Preview: Towa and the Guardians of the Sacred Tree

Por Jean Kei
Towa and the Guardians of the Sacred Tree é um roguelite de ação ambientado num mundo de fantasia muito inspirado na estética do Japão antigo. É muito difícil um jogo desse gênero me despertar interesse, mesmo antes de soar algo saturado, poucos me cativavam de verdade. 
 
Dito isso, tive oportunidade de jogar as primeiras 4 horas de Towa e ele tem potencial de entrar nesse grupo de “roguelites que genuinamente gosto”. Comecei o jogo com pouca expectativa, mas saí dessa sessão de preview acreditando que esse jogo tem algo de especial. 

E sobre o que é Towa and the Guardians of the Sacred Tree?

O jogo conta a história de Towa, uma sacerdotisa que lidera um grupo de oito guardiões que protegem o vilarejo de Shinju. Com os guardiões, temos a missão de derrotar criaturas chamadas Magatsu, responsáveis por um miasma que está decompondo o mundo. 

Durante as partidas, você escolhe dois guardiões para partir numa expedição contra um Magatsu. Um dos guardiões é escolhido como Tsurugi, que assume o papel do combatente principal, e outro como Kagura, um auxiliar que lança magias com um cajado. Cada personagem tem um moveset bem próprio. 

Uma das coisas que me chamou bastante atenção foi a trilha-sonora, composta por Hitoshi Sakimoto, que participou da trilha de jogos como Final Fantasy Tatics, Ogre BattleRadiant Silvergun e principalmente The Wizard Of Oz: Beyond The Yellow Brick Roadaquele RPG do Mágico de Oz para Nintendo DS.

Roguelite, mas bem lite mesmo

Derrotei dois chefes e, durante a preview, entendi como funciona o loop de jogo a princípio. O jogo não está inteiramente contido numa única partida, como em vários roguelite. Cada Magatsu está em um mapa específico e a partida se dá ali, no qual você ganha diversos upgrades e coleta materiais para usar em coisas permanentes para as próximas expedições. A impressão que tive desse começo é que a sua preparação antes da partida é mais definidora do que os upgrades que você adquire ao longo da tentativa. Claro, as coisas temporárias ganhas importam e influenciam na sua abordagem nas lutas, porém não senti que é algo tão importante.

O jogo também me soou bastante amigável e pouco punitivo, afinal, além de uma partida perdida não custar tanto tempo, senti que as minhas derrotas foram erros que um pouco mais de atenção evitaria. Já na primeira tentativa contra cada Magatsu perdi por muito pouco, faltando um ou dois golpes.

O combate do jogo flui bem e cada personagem tem movimentos e abordagens diferenciadas no combate, é um jogo que a princípio permite versatilidade, ao mesmo tempo que é um jogo simples e intuitivo.

Um foco na narrativa

Mais do que o combate, o que me chamou a atenção nas quatro primeiras horas de jogo foi a narrativa e a interação com personagens. Nesse aspecto, o jogo lembra bastante Hades, já que tem muitos diálogos novos, tanto conversas entre os dois guardiões escolhidos ao longo da partida quanto conversas que Towa tem com os moradores do vilarejo. 

Os oito guardiões têm arquétipos bem conhecidos. Rekka é obcecada (e provavelmente apaixonada) por Towa, Akazu é super calmo, inteligente, mas com saúde frágil, Mutsumi é super energética e por aí vai. São arquétipos conhecidos principalmente por quem consome anime e mangá. Apesar disso, os personagens não me pareceram necessariamente rasos. Eles têm relações uns com os outros e você vai descobrindo mais nuance de cada um deles durante conversas que ocorrem durante a expedição, que ocorrem principalmente em acampamentos que aparecem pouco antes de enfrentar um chefe.

Andando com Towa na vila, você interage bastante com crianças, que têm bastante piadinha, e com outros moradores, que também possuem várias conversas únicas. É um jogo que quer que você sinta que aquele mundo é vivo e se importe com ele. O que, ao longo do jogo, vai dar mais peso a uma das mecânicas principais dele.

O jogo possui uma mecânica de sacrifício

Após derrotar um Magatsu, os dois guardiões selecionados performam um ritual de purificação, no qual envolve o sacrifício de um deles, dando sua vida para gerar a energia que purificará a área do miasma. O jogo te joga a informação no começo de que há 8 chefes para derrotar, e coincidentemente temos 8 guardiões. O jogo te apresenta no começo essa mecânica que tem dois pesos: um mecânico e um narrativo.

Narrativamente, você sacrificou um personagem que, recentemente, te acompanhou, teve boas conversas, e talvez tenha desenvolvido laços afetivos. Mesmo que se sacrifique um guardião com quem tenha tido poucas interações, fica aquele gostinho melancólico de ter retirado o potencial de interagir e conhecer mais aquele personagem.

Mecanicamente, o jogo te desincentiva a jogar só com os mesmos personagens, evitando lhe deixar numa total zona de conforto e também bota algo a mais a ser considerado ao escolher os guardiões nas partidas, porque talvez essa partida seja a última com um deles.

Mas o que mais me chamou atenção foi a mecânica de forjar espadas

O jogo tem uma mecânica de forjar espadas, que é bem curiosa. Com o material adquirido nas expedições, você pode criar espadas e usá-las nas próximas partidas. O jogo permite você automatizar o processo, pegar uma média e só mexer na parte de números ou ser mais meticuloso e fazer minigames em cada etapa do processo de forjar sua espada. Quanto melhor você for, mais atributos pode distribuir com a espada. Na fase final, você pode afiá-la para aumentar tipos de ataque, mas cada afiada diminui a durabilidade.

Eu fiz uma espada “canhão de vidro”, que dava muito dano, mas quebrava em poucos golpes, porém, você tem duas espadas no jogo e ao trocar de espada a durabilidade reseta. Então fiz uma espada focada em dar um dano massivo e trocar rapidamente por uma espada um pouco mais durável que dava um bom dano fazendo “quick drawn”. Um combate que envolvia troca de espada constante funcionou bem para mim, e dá para brincar com outras possibilidades.

Mas a parte que mais me engajou nesse sistema, e o mais bobo, foi a possibilidade de moldar o formato da espada. Passei muito mais tempo do que devia criando atrocidades anatômicas só porque pareceu engraçado.

Eu não duvido que esse sistema que no fim das contas é bobinho seja algo que a comunidade se engaje. Eu só fiz espadas comicamente grandes e tortas, mas alguém mais criativo pode fazer algo mais detalhado e bonito.

Enfim, é um jogo com potencial

Sai bem empolgado com Towa and the Guardians of the Sacred Tree. A apresentação inicial dele conta com diversos sistemas que a princípio conversam bem entre si e, mesmo que simples, são bem polidos e engajantes. Claro, essa impressão é um recorte do início, mas se o que foi mostrado se sustentar durante o jogo, será um jogo muito especial.

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