A indústria dos games, comparada a outros meios de arte e entretenimento, é uma das mais novas que temos – ao mesmo tempo que é muito maior que outras muito mais estabelecidas, como filmes e música. Grande parte do que contribuiu com isso, ao meu ver, foi a evolução incrivelmente acelerada da tecnologia que move esse setor, e da consequente sensação constante (e por vezes cansativa) de novidades significativas ano após ano. Foram várias décadas nessa euforia tecnológica constante que finalmente parece estar se aproximando de um platô – o que força as empresas que mais se beneficiaram desse hype até agora a se adaptarem buscando alternativas que empolguem tanto quanto novos gráficos.
A Brasil Game Show nasceu com o intuito de promover a cultura e novidades dos games em uma época que isso era novidade por aqui, então mesmo que ela tenha surgido relativamente tarde na linha do tempo da indústria (em 2009), ela esteve sujeita ao mesmo ciclo. Olhando só pros últimos 4 anos em que cobri a feira para o Game Lodge, presenciei edições cada vez mais diferentes, porém que aparentam progressivamente menos identidade. Assim, é fácil concluir que a BGS está passando (de forma lógica, vale ressaltar) pela mesma crise que o resto da indústria. Mas a partir dessa conclusão, hoje busco entender o que o evento está fazendo para lidar com isso, qual tem sido o grau de sucesso, e o que isso pode significar para edições futuras baseado em tudo que aconteceu este ano.
Ao olhar o mapa da BGS 25 pela primeira vez, não parecia que eu estava olhando para um evento de games. Se você removesse todas as menções ao evento e só me desse os estandes e as marcas que estavam lá, poderia facilmente dizer que aquilo era a CCXP, por exemplo – e acho que era justamente essa a intenção. Os poucos estandes de empresas ligadas a jogos espalhados pelo evento frequentemente não tinham nem conteúdo pra ser jogado (como Genshin Impact que era só uma loja com umas ativações preguiçosas pra brinde, e o recém lançado Ghost of Yotei que tinha apenas uma parede instagramável e TVs exibindo trailers do jogo), enquanto os que tinham eram majoritariamente de coisas que já saíram. Os estandes de marca continuaram oferecendo o de sempre: ativações com longas filas pra pegar brindes quaisquer – o que evidentemente funciona já que eles viviam cheios. Isso tudo me indica que a feira está tentando se encaminhar cada vez mais para um evento de cultura pop e ativações, porém com medo de largar a predominância dos games – vide os convidados internacionais ainda serem exclusivamente relacionados a esta área.
Essa estratégia, apesar de parecer uma aposta relativamente segura dado o sucesso da CCXP e o abandono da necessidade de depender de uma indústria tão volátil (e atualmente em crise) como a dos games), tem um único e grande problema: a CCXP já existe. É claro que o Brasil tem estrutura para comportar mais de um evento de cultura pop dessa proporção, ainda mais se fosse fora de São Paulo, na posição física e temporal que está hoje, não vejo a BGS conseguindo competir nesse nível. O mais irônico é que eu pensei a mesma coisa da gamescom e sua aparente guinada para ser um evento mais “genérico” de games como era a BGS, mas que talvez acabe conseguindo tomar este lugar se a BGS continuar nessa indecisão.
Outra questão ao cultivar múltiplos públicos e não se comprometer com nenhum deles, além de criar um evento que oferece pouquíssimo valor, é que a experiência da maioria frequentemente se manterá na mediocridade. Durante e após o evento nós do Game Lodge conduzimos uma pesquisa informal com um curto formulário que buscava entender um pouco mais o que as pessoas buscavam neste evento, se suas expectativas foram atingidas, como o evento se compara a edições passadas, dentre outras informações. Parte das respostas foram colhidas presencialmente em dias e locais diferentes do evento, buscando minimizar qualquer viés, e o resto foi colhido majoritariamente pela internet, totalizando 62 respostas. Enquanto ainda está longe de uma amostragem científica, acreditamos que ajuda a esclarecer um pouco alguns dos problemas do evento.
A maior dúvida que eu tinha era sobre o quê exatamente o público da feira buscava este ano. Tentei cobrir o que creio serem as partes mais populares do evento, e permiti que as pessoas escolhessem múltiplas respostas. Convidados internacionais estar em primeiro lugar não surpreende em um ano que eles trouxeram Hideo Kojima para a feira, da mesma forma que novidades dos games mostra que o público ainda vem para a BGS majoritariamente para encontrar novidades. A popularidade de pegar brindes reflete as várias filas que se formavam em quaisquer estandes com ativações, enquanto jogar consoles que não tenho explica a constante popularidade de estandes com jogos de Switch ou PlayStation 5 que já saíram há mais de 1 ano. Já as duas últimas opções, encontrar influencers e assistir torneios de esports, ficaram abaixo do que eu esperava dado o destaque que elas possuem em material promocional da feira.
Tão importante quanto saber o que o público queria, porém, é saber o quanto esses itens atenderam a expectativa do público – e de acordo com nossa pesquisa, apenas 10 das 62 pessoas disseram que sim. Isso me mostra que o público ainda visita a BGS buscando novidades e personalidades dos games primariamente, além de claramente aproveitar brindes mesmo que não tenham relação aparente com esse universo. Apesar disso, este ano eles não parecem ter encontrado o que buscavam e isso vai se refletir em outra pergunta mais à frente.
Quanto a influencers e campeonatos de eSports, eu acho que a baixa porcentagem pode ser explicada por termos focado nossa pesquisa apenas em adultos, enquanto baseado nas minhas observações do evento esses torneios e a empolgação em torno de influencers parecia vir majoritariamente de crianças e adolescentes – algo que buscarei acomodar melhor caso façamos algo parecido em 2026.
Outra informação importante para nós foi saber se o público era novo ou se já vinha de outros eventos, e quantidade também era interessante pra saber se a pessoa vinha até desde antes da pausa durante a pandemia. Essa pergunta teve uma divisão curiosa: pessoas que estavam lá pela primeira vez e as que estavam há quatro ou mais eventos ficaram praticamente empatados no topo, com 21 e 23 respostas respectivamente. Enquanto isso as outras opções dividiram as outras 17 respostas. Curioso ver a dominância desses extremos, o que dá a impressão de algo que o pessoal “ama ou odeia”.
Mas até quem ama o evento parece concordar que neste ano não houve melhoria em relação aos anteriores, com 36 das 41 pessoas que já vieram ao evento antes dizendo isso. Pessoalmente é uma impressão que eu concordo, pois somada à escassez de conteúdo, a mudança para o Distrito Anhembi fez com que a feira ficasse muito menor e parecesse ainda mais vazia de atrações do que ela realmente estava.
A pergunta sobre a organização do evento surgiu principalmente por causa de todo o incidente com o Kojima (que será abordado mais pra frente), mas também porque (por experiência própria) a BGS era incapaz de manter uma fila bem organizada para o que quer que seja, e seu aplicativo (vendido como uma grande agenda de horários e guia de conteúdo) constantemente não possuía informações ou dava horários e locais errados. Parece que essa foi a experiência universal mesmo, já que apenas 3 pessoas avaliaram com algo acima de ok e mais da metade escolheu péssima.
E com tudo isso em mente a última pergunta mais geral sobre o evento era se a pessoa pretendia voltar ano que vem, sendo que apenas 17 disseram sim categoricamente. A maioria escolheu não sei ainda, o que pode incluir fatores alheios à qualidade do evento em si (como dinheiro, disponibilidade de horário, etc.), mas mais de um terço das respostas foi decididamente não. Também acho válido apontar que a divisão destas respostas alinha estranhamente bem com o gráfico da pergunta sobre ser sua primeira BGS.
Acho seguro dizer que, em anos anteriores da feira, Hideo Kojima tinha sido o maior convidado que a BGS já tinha trazido pra cá. Quando ele veio, em 2017, ele tinha saído recentemente da Konami e Death Stranding tinha acabado de ser revelado pela primeira vez – mas sua popularidade só cresceria desde então. Quando foi anunciado como convidado em maio deste ano, muita gente imediatamente garantiu seu ingresso, e então todos ficamos aguardando mais notícias. Kojima havia sido anunciado para os dias 11 e 12 de outubro (sábado e domingo), porém sem horários ou programação oficial, e assim permaneceu até menos de 48 horas da inauguração do primeiro dia. Neste dia foi anunciado a agenda dele e, crucialmente, que ele faria um único meet and greet no sábado – sem autógrafos para poder acomodar o maior número de pessoas.
Pense você ser uma pessoa de um estado longe de São Paulo, ou até mesmo de algum outro país como Chile ou Argentina. Pense que você viu o anúncio do seu diretor favorito, comprou sua passagem e ingressos imediatamente, e se preparou para viajar para vê-lo. Agora, você teria que competir de alguma forma nebulosa com todos os outros fãs para entrar em um grupo de 200 pessoas que tirariam foto com ele, mas somente se você comprou ingresso para sábado. Se você comprou somente para domingo, espero que sua companhia aérea aceite cancelamentos com menos de 48 horas de antecedência.
Esta foi a primeira grande falha da comunicação do evento. Para quem acompanhou isso de perto fica evidente que algo aconteceu por trás das cortinas que impediu que eles não pudessem finalizar a programação mais cedo – e, sendo completamente justo, isso pode ter sido responsabilidade de qualquer uma das partes. Mas era responsabilidade única e exclusiva da BGS ser mais transparente com os fãs, e foi de uma irresponsabilidade e desrespeito tremendos anunciar isso tudo em cima da hora e nem sequer reconhecer um mínimo de culpabilidade na inevitável frustração que isso fosse causar. Mas esta foi a primeira grande falha de comunicação do evento.
Na noite de sexta, pouco antes do fim do evento, a última comunicação oficial da BGS sobre como seria formada a fila do meet and greet do Kojima tinha sido algo como “será feita a entrega de pulseiras em uma fila por ordem de chegada”, sem elaboração nenhuma de quando e onde. Pessoas perguntaram para funcionários do evento, mas ninguém sabia dar mais informações sobre o dia seguinte. Isso aconteceu porque, segundo múltiplos relatos, ainda não havia sido decidido como isso ocorreria. Tal nível de irresponsabilidade não devia surpreender depois da forma com que trataram os fãs que vieram de longe para visitar a feira e prestigiar Kojima, mas o método aparentemente foi decidido na sexta à noite, e foi a segunda grande falha de comunicação do evento.
Sem pronunciamento oficial do evento ainda é um pouco difícil dizer com propriedade tudo que aconteceu antes da nossa chegada ao evento no sábado (por volta de 11:40), mas após conversar com inúmeras pessoas ao longo do dia e cruzar informações com outros jornalistas, pode-se concluir que alguns fãs foram chegando no período da manhã para tentar se informar ou só ser os primeiros da fila, e logo foram informados que eles entrariam em uma sala onde ganhariam as pulseiras para o meet and greet. Através de boca a boca a informação foi sendo espalhada para conhecidos dessas pessoas, e eventualmente a sala foi preenchida e as pulseiras distribuídas sem que precisasse se formar uma fila mais “formal”. Com a abertura da feira por volta de 11:30, muitas pessoas com acesso antecipado correram para a área de meet and greet tentar formar a suposta fila que receberia as pulseiras, sendo imediatamente recebidas com avisos de que as pulseiras já haviam sido distribuídas e não haveriam mais.
Nós chegamos bem no momento em que essa muvuca estava começando, vimos vários funcionários da zona de meet and greet explicando inúmeras vezes para um público furioso o que estava acontecendo, e ao longo do dia os ânimos só pioraram. Se a comunicação ruim da programação havia sido um problema dois dias antes, parece que na visão deles a solução mais justa era não haver comunicação nenhuma – exceto por uma resposta a um comentário em uma foto do Kojima no Instagram onde eles “anunciaram” que isso estava ocorrendo no sábado de manhã e que nos foi mostrado pessoalmente na hora e eu posso confirmar que vi e existiu, mas que não tirei print devido à conexão terrível no local e que, eventualmente, foi deletado.
Eu sei que organizar uma fila de provavelmente milhares de fãs do Kojima para distribuir apenas 200 pulseiras não seria uma tarefa nada fácil. Se fosse feita da forma que estava sendo descrita inicialmente – por ordem de chegada – isso só causaria tumulto, pisoteamento e até injustiça com fãs de mobilidade reduzida. Mas existem inúmeras formas mais inteligentes e justas de fazer isso, até porque foi feito em 2017 para o exato mesmo convidado. O que não existe é justificativa para a forma desrespeitosa e displicente que trataram fãs que pagaram caríssimo em um ingresso para um evento que adora usar o convidado para vender os mesmos, mas na hora de entregar uma experiência com eles gosta de tratar como se fosse um bônus que você está ganhando.
Tendo todo esse caos em mente, nós também incluímos duas perguntas sobre o Kojima em nossa pesquisa. A primeira pergunta era sobre o quanto ele influenciou a decisão daquela pessoa visitar a feira, tendo 30 delas dito que sim. A seguir havia um espaço aberto para a pessoa contar sua história caso quisesse, e dessas 30 que disseram sim, nós recebemos 23 relatos com suas perspectivas. Os relatos anônimos podem ser lidos na íntegra neste link.
Tudo isso nos leva, inevitavelmente, ao ano que vem. Esta edição foi genuinamente um ano de transição, com a troca de local muita coisa precisou se adaptar, então eu esperava alguma turbulência. Mas o que houve aqui, pra muita gente que comprou empolgado o ingresso pra visitar a feira, foi uma queda inteira de avião no meio do pacífico. Falando a nível somente do evento em si, eu acho que a redução de estandes de “spam” que vendiam umas coisas nada a ver foi interessante, mesmo que isso tenha encolhido muito o evento como um tudo. Todo ano eu reitero que gostaria de ver mais novidades, e esse ano em particular eu senti muita falta de qualquer coisa. Até a ala indie – que, coitada, foi jogada em meio a duas arenas barulhentas – era em grande parte jogo que já estava lá ano passado. Resumidamente eu gostaria de ver mais games em um evento de games – e parece que o público também.
Agora, nada, absolutamente nada desse conteúdo importa se o evento continuar tratando o público dessa forma. Tudo que aconteceu em torno do Kojima e a completa falta de pronunciamento mesmo até o momento que escrevo isso, dois dias após o fim do evento, é inadmissível. As pessoas não estão exigindo favores ou luxos, estão exigindo apenas dignidade por algo que elas pagaram. Se o evento não tem estrutura para lidar com alguém da magnitude do Kojima, simplesmente chame criadores menores – afinal existem inúmeros por aí com seus fãs dispostos a ir vê-los.
Mas acima de tudo, o evento precisa urgentemente rever a forma como faz seus meet and greet. Nós reportamos aqui dois anos atrás a desorganização e o perrengue que foi o meet and greet do Naoki Yoshida, e ao longo dessa edição nós vimos os exatos mesmos problemas acontecendo de novo, em diferentes escalas. Nós experienciamos isso em primeira mão durante o meet and greet da Yoko Shimomura no sábado, onde por diversas vezes a equipe do palco ficou perdida com a gente e até chegou a declarar (com um funcionário muito desrespeitoso, vale ressaltar) que nossa fila “não valia”. A equipe presente nesses meets é a mesma desde 2023 com essencialmente os mesmos funcionários, e mesmo assim os mesmos erros continuam acontecendo – dessa vez inclusive potencializado pela BGS não os informando sobre a manhã do sábado até a última hora, de acordo com uma funcionária.
Este ano foi o pior ano de BGS pra mim, sem muito esforço. Espero que este longo texto tenha ilustrado bem os vários problemas que nós presenciamos em todos os dias de evento, e genuinamente espero que esse desastre do Kojima dê o tão necessário empurrão para colocar o evento no caminho certo, porque eu gostaria muito que essa fosse minha última “pior BGS”.
Por fim, um agradecimento mais que especial a todas as pessoas que contribuíram seu valioso tempo para nossa pesquisa durante e após o evento, principalmente ao pessoal do Recanto do Dragão, cuja colaboração foi essencial para esta reportagem.