser visitada por um ônibus para o qual ela não compra a passagem, mas que a leva para seu destino. Ele é uma visual novel em sua forma mais tradicional, com escolhas que vão alterar sua história e uma arte que também envolve recortes de imagens reais e cores mais sombrias, o que dá um tom muito surreal a tudo aquilo. A história é certamente intrigante, e por sorte além de uma demo o jogo completo já está disponível no Steam.
O conceito de SuperOffice é muito bom: misturar um jogo no estilo de Hotline Miami com a brincadeira de avançar o tempo junto de seu personagem que SUPERHOT tem. O desafio disso é querer unir dois jogos que vivem constantemente no limiar da frustração e do recompensador, que oferecem ferramentas muitas vezes aparentemente inócuas pro jogador, mas que fazem toda a diferença nos momentos mais tensos. Ou seja, um jogo desse precisa ser refinado duas vezes mais pra não acabar pendendo demais pro lado da facilidade ou aborrecimento.
Por sorte, SuperOffice está muito perto de chegar lá. A ideia de ter fases geradas proceduralmente, e dependendo do mapa em que se joga também ter puzzles que desafiam a progressão do jogador são combinações ótimas para esse mashup de conceitos dos jogos já mencionados. O mais impressionante disso é que é um projeto de um desenvolvedor só – mas ao mesmo tempo isso torna todo feedback ainda mais valioso para construir uma experiência mais refinada. Eu espero que o jogo leve o tempo necessário para ser polido ao máximo antes de lançar, já que enxergo ali o potencial pra algo realmente inovador.
Outro projeto de um dev solo, The Stone Cutter and the Mountain Spirit é uma experiência narrativa de um estúdio focado em explorar questões filosóficas através de jogos. Essa obra em si parece muito uma visual novel a princípio, mas logo mais mecânicas de interatividade são introduzidas e adicionam mais dinamismo ao gameplay. Ainda assim o foco é em contar uma história que explora questões filosóficas sobre a vida e nossas vontades e ambições a partir de perspectiva, utilizando a filosofia oriental como base. O que eu joguei no evento foi suficiente pra me intrigar muito sobre as outras formas criativas que aquele jogo iria encontrar de usar pra transmitir sua história em mecânicas, e ele é mais um que também já está disponível no Steam.
Coloquei esses dois jogos juntos aqui porque eles eram duas bancadas irmãs do mesmo estúdio, um laboratório de desenvolvimento de uma universidade, que apresentava ambos ali. Lontra-Metragem, um dos jogos com nomes mais invejavelmente criativos por lá, é um port de um jogo já disponível pra plataformas mobile em que você joga com uma lontra na cidade de Lontrina (é sério, a criatividade deles me irrita de tão boa) que vive roubando filmes de uma locadora para poder assisti-los. A mecânica consiste em usar um controle meio “estilingue” pra mover a lontra pelo cenário e tentar desviar dos animais que patrulham a locadora, enquanto busca roubar o filme e escapar sem preencher sua barra de suspeita. Uma premissa fofa, um gameplay sólido, um jogo muito carismático.
Já Bó Cócó Zinhá! (esses trocadilhos estavam atingindo massa crítica) é um roguelike em que você controla um pintinho que precisa explorar umas áreas em busca de ingredientes para fazer receitas do livro de receitas lendário de sua família e assim se realizar como pessoa. O gameplay da exploração lembra algo como The Binding of Isaac ou Cult of the Lamb um pouco mais simplificados, com um chefe no final que lhe entrega o ingrediente necessário para você fazer o bolo mais importante. Esse jogo não estava tão polido quanto Lontra-Metragem, mas é uma ideia que eu acho que com um pouco mais de recursos para expandir daria um jogo mais completo extremamente divertido. Considerando ambos os projetos, deu para ver muita personalidade nos jogos desses alunos, e somado ao fato que eu já acho a ideia da organização deles como “entidade” algo muito legal por si só do ponto de vista de outro aluno de desenvolvimento de games, eu fiquei bem curioso pra acompanhar outros projetos que saiam do estúdio deles.
Outra dupla de jogos que pertencia a um mesmo estúdio, mas devido ao quão concorrido Matiz estava o tempo todo pelo quão chamativo eram não só o estande, mas sua arte também, eu só tive a oportunidade de jogar C.L.T. Porém isso não é um grande problema, já que C.L.T. é um jogo extremamente divertido, que coincidentemente também segue na mesma linha de inspiração de roguelike – especificamente mais próximo a algo como The Binding of Isaac. Você vai andar por um corredor corporativo, entrando salas empresariais e tendo que lutar contra inimigos inspirados entre partes desagradáveis – das quais não faltam inspirações – desse mundo. Para isso você pode usar tanto um ataque físico quanto um ataque à distância, limitado por uma quantia de dinheiro que você possui que serve como munição. O dinheiro também é usado para comprar melhorias na loja que pode aparecer em uma das salas, então existe aí uma relação de risco e recompensa bem interessante. O jogo possui uma dificuldade interessante pra quem já é familiarizado com esse gênero, e tendo nascido de uma game jam eu consigo me ver perdendo horas nele com um pouco mais de polimento e bastante conteúdo pra se buscar durante as runs.
Existe uma questão um tanto espinhosa, principalmente com vídeo games, que é a hostilidade de alguns meios à ideia de pessoas de uma certa região e/ou cultura contarem histórias de outra região e/ou cultura. Isso acontece bastante no meio de jogos japoneses, e é até de certa forma devido às muitas adaptações ruins que tivemos de franquias, histórias ou mesmo ambientações orientais em jogos produzidos por estúdios ocidentais entre os anos 90 até os anos 10. Isso nos trouxe a momentos que temos jogos como Ghost of Tsushima, uma história respeitosa e feita com muito carinho por um estúdio ocidental, sendo automaticamente rejeitada por uma parcela de fãs desses jogos no ocidente enquanto no Japão ele foi, em grande parte, aclamado pela mídia e aceito como uma grande homenagem à cultura deles.
Tudo isso foi pra introduzir a ideia que eu não invejava a ideia de um time de estudantes brasileiros apresentando um jogo que se passava durante o desastre de Fukushima em 2011, e que busca várias inspirações em obras japonesas. Mas Kawatare, além de um jogo extremamente fofo e bem apresentado, faz um uso de mestre de suas referências e cria uma pequena aventura local em um dos distritos afetados pelo tsunami causados pelo terremoto, e conta a história de uma menina que acorda por lá sem muitas memórias e precisa ajudar as pessoas ao seu redor a encontrar objetos importantes para se encontrar. Apesar da simplicidade do jogo, é bem clara a quantidade de pesquisa que foi feita pra recriar aquela região e seus costumes – desde comportamentos e vestimentas até detalhes “menores” como carros locais e placas reais – da forma mais fiel. E adicionando a isso um gameplay de exploração que, segundo os devs, acidentalmente remete à série Disaster Report – um dos meus jogos favoritos – eu fiquei encantado pelo projeto e a dedicação do time todo.
Piadas de pum são perigosas, não só pelo cheiro, mas porque na enorme maioria das vezes são apenas humor juvenil cansativo a longo prazo. Um jogo de puzzle em que o pum é sua mecânica principal e o centro do humor é um risco inimaginável, mas algo que So Fart Away consegue balancear de forma assustadoramente delicada para entregar um jogo divertidamente desafiador e bastante engraçado. Eles certamente te pegam logo com as cenas iniciais que estabelecem a história de seu protagonista, que contém um humor absurdo e piadas visuais excelentes, para entregar puzzles inesperadamente complexos em seguida. As regras não são tão simples de explicar pois são do tipo que funcionam muito melhor testando ao jogar, mas basicamente: você vai soltar uma linha de pum em uma direção específica sempre que comer um alimento picante, você não pode deixar seu pum tocar uma pessoa, você pode empurrar seu pum, mas não ficar no mesmo bloco que ele, e por alguma razão você pode rebobinar o tempo. Eu acho que a combinação dessas mecânicas absurdas com o tipo de humor que o jogo traz ajuda a criar um jogo que não precisa se levar a sério, e por isso pode ocasionalmente não precisar explicar nada para você além de “é pelo bem do gameplay” – vide o rebobinar – e isso torna os puzzles ainda mais divertidos.
Se jogos focados em narrativa eram difíceis de mostrar no evento, imagine um jogo que é basicamente uma visual novel que se passa em frente a uma tela estática de terminal. Em Neve você joga com uma personagem que está presa em uma câmara de oxigênio com mais 60 minutos de ar restantes, e precisa se comunicar com o resto da sua tripulação por intermédio de uma inteligência artificial que claramente não pode ser confiada. Você precisa constantemente fazer escolhas como onde olhar pela câmera, quem quer chamar, ou o que quer dizer, e enquanto o tempo não se reduz em tempo real, cada diálogo que progride a história toma um pouco dos seus 60 minutos, em um timer que está constantemente ali do seu lado para te lembrar disso. Esse jogo foi uma demo que eu joguei o menos possível só para ter uma ideia das mecânicas e poder voltar pra casa e apreciar o resto dela com calma e em silêncio, já que a tensão é um grande elemento dele e me parece que o jogo brinca muito bem com isso. De acordo com o trailer haverão sessões de solução de puzzles além de só diálogo, então Neve é um jogo que manterei ansiosamente em minha lista de desejos.
Cada um desses jogos tem suas páginas relevantes linkadas em seus nomes, caso você queira baixar suas demos ou comprar e/ou colocar na lista de desejos. E se algum deles te despertou curiosidade não hesite de fazê-lo, já que isso ajuda muito para o lado do desenvolvedor e quem sabe pode ajudar você, caro leitor, a encontrar seu próximo jogo queridinho. Abaixo, deixo uma galeria com imagens de cada time que estava lá para falar comigo, e agradeço aqui a todos eles por terem cedido um tempo para conversar com este humilde careca. No mais fica aqui a esperança que o BIG mantenha (ou até expanda) o mesmo destaque que ele deu para o indies esse ano, já que de evento pra marcas e influencers a gente já está bem servido. Afinal, depois de tudo isso de texto, acho que dá para dizer com propriedade que o verdadeiro BIG foram os indies que jogamos no caminho.