Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge
Um tempo escrevi uma prévia do jogo Damon and Baby, e lá fui positivo com ressalvas. Naquele texto, explico que é um jogo de ação e aventura com Twin Stick Shooter dirigido por Daisuke Ishiwatari, criador de Guilty Gear. Daisuke é ilustrador e músico, e essa bagagem marcou muito a série Guilty Gear, um dos jogos de luta mais proeminentes da atualidade. Em muitos materiais de divulgação, a associação de Daisuke com Guilty Gear era um dos pontos de destaque. Um outro ponto destacado é como esse jogo é algo fora da curva, uma IP nova que, pelo que vi nos créditos, conta com uma equipe ou com gente bem nova ou ganhando experiência num cargo de destaque com esse jogo. Por exemplo, Nobuhito Segawa, creditado como lead programmer, aparentemente teve cargo de liderança em jogos pela primeira vez com este jogo.
Evidentemente, esse jogo é um projeto visando experimentar com algo novo, fomentar experiência e criar equipes novas. Aprecio quando empresas grandes tentam construir algo novo ao invés de jogar totalmente no seguro. Dito tudo isso, a forma como usaram o nome de Daisuke e dos jogos de luta da Arc System Works no marketing desse jogo me deu expectativas erradas.
Tanto por personagens cameos de Guilty Gear quanto pelo marketing, o nome Damon and Baby estava atrelado a Guilty Gear. Portanto, antes de jogá-lo, minha curiosidade com o jogo era como uma pessoa conhecida por jogos de luta traria sua bagagem num jogo de ação com elementos de RPG. Imaginar alguém com muita bagagem em algo diferente dava impressão de um potencial inovador, porém, a verdade é que não foi. Na verdade, sinto que a equipe olhou mais para fora do que para dentro ao se inspirar nesse jogo. Dá para perceber muito mais influências de Loot Shooters e de Zelda do que de jogos da Arcsys. A única semelhança visível para mim entre Damon and Baby com outros trabalhos da empresa é o estilo narrativo e estética.
Não sou tão burro assim, eu sei que são jogos muito diferentes, mas o marketing me convidou a compará-los e é uma comparação injusta. Quando penso em Guilty Gear, penso numa apresentação excelente, golpes e movimentação bonitos e com bastante peso, e em uma trilha sonora marcante. Damon and Baby não têm nada disso; a trilha sonora é fraquíssima, animação e feedback de impacto parecem meio crus e o ato de atirar e bater não é gostoso. Enfim, sei que é um jogo com equipe diferente, com menos tempo e menos orçamento, mas novamente, o marketing criou expectativas.
O jogo tem coisas boas, tanto que enxerguei potencial quando escrevi a prévia.
A história é sobre um demônio chamado Damon que se vê sem poderes e atrelado a uma garotinha, o forçando a um papel paterno numa jornada que a princípio é para se ver livre da criança. Ao longo do jogo, você vai entender melhor quem é a criança, que parece ter algo divino nela, e Damon vai construindo uma relação genuína com ela. É uma história bem típica de relações paternais, que não é das melhores, mas tem bons momentos. Na verdade, o elenco todo desse jogo é um pouco fraco, demorei bastante para começar a me importar com os personagens.
Dito isso, o texto do jogo tem boas piadas e dinâmicas interessantes, como a forma como anjos e demônios são tratados aqui. No começo do jogo, Damon se apresenta com o título de Rei Demônio, para minutos de jogo depois você descobrir que esse título é bem menos importante do que o nome sugere, é uma piada singela e bem executada.
Nas oito primeiras horas de jogo, achei-o um pouco cru e desengonçado, mas charmoso e com potencial. Ele apresenta ideias legais no combate que quer misturar tiro à distância com combate corpo a corpo, no qual para travar a mira de pistola é preciso dar um golpe corpo a corpo antes. O começo te dá upgrades de movimentação e armas novas num ritmo legal. Apesar dos pesares, o começo até que flui bem.
O problema é que, conforme o jogo foi passando, mais os problemas se evidenciaram e minha boa vontade foi indo embora.
Por boa parte do jogo, eu me sentia punido por tentar misturar combate corpo a corpo com tiro. A estratégia de misturar porrada e travar mira com a pistola era menos efetiva do que só usar outra arma a distância mais forte. O jogo tem sistema de níveis e a cada nível você ganha pontos para aumentar status, e achei a distribuição meio desbalanceada. Algumas vezes senti que gastei ponto à toa, quando mais para frente você gasta muito para um upgrade irrisório.
As lutas contra chefes variavam entre brigas criativas envolvendo plataforma ou reflexos astutos e lutas bem qualquer coisa. O jogo tem uma quantidade até grande de chefes, porém, ao custo de uma certa inconsistência de qualidade.
Tive poucos problemas com a primeira grande área do jogo, da segunda em diante sempre tive problemas com o level design do jogo. O mapa não guia tão bem e tem muitos cenários parecidos em cada área, fazendo com que se perder seja fácil. Andar num cenário confuso, cheio de inimigos e com música repetitiva me fez, ao longo do jogo, ir de alguém que fazia sidequests e explorava com calma para alguém que corria para terminar aquele trecho o mais rápido possível e alérgico a backtracking.
Backtracking é algo recorrente no jogo, mas não devido a uma exploração engajante, e sim por design falho. O jogo tem inventário limitado e vive te dando ingredientes de comida e armas diferentes, o que me induzia a constantemente voltar para o baú mais próximo para guardar tudo. Os itens de cura do jogo são comida, para fazê-los, é preciso da receita e ingredientes. A maioria das receitas é de hambúrguer e necessita de carne, e seja por azar ou por design, a partir da metade do jogo quase nunca achava carne, o que por consequência me fazia cogitar voltar para áreas anteriores do jogo em busca de drops mais básicos. Em contrapartida, me lotava de ingredientes de coisas que só acharia a receita bem depois, o que contribuiu para problemas de inventário.
O jogo te dá upgrades de baú e inventário, mas são caros e a forma mais rápida de conseguir dinheiro era vender o tanto de arma que pegava pelo cenário, que sim, me incentivava a constantemente fazer backtracking para vender coisas em lojas.
Todo esse trabalho frustrava mais devido ao jogo só ter save manual e ser um tanto desafiador. A tensão de perder progresso, se bobear, pode ser legal, mas os pontos de save são distribuídos de forma esquisita e já morri ou fiquei preso em alguma área devido a bugs.
Damon and Baby é um jogo feito para pavimentar a estrada da Arc System Works para novos lugares. É um projeto fora da zona de conforto, feito para proporcionar experiência para a equipe e, a partir daí, ter um norte para desenvolver novos jogos. Acho interessante que Daisuke Ishiwatari não se prenda a um único gênero e possibilite caminhos para a empresa. Infelizmente, essa nova experiência teve muitos tropeços.
Mas torço para que esse jogo seja a base para trabalhos futuros interessantes e cada vez melhores, e não apenas um tropeço.
Damon and Baby
Arc System Works
PC, Playstation 4, Playstation 5, Nintendo Switch