Primeiras impressões – Hyper Light Breaker

Por Arthur Tayt-Sohn

Em 2016, o estúdio Heart Machine surpreendeu os fãs de jogos indie, termo que talvez fizesse mais sentido naquela época do que hoje, com o excelente Hyper Light Drifter. Após quase 10 anos, o estúdio nos leva de volta a esse mundo arruinado com Hyper Light Breaker, com uma proposta bastante diferente de Drifter.

Tivemos a oportunidade de jogar o acesso antecipado do jogo e contamos nossas impressões. É importante destacar que esse não é um review tradicional, pois o jogo está em acesso antecipado e ainda sofrerá muitas mudanças, como já mudou no período em que testamos o jogo. Essa será uma análise de impressões iniciais do jogo até o momento.

Entre na Profusão

Em Hyper Light Breaker, iniciamos o jogo no Cursed Outpost, que serve como o hub principal do jogo. Diferente de Drifter, onde exploramos um mundo mais vasto, em Breaker participamos de incursões a um local chamado Profusão, onde iremos explorar um mundo semi-aberto.

O objetivo do jogo é derrotar os Soberanos da Profusão para avançar de ciclo. Para isso, devemos explorar a Profusão em busca de melhores equipamentos e derrotar inimigos para coletar itens e recursos que serão utilizados no Cursed Outpost para comprar upgrades, armas e acessórios..

Hyper Light Breaker - Menu equipamentos

O jogo mescla alguns gêneros de jogos. Sua mecânica de ciclos funciona como os jogos roguelike, onde iremos encontrar itens aleatórios e caso você falhe na sua missão, o ciclo é reiniciado e a maior parte do progresso é perdida. Break é também um jogo de extração, pois conforme ficamos mais tempo na Profusão, ela se torna mais perigosa e acaba nos obrigando a ir até a plataforma de extração para fugir com todos os recursos coletados.

Ele pode ser jogado tanto em modo single player quanto em coop, permitindo que você escolha diferentes personagens, desbloqueáveis com o tempo, onde cada um deles possui vantagens e desvantagens.

Em sua essência, Breaker é um jogo de ação com uma perspectiva em terceira pessoa, onde podemos utilizar ataques corpo a corpo, com espadas, lanças, martelos, etc, além de ataques à distância com armas de fogo. Também é possível utilizar habilidades únicas de acordo com o equipamento utilizado.

Assim como Drifter, o jogo é bastante dinâmico e ágil, exigindo movimentação constante e a combinação de ataques de curto e longo alcance, bem como o gerenciamento das habilidades para derrotar inimigos prioritários ou grupos inteiros o mais rápido possível.

Após as devidas explicações de como funciona mais ou menos o jogo, vamos as impressões dele na forma que ele está hoje. Ele foi lançado no dia 14/01 e desde então já recebeu duas atualizações grandes. O principal problema que o jogo tinha assim que foi lançado era a otimização terrível, o que vem sendo corrigido e parece ser uma prioridade para o estúdio.

Hyper Light Breaker - Extração

Atualmente o jogo ainda tem algumas quedas de desempenho, mas os crashes que eu tinha constantemente não ocorrem mais. Apesar disso, ainda existem uma série de bugs a serem corrigidos, o que é até normal se tratando de um jogo em acesso antecipado. E a comunidade vem ajudando bastante relatando os bugs que são encontrados.

Os principais problemas que o jogo ainda possui são mais relacionados com decisões de game design. No geral o combate flui bem e é divertido, sendo uma adaptação do Drifter para um jogo mais tridimensional, o que me deixou confortável jogando por eu já ter jogado o título anterior e entender como ele funciona.

Porém, o jogo mescla gêneros e mecânicas que acabam conflitando entre si. O jogo é ao mesmo tempo um roguelike, um jogo de ação de extração e um jogo de ação cadenciado, como Drifter era, e que podemos dizer que é inspirado em soulslikes.

Ok, existem jogos roguelike que são muito desafiadores e isso funciona bem, como Hades. Mas aí entra o fator de extração. Em jogos de extração, você tem objetivos bem definidos que você quer realizar o mais rápido possível, como coletar recursos. Morrer é sempre a pior coisa que pode acontecer com você. E assim como esses jogos, Hyper Light Breaker te pune ao morrer fazendo com que suas armas e equipamentos quebrem.

Por outro lado, jogos de ação inspirados em soulslikes recompensam o jogador a cada morte com aprendizado. Mesmo que você morra e perca um ou outro recurso, normalmente nesses jogos essas perdas não viram uma bola de neve que vão inviabilizando cada vez mais sua próxima tentativa.

Hyper Light Breaker - Boss

No caso do Hyper Light Breaker, você acaba levando um tempo preparando sua build e ainda precisa aprender a enfrentar os inimigos, o que inevitavelmente leva a sua morte. O problema é que nesse processo, você perde seus equipamentos. O que também leva a outro problema: você perde o incentivo de fazer experimentação, que também é uma das características de jogos desse gênero. Você sempre vai querer fazer o que é garantido que funcione e te traga menos riscos.

E é importante frisar que o combate do jogo não é ruim, longe disso. Eu gosto do design do combate e da variedade dele, só achei que ele não conversa muito bem com o restante do jogo. E há uma série de armas e equipamentos que dão variedade na forma de se jogar, seja dando bônus ou privilegiando alguns tipos de armas e habilidades.

Esse talvez seja, na minha opinião, o ponto mais complexo para o estúdio balancear. Talvez seja mais interessante que as armas não sejam quebráveis e que o jogo tenha alguma forma de progressão delas, ou elas ganhem características aleatórias a cada incursão e apenas outros equipamentos e itens se percam, para manter o nível de desafio.

O jogo também tem algumas questões de balanceamento, que o estúdio está atento pois já foram feitas algumas correções. Por exemplo, anteriormente para poder utilizar o item de cura medkit, você precisava fazer um upgrade e encontrar um item bastante específico para comprar o item. 

Hyper Light Breaker - Planador

Por padrão, você começava sua incursão com nenhum medkit. E isso deixava o jogo extremamente desbalanceado, porque os inimigos batem muito forte e o jogador tinha pouquíssimos recursos de cura.

Isso foi rapidamente refeito e agora sempre começamos com um medkit e podemos comprar mais utilizando itens mais facilmente encontrados no mapa.

Outro problema que encontrei foi a janela de parry, que é bem curta e sinceramente não compensa o risco. Os inimigos causam muito dano, então compensa muito mais usar o dash para desviar dos ataques, o que limita o gameplay do jogo e acaba inutilizando alguns itens e upgrades que se beneficiam justamente do parry.

A agressividade dos inimigos também é um pouco problemática, apesar de já ter passado por uma melhoria. Inimigos te percebem e te atacam de bem longe, fazendo com que você fique sobrecarregado de inimigos facilmente. E alguns deles batem bem forte ou têm ataques difíceis de desviar, como um inimigo que usa armas de fogo. Esse especificamente usa uma escopeta em curto alcance e também tem tiros teleguiados de longo alcance.

Senti falta também de ter alguns objetivos secundários. Atualmente a principal estratégia do jogo é coletar itens, extrair do mapa antes que fique muito perigoso, se fortalecer e enfrentar os chefes. Isso pode ser um pouco repetitivo com o tempo. Ter alguns objetivos secundários com boas recompensas daria uma maior variedade ao jogo.

Presente e futuro

Até o momento dessa análise, posso dizer que os fundamentos do jogo já estão bem definidos e ele precisa apenas de um maior refinamento nas mecânicas, conteúdo adicional, balanceamento de inimigos e, claro, correção de bugs e melhorias de desempenho.

O jogo tem muito do DNA da Heart Machine, que faz com que seus jogos sejam facilmente reconhecíveis. Eu gosto da direção de arte dele bastante colorida e viva, o que é um contraste interessante se pensarmos que o mundo de Hyper Light tem uma pegada pós-apocalíptica.

Como fã de Drifter, fiquei feliz com o anúncio desse jogo e apesar de eu preferir uma abordagem mais narrativa e atmosférica como o título anterior, eu resolvi dar uma chance a Breaker, até porque também gosto quando estúdios experimentam coisas novas.

Hyper Light Breaker - Ciclos

Por estar em acesso antecipado, há bastante espaço para melhorias. Acompanhando a comunidade, tenho visto jogadores bastante ativos dando sugestões e relatando problemas e o estúdio está atento a isso, o que é fundamental em um jogo de acesso antecipado.

E é importante lembrar que um jogo em acesso antecipado pode mudar muito. Receber balanceamentos, reworks, melhorias e novos recursos, objetivos, etc. Então acredito que com o feedback da comunidade, a Heart Machine seja capaz de evoluir o jogo até o seu lançamento final.

Mas fico um pouco na dúvida se o estúdio irá conseguir manter os fãs engajados até o lançamento da versão 1.0. Existem muitos bons títulos previstos e é cada vez mais difícil conquistar a atenção de tantas pessoas por muito tempo. Eu torço para que a Heart Machine consiga dar uma vida prolongada ao jogo, porque ele tem bastante potencial e espaço para melhorias.

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