Crítica: Granblue Fantasy: Relink

Por Pedro Ladino

Nota: 9

Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge

Granblue Fantasy: Relink é um daqueles jogos que eu jurava que virariam vaporware em algum momento. Anunciado em 2016 em uma colaboração entre a Cygames, CyDesignation e a Platinum Games, o jogo seria ambientado no universo do jogo mobile, com uma história original e trazendo personagens já conhecidos. O jogo estava marcado para ser lançado em 2018 e seria um RPG de Ação que podia ser jogado sozinho, com três personagens controlados por IA ou em coop de até quatro pessoas.

A parceria com a Platinum Games era a escolha perfeita para a época, se você queria um RPG de ação, a desenvolvedora de Bayonetta era sem dúvidas a opção certa. No entanto, o jogo não foi lançado. No ano seguinte ao seu suposto lançamento, em 2019, a desenvolvedora saiu do projeto e o desenvolvimento do título foi rebootado, sendo agora desenvolvido pela Cygames Osaka e CyDesignation, com Yasuyuki Kaji, ex-funcionário da Platinum e diretor do jogo desde a sua concepção, continuando no cargo.

Desde então, o jogo sofreu vários adiamentos e ficou sumido por alguns anos, para enfim ser lançado agora em 01 de fevereiro de 2024.

Minha relação com Granblue Fantasy não é tão profunda e extensa quanto eu gostaria. Eu conheci a franquia em 2018, após a revelação oficial do nome do jogo na Granblue Fantasy Fes 2018, juntamente do anúncio de Granblue Fantasy Versus, jogo de luta desenvolvido pelo ArcSystem Works e que seria lançado em 2020 e depois reformulado na forma de Granblue Fantasy Versus: Rising em 2023, é, os fãs de GBF vivem grandes emoções. 

Eu então decidi começar o gacha para me familiarizar mais com o universo e personagens, porém, como toda vez que eu começo um gacha, por mais que eu goste da história contada, alguma hora paro de jogar.  Nesse caso nem foi a gameplay dele ser ruim, mas sim endgame ser basicamente grind atrás de grind, eu não me via fazendo isso, então apenas parei. Acho que eu não devo nem ter terminado o primeiro arco do jogo, para ser honesto.

Introdução de Granblue Fantasy: Relink

Granblue Fantasy: Relink traz uma história a parte do jogo original, onde exploramos o Mundo Celeste de Zegagrande, mais especificamente a lendária ilha de Estalúcia. O jogador inicialmente assume o papel de Gran ou Djeeta, capitães da tripulação e embarca nessa nova ventura.

Com isso chegamos ao primeiro ponto: é preciso conhecer algo de Granblue Fantasy para jogar Relink? Mais ou menos, mas o jogo sabe disso e tenta contextualizar os novatos.

Por mais que o jogo assuma que você já conhece a história, ele faz um bom trabalho em introduzir aquele mundo e os personagens. Os três primeiros capítulos do jogo conseguem apresentar bem o grupo e cada um dos personagens iniciais, que repetem seus maneirismos e tropes, e se você está familiarizado com animes, meio que acaba sacando quais são os arquétipos dos mesmos. 

Nós temos aqui a inclusão dos Episódios do Destino que vem diretamente do jogo original, você vai liberando conforme a história progride. Os capítulos iniciais servem para contextualizar como aqueles personagens conheceram o protagonista e entraram para a tripulação. São historinhas curtas, como se fossem mini visual novels e com algumas sessões de combate.

Outro grande acerto para ajudar os iniciantes, é o glossário. Todos os termos e nomes próprios do universo ficam amarelados, podendo serem checados na hora, essa é uma funcionalidade que eu já vi em algumas visual novels e acho que deveria ser padrão para muitos jogos, em especial JRPGs.

Narrativa honesta 

Agora sobre a história em si, ela não tem nada demais. Ela é honesta e simples, não tenta reinventar a roda e funciona super bem. Existem bons temas aqui e ali, mas não são muito aprofundados. O sentimento que eu tive é de estar assistindo um longa animado de algum anime, como vemos acontecer com One Piece, Dragon Ball, entre outros. Eu terminei a campanha principal com umas 19 horas, que eu diria que é basicamente o tempo ideal para esse tipo de história, o ritmo do jogo ajuda demais também. Ele possui um epílogo após os créditos, que estendeu o tempo de jogatina para mais ou menos 30 horas, que é basicamente a ligação com o endgame e futuro do jogo, que comentarei abaixo.

Me pergunto se trarão mais conteúdos de história para o jogo em futuras atualizações, ou se o foco realmente será no multiplayer e loop de gameplay.

Grande parte dos desenvolvimentos de personagens vem através dos Episódios do Destino, e como mencionei, os primeiros servem mais para dar uma contextualizada geral dos personagens, enquanto o restante se aprofunda mais em cada um deles, incluindo os protagonistas do jogo. Os Episódios do Destino são essenciais para o gameplay também, já que eles aumentam status e liberam novos slots para selos.

Lindo e com defeitos

Graficamente o jogo é bem bonito, inclusive comparado aos primeiros vídeos da época da Platinum, ele é bem mais agradável aos olhos. A direção de arte ajuda nesse aspecto e eu diria que esse é o grande acerto visual do jogo. Há uma boa variação de cenários também. Inicialmente eu senti falta de um minimapa nos cenários mais abertos, ainda mais que o jogo conta com colecionáveis, mas sinceramente, o design das fases acaba sendo intuitivo conforme você rejoga as mesmas.

Entretanto, dois pontos, de certa forma negativos, mas que acabam caindo naquela de “talvez seja só se acostumar”, são os efeitos durante as batalhas, as vezes tem muita coisa acontecendo na tela e é difícil se localizar ou perceber o que está acontecendo. Acho que, conforme vai jogando, mais isso se torna natural. O outro ponto são os modelos, principalmente as expressões faciais dos bonecos, que, em alguns momentos, parecem muito travadas, especialmente durante as cutscenes. Provavelmente tentaram não ser tanto “anime”, tentando dar um ar mais “realista” e acabou ficando no meio termo.

Mecanicamente focado como deveria ser

Mas o grande chamariz do jogo é a sua jogabilidade e devo admitir que talvez seja um dos combates mais divertidos que joguei nos últimos anos, ou talvez eu só esteja ainda decepcionado com o combate de Final Fantasy XVI. De qualquer forma, é uma gameplay muito satisfatória. Especialmente o combate contra bosses, que vou te falar, tem umas batalhas aqui que eu não estava esperando ver nesse jogo, talvez algum dos trailers tenham entregado, mas fui pego totalmente de surpresa. Nem todos são perfeitos, claro, tem um chefe que é responsável por uma das partes mais irritantes do jogo.

O combate em si não é tão profundo, você tem os ataques padrões, Artes Celestiais e habilidades, que possuem cooldowns, que irão te ajudar a combar, e é isso que você deve priorizar. Essa simplicidade talvez seja o maior acerto do combate, qualquer pessoa não familiarizada com esse tipo de jogo pode pegar e jogar. Uma coisa que ajuda nisso é o elenco de personagens, que é bastante variado, e você pode sempre testá-los. Eu, por exemplo, assim que liberei a Narmaya, ela na hora clicou comigo e se tornou minha principal.

Mas se mesmo assim você não se acostumar com o combate e quiser apenas curtir a história, o jogo conta com alguns modos de assistência, que permitem que as ações sejam executadas automaticamente durante as batalhas.

A trindade de luta

Existem três tipos de mecânicas principais durante as lutas, que são:

A barra de link, que é preenchida conforme você efetua ataques conectados ao apertar o círculo no controle, que faz com que os quatro bonecos da party ataque ao mesmo tempo. Esses ataques ativam assim que você preenche uma barra azul dos inimigos e carregando até chegar em 100%. Ao chegar na porcentagem máxima, o próximo ataque conectado faz com o tempo fique em slow motion para o inimigo e normal para o jogador, além de diminuir o cooldown das habilidades, podendo spammar as mesmas e aplicar o maior dano possível.

A segunda mecânica é o break, que permite quebrar a guarda do inimigo, fazendo com que ele caia por alguns segundos, sendo uma janela para dar mais porrada neles.

Por fim, temos as Chain Bursts, que são ativadas quando dois ou mais personagens utilizam suas Artes Celestiais, criando assim uma cadeia de dano, que termina com um ataque ainda maior. Esses ataques finais variam de acordo com a equipe e combinação de personagens que você ativos no momento.

Chefes no estilo Platinum

Durante os cenários abertos, com inimigos normais, o combate pode parecer monótono, mas quando chegamos nas batalhas de chefes, é onde o combate se destaca mais. São arenas grandes, com alguns ataques telegrafados que me remeteram diretamente a Final Fantasy XIV e, CALMA, NÃO SE ASSUSTE, Babylon’s Fall, em diversos momentos.

Eu sei que eu sou umas das 10 pessoas que jogaram essa obra de arte, mas acho interessante citar Babylon’s Fall, um jogo da Platinum Games, que começou a ser desenvolvido mais ou menos na mesma época em que a desenvolvedora estava cuidando de Relink. Não consigo parar de me perguntar se os desenvolvimentos de ambos os jogos acabaram batendo cabeças. Eu de verdade senti semelhanças com ele aqui na hora das batalhas de chefes, só espero que Granblue Fantasy: Relink não sofra do mesmo destino.

A importancia da Maestria

A principal dica que darei é: tenha um boneco principal e foque nele. O restante dos personagens irão ganhar experiência também, mas o que realmente importa são os pontos de Maestria. Com eles você consegue liberar novas skills, upar status dos personagens e bônus das armas, o problema é que eles são compartilhados com todo o elenco, então você meio que tem que sacrificar o restante do seu grupo em prol de melhorar o personagem que você irá usar, ainda mais se você for engajar no modo online do jogo. 

Caso você não jogue online, o ideal é gerenciar todos esses recursos entre os quatro membros da party.

Além dos pontos de Maestria, outro principal fator da jogatina são os selos, é com eles que você irá montar as builds dos personagens. Tem variados tipos de selos e dá para perder horas testando novas builds, temos, por exemplo, um selo que aumenta a quantidade de dano dado em inimigos no estado de break.

Feito para Coop, funcional fora dele

Como mencionei no começo do texto, o jogo inicialmente já poderia ser jogado em modo solo ou modo coop. Eu procurei e não achei nenhuma informação de que, assim como a versão que temos hoje, o modo história seria apenas solo. Digo isso, pois, o design das fases da história principal são claramente feitas para serem jogadas em coop, obviamente tudo funciona no modo solo e as IAs atuam muito bem por grande parte do tempo, mas é algo que fica notório ao decorrer do jogo.

Antes de mais nada, eu não consegui jogar online em nenhum momento. Por estar jogando antes do lançamento oficial, eu dificilmente conseguiria achar uma pessoa fazendo a mesma missão que eu, já que não existe uma opção de entrar em missões aleatórias, ou algo parecido com isso. Inclusive, esse é o motivo principal pelo qual ainda não terminei o epílogo do jogo,  eu realmente não estou afim de grindar os outros três membros da party, visto que os pontos de Maestria são compartilhados.

Multiplayer e Endgame

O que pode ser jogado no multiplayer são as missões que ficam no Quadro de Missões, nos hub do jogo. Ao decorrer da campanha você vai liberando elas aos poucos, com missões de defender a torre, sobreviver a ondas e derrotar chefes. Quando finaliza a campanha principal, é então que o grande potencial do jogo começa a ser testado, e é o que vai definir o futuro dele.

O post-game e epílogo do jogo se baseiam em ir nessas missões, solo ou coop, e coletar alguns itens, que não falarei aqui por motivos de spoiler, mas basicamente, é necessário cumprir e ir liberando mais dessas missões e subindo em ranks de dificuldade. O grande problema é: Com exceção da última batalha do post-game, elas são as mesmas coisas. Sempre. Os mesmos desafios, os mesmos inimigos, os mesmos chefes e sub-chefes da campanha principal, só que mais fortes ou, em alguns casos, de cores diferentes. Até mecanicamente eles são parecidos, podendo ou não mudar de fase, dependendo da luta, isso cansa, por mais divertido que a gameplay seja.

Vale mencionar que os desenvolvedores já confirmaram que novos chegarão ao jogo nos próximos meses, mas na versão atual, o que a gente encontra é conteúdo repetido. É uma escolha claramente proposital, pois a intenção aqui é fazer com que o pessoal grinde e farme os atuais itens para se preparar para o “real desafio” que virá nas próximas atualizações, mas talvez o público possa se cansar antes disso chegar.

Muita gente teve a impressão de que Granblue Fantasy: Relink seria um Monster Hunter da vida, mas é claramente algo bem mais controlado do que isso, e sinto que quem for com esse pensamento irá se decepcionar bastante.

Conectado para o futuro

Dito tudo isso, eu realmente acredito que Relink tenha um futuro promissor, contanto que ganhe conteúdos diferenciados e atualizações constantes, o gameplay é muito divertido e intuitivo. Existe realmente um grande potencial aqui e, pelo amor de Deus, adicionem crossplay entre PlayStation e PC, algo crucial para o futuro do jogo.

Por fim, queria destacar o maravilhoso trabalho de Tsutomu Narita, que é um dos melhores compositores que temos atualmente e que eu sinto que não tem muito reconhecimento do público geral justamente por estar bastante atrelado ao gacha, mesmo que já tenha trabalhado em alguns Final Fantasy. Inclusive é bem notável a influência da série da Square Enix nas músicas do Narita, o que faz sentido por ele ser bem ligado a Nobuo Uematsu, que inclusive tem músicas aqui no jogo também, vindas diretamente do gacha.

Para nós brasileiros, eu adoro o fato do jogo possuir localização para o nosso idioma e ela é muito boa, de verdade. Eu me sinto muito feliz de estarmos vivendo em uma época em que possuímos três grandes JRPGs, Granblue, Like a Dragon 8 e Persona 3 Reload, com localização em português brasileiro, algo que, alguns diriam, que seria perda de tempo e recursos.

Além da localização, Relink também tem um servidor brasileiro no modo online, uma baita surpresa, visto que Versus nem South America tem (apesar da versão original ter tido), e não se preocupe, pois podemos alternar entre servidores.

Granblue Fantasy: Relink possui um ótimo combate, uma boa e honesta história e tem um grande potencial de replayabilidade com seu modo online. Se bem aproveitado e atualizado, talvez vejamos um novo competidor para jogos desse formato.

Granblue Fantasy: Relink é publicado no Brasil pela Nuuvem e pode ser comprado no site oficial da loja, tanto na versão PS4 e PS5 quanto na versão de PC com um preço especialmente localizado para o Brasil. Compre ultilizando nossos links e ajude o Game Lodge!

Nome do jogo:

Granblue Fantasy: Relink

Publisher:

Cygames

Desenvolvedora:

Cygames Osaka, CyDesignation

Plataformas Disponíveis:

PC, Playstation 4, Playstation 5