Em 2016, o estúdio Heart Machine surpreendeu os fãs de jogos indie, termo que talvez fizesse mais sentido naquela época do que hoje, com o excelente Hyper Light Drifter. Após quase 10 anos, o estúdio nos leva de volta a esse mundo arruinado com Hyper Light Breaker, com uma proposta bastante diferente de Drifter.
Tivemos a oportunidade de jogar o acesso antecipado do jogo e contamos nossas impressões. É importante destacar que esse não é um review tradicional, pois o jogo está em acesso antecipado e ainda sofrerá muitas mudanças, como já mudou no período em que testamos o jogo. Essa será uma análise de impressões iniciais do jogo até o momento.
Em Hyper Light Breaker, iniciamos o jogo no Cursed Outpost, que serve como o hub principal do jogo. Diferente de Drifter, onde exploramos um mundo mais vasto, em Breaker participamos de incursões a um local chamado Profusão, onde iremos explorar um mundo semi-aberto.
O objetivo do jogo é derrotar os Soberanos da Profusão para avançar de ciclo. Para isso, devemos explorar a Profusão em busca de melhores equipamentos e derrotar inimigos para coletar itens e recursos que serão utilizados no Cursed Outpost para comprar upgrades, armas e acessórios..
O jogo mescla alguns gêneros de jogos. Sua mecânica de ciclos funciona como os jogos roguelike, onde iremos encontrar itens aleatórios e caso você falhe na sua missão, o ciclo é reiniciado e a maior parte do progresso é perdida. Break é também um jogo de extração, pois conforme ficamos mais tempo na Profusão, ela se torna mais perigosa e acaba nos obrigando a ir até a plataforma de extração para fugir com todos os recursos coletados.
Ele pode ser jogado tanto em modo single player quanto em coop, permitindo que você escolha diferentes personagens, desbloqueáveis com o tempo, onde cada um deles possui vantagens e desvantagens.
Em sua essência, Breaker é um jogo de ação com uma perspectiva em terceira pessoa, onde podemos utilizar ataques corpo a corpo, com espadas, lanças, martelos, etc, além de ataques à distância com armas de fogo. Também é possível utilizar habilidades únicas de acordo com o equipamento utilizado.
Assim como Drifter, o jogo é bastante dinâmico e ágil, exigindo movimentação constante e a combinação de ataques de curto e longo alcance, bem como o gerenciamento das habilidades para derrotar inimigos prioritários ou grupos inteiros o mais rápido possível.
Após as devidas explicações de como funciona mais ou menos o jogo, vamos as impressões dele na forma que ele está hoje. Ele foi lançado no dia 14/01 e desde então já recebeu duas atualizações grandes. O principal problema que o jogo tinha assim que foi lançado era a otimização terrível, o que vem sendo corrigido e parece ser uma prioridade para o estúdio.
Atualmente o jogo ainda tem algumas quedas de desempenho, mas os crashes que eu tinha constantemente não ocorrem mais. Apesar disso, ainda existem uma série de bugs a serem corrigidos, o que é até normal se tratando de um jogo em acesso antecipado. E a comunidade vem ajudando bastante relatando os bugs que são encontrados.
Os principais problemas que o jogo ainda possui são mais relacionados com decisões de game design. No geral o combate flui bem e é divertido, sendo uma adaptação do Drifter para um jogo mais tridimensional, o que me deixou confortável jogando por eu já ter jogado o título anterior e entender como ele funciona.
Porém, o jogo mescla gêneros e mecânicas que acabam conflitando entre si. O jogo é ao mesmo tempo um roguelike, um jogo de ação de extração e um jogo de ação cadenciado, como Drifter era, e que podemos dizer que é inspirado em soulslikes.
Ok, existem jogos roguelike que são muito desafiadores e isso funciona bem, como Hades. Mas aí entra o fator de extração. Em jogos de extração, você tem objetivos bem definidos que você quer realizar o mais rápido possível, como coletar recursos. Morrer é sempre a pior coisa que pode acontecer com você. E assim como esses jogos, Hyper Light Breaker te pune ao morrer fazendo com que suas armas e equipamentos quebrem.
Por outro lado, jogos de ação inspirados em soulslikes recompensam o jogador a cada morte com aprendizado. Mesmo que você morra e perca um ou outro recurso, normalmente nesses jogos essas perdas não viram uma bola de neve que vão inviabilizando cada vez mais sua próxima tentativa.
No caso do Hyper Light Breaker, você acaba levando um tempo preparando sua build e ainda precisa aprender a enfrentar os inimigos, o que inevitavelmente leva a sua morte. O problema é que nesse processo, você perde seus equipamentos. O que também leva a outro problema: você perde o incentivo de fazer experimentação, que também é uma das características de jogos desse gênero. Você sempre vai querer fazer o que é garantido que funcione e te traga menos riscos.
E é importante frisar que o combate do jogo não é ruim, longe disso. Eu gosto do design do combate e da variedade dele, só achei que ele não conversa muito bem com o restante do jogo. E há uma série de armas e equipamentos que dão variedade na forma de se jogar, seja dando bônus ou privilegiando alguns tipos de armas e habilidades.
Esse talvez seja, na minha opinião, o ponto mais complexo para o estúdio balancear. Talvez seja mais interessante que as armas não sejam quebráveis e que o jogo tenha alguma forma de progressão delas, ou elas ganhem características aleatórias a cada incursão e apenas outros equipamentos e itens se percam, para manter o nível de desafio.
O jogo também tem algumas questões de balanceamento, que o estúdio está atento pois já foram feitas algumas correções. Por exemplo, anteriormente para poder utilizar o item de cura medkit, você precisava fazer um upgrade e encontrar um item bastante específico para comprar o item.
Por padrão, você começava sua incursão com nenhum medkit. E isso deixava o jogo extremamente desbalanceado, porque os inimigos batem muito forte e o jogador tinha pouquíssimos recursos de cura.
Isso foi rapidamente refeito e agora sempre começamos com um medkit e podemos comprar mais utilizando itens mais facilmente encontrados no mapa.
Outro problema que encontrei foi a janela de parry, que é bem curta e sinceramente não compensa o risco. Os inimigos causam muito dano, então compensa muito mais usar o dash para desviar dos ataques, o que limita o gameplay do jogo e acaba inutilizando alguns itens e upgrades que se beneficiam justamente do parry.
A agressividade dos inimigos também é um pouco problemática, apesar de já ter passado por uma melhoria. Inimigos te percebem e te atacam de bem longe, fazendo com que você fique sobrecarregado de inimigos facilmente. E alguns deles batem bem forte ou têm ataques difíceis de desviar, como um inimigo que usa armas de fogo. Esse especificamente usa uma escopeta em curto alcance e também tem tiros teleguiados de longo alcance.
Senti falta também de ter alguns objetivos secundários. Atualmente a principal estratégia do jogo é coletar itens, extrair do mapa antes que fique muito perigoso, se fortalecer e enfrentar os chefes. Isso pode ser um pouco repetitivo com o tempo. Ter alguns objetivos secundários com boas recompensas daria uma maior variedade ao jogo.
Até o momento dessa análise, posso dizer que os fundamentos do jogo já estão bem definidos e ele precisa apenas de um maior refinamento nas mecânicas, conteúdo adicional, balanceamento de inimigos e, claro, correção de bugs e melhorias de desempenho.
O jogo tem muito do DNA da Heart Machine, que faz com que seus jogos sejam facilmente reconhecíveis. Eu gosto da direção de arte dele bastante colorida e viva, o que é um contraste interessante se pensarmos que o mundo de Hyper Light tem uma pegada pós-apocalíptica.
Como fã de Drifter, fiquei feliz com o anúncio desse jogo e apesar de eu preferir uma abordagem mais narrativa e atmosférica como o título anterior, eu resolvi dar uma chance a Breaker, até porque também gosto quando estúdios experimentam coisas novas.
Por estar em acesso antecipado, há bastante espaço para melhorias. Acompanhando a comunidade, tenho visto jogadores bastante ativos dando sugestões e relatando problemas e o estúdio está atento a isso, o que é fundamental em um jogo de acesso antecipado.
E é importante lembrar que um jogo em acesso antecipado pode mudar muito. Receber balanceamentos, reworks, melhorias e novos recursos, objetivos, etc. Então acredito que com o feedback da comunidade, a Heart Machine seja capaz de evoluir o jogo até o seu lançamento final.
Mas fico um pouco na dúvida se o estúdio irá conseguir manter os fãs engajados até o lançamento da versão 1.0. Existem muitos bons títulos previstos e é cada vez mais difícil conquistar a atenção de tantas pessoas por muito tempo. Eu torço para que a Heart Machine consiga dar uma vida prolongada ao jogo, porque ele tem bastante potencial e espaço para melhorias.