Crítica: Metaphor: ReFantazio – Transformando Fantasia em Realidade

Por Guilherme Santos

Nota: 9

Esta crítica foi escrita usando uma key enviada para o Game Lodge

Metaphor: ReFantazio é um RPG catártico, transformando fantasia em realidade, tanto de forma literal quanto metaforicamente.

Reunindo o lendário trio de desenvolvedores da Atlus, Katsura Hashino, Shigenori Soejima e Shoji Meguro repensam o conceito de fantasia com uma enorme bagagem de realidade. A junção dessas mentes criativas moldam agora um mundo e personagens com muito esmero e perfeição.

Metaphor captura a essência dos jogos passados da Atlus, mesclando diversas ideias em um formato novo e contemporâneo, resultando em uma das experiências mais imersivas e intrigantes da desenvolvedora.

Inicialmente, as comparações com Persona são bem óbvias e aparentes, e é bem fácil de identificar elementos da série em Metaphor, o que não é necessariamente algo negativo. No entanto, conforme o jogo começa a se desenvolver depois de suas horas iniciais, ele mostra sua verdadeira identidade mostrando que consegue sim ser algo bem distinto de Persona e Shin Megami Tensei, mas ainda tendo aquele gostinho dos outros títulos da empresa.

Embora Metaphor não seja perfeito, tendo sim falhas que afetam a experiência, olhando o escopo completo da obra, o jogo consegue se destacar como um dos melhores RPGs dos últimos anos, graças à sua ousadia em implementar ideias tão ambiciosas e inovadoras em um jogo.

Project Re:Fantasy – do Esquecimento à Surpresa

Metaphor: ReFantazio foi originalmente anunciado sob o codinome de Project Re: Fantasy em dezembro de 2016, logo após o lançamento de Persona 5 no Japão, com uma proposta diferente dos demais jogos da Atlus, mergulhando em uma fantasia medieval e repensando o que é um RPG de fantasia.

Após o anúncio, o projeto recebeu um marketing bizarro e logo em seguida desapareceu completamente por anos, sem qualquer informação, levando muitos a especularem que o projeto havia sido cancelado e caindo no esquecimento geral.

Quando Metaphor foi reanunciado em junho de 2023, dessa vez com seu nome definitivo, foi uma grande surpresa ver esse projeto ganhar vida novamente, dando um pontapé para um mar de anúncios e grandes jogos da Atlus no futuro.

A Fool’s Journey Begins

Metaphor: ReFantazio é uma fantasia onde o protagonista e sua fada Gallica buscam quebrar a maldição do verdadeiro príncipe do reino, e para isso embarcam em uma jornada de vingança contra o arquimago Louis Guiabern. Tudo isso enquanto estão participando de uma competição para decidir quem se tornará o próximo rei de Euchronia.

Durante a jornada, diversos aliados se unem à nossa causa, despertando os poderes dos Arquétipos e embarcando em uma grande viagem através do reino em seus Trotadores, conhecendo a beleza e a cultura de cada região em uma corrida contra vários competidores em busca do trono.

Seja bem vindo ao Reino de Euchronia

Nossa aventura se passa no reino de Euchronia, uma aliança entre os principados de Oceana e Montario, com Euchronia como o estado suserano, governado por um único rei.

A capital real, Grand Trad, é o local inicial do jogo, localizada no centro-norte do reino. É a maior cidade de Euchronia, repleta de diversidade cultural, riqueza e forte influência da igreja, mas também é o lar de uma extrema pobreza, desigualdade e preconceito.

A construção de mundo em Metaphor é algo de se admirar, o mundo criado é extremamente vivo e cativante, abordando de forma realista questões de classe, problemas sociais, política e religiões distintas. Curiosamente, o jogo brinca com o “livro de fantasia” que o protagonista lê durante a jornada, no qual nossa realidade é descrita como uma utopia, sem esse problemas citados, a fantasia para eles é a nossa realidade descrita de uma forma contorcida, essa já sendo uma das metáforas do jogo.

No mundo do Metaphor, o calendário possui 5 dias por semana, e assim como nos jogos da série Persona, o gerenciamento de tempo é essencial, onde cada tarefa custa uma parte do dia, No entanto, ao contrário de Persona, Metaphor não apresenta um cotidiano ou a vida corriqueira, mas sim mantendo o foco em uma viagem épica e fantasiosa.

O tempo é um grande elemento no game, uma vez que planejar viagens e o tempo que você passa com tal personagens ditam o rumo do jogo, viagens nesse jogo podem demorar de 2 até 3 dias para  alcançar certos destinos, e também temos o clima que afeta certas regiões.

É nesse contexto que entram os Trotadores Couraçados, veículos operados automaticamente por meio de poder mágico que também servem como nossa estadia durante as longas viagens, oferecendo diversas atividades, desde cozinhar, limpar, lavar roupas, ler livros entre outras funções que também aumentam as virtudes do protagonista.

As Virtudes no jogo são nossos pontos de atributos sociais, que aumentam de ranque conforme você realiza certas atividades, À medida que esses atributos sobem de ranque, mais opções se tornam disponíveis, permitindo que você avance nas relações com seus seguidores.

Os Seguidores no jogo são personagens que te apoiam durante sua campanha, funcionando de maneira semelhante aos Social Links de Persona, porém não exatamente iguais, sem a pressão de responder algo certo para ganhar pontos com tal pessoa, e cada evento com seus seguidores é garantido que ele suba de ranque, sendo dessa vez apenas 8 ranques e sem a opção de romance, tornando-se algo muito mais linear.

Uma mudança interessante é que o protagonista de Metaphor não é um “espelho” do jogador, mas um personagem com sua própria personalidade. Suas interações e diálogos com os seguidores são estruturados no sentido que exige de certa forma que o jogador escolha palavras pensando no que o personagem diria, e não apenas no que o jogador diria em um determinado momento.

Eu gosto dessa mudança, já que o protagonista não é mudo ou sem expressão, mas alguém que interage ativamente com seus companheiros, tanto que no início do jogo, o game te pede o seu nome verdadeiro como jogador, e o nome do protagonista, mostrando que vocês dois são diferentes, embora você controle a jornada, o protagonista é um personagem separado de você.

A Corrida pelo Trono e o Início de uma Jornada

Analisando de um ponto de vista técnico, eu admiro muito da estrutura da narrativa, a maneira como ela é construída sempre te deixa intrigado, sendo divertida, lúdica e profundamente fantasiosa. Desde o prólogo, o jogo apresenta o grande vilão e já estabelece o objetivo principal da história.

O funeral do Rei marca o início de seu grande plano, agora com o trono vazio, e com a suposta morte do príncipe, a Magia Real é ativada, dando início a um grande torneio eleitoral para decidir aquele que tem mais influência do povo se tornará o próximo Rei.

Assim começa a corrida pelo trono, e nosso protagonista se vê envolvido a participar desse grande evento, tendo que percorrer o reino inteiro promovendo sua campanha e convencendo aos locais o por que eles devem apoiar sua candidatura, com vários objetivos no meio do caminho, é quase como uma gincana escolar ou uma corrida maluca, um tentando passar a perna no outro, para chegar no primeiro lugar e conquistar o reino.

Eu fiquei surpreso que mesmo em meio a esse caos de várias coisas acontecendo, o ritmo da narrativa é surpreendentemente consistente, raramente sendo algo cansativo, e por mais que você passe boa parte do calendários em outras cidade, dungeons e viajando ao redor do reino, tudo sempre se manteve em um bom ritmo, exceto por algumas partes.

A narrativa por mais divertida que seja, ela tem suas falhas, não são muitas, porém uma das mais notáveis é a previsibilidade de seus acontecimentos. Claro, o jogo tem plot-twist incríveis, mas há alguns momentos que você nem precisa pensar muito sobre para chegar em uma conclusão assertiva sobre determinada situação, não sei o quanto disso foi intencional por parte do escritor, mas foram poucos momentos onde o jogo me surpreendeu de verdade com algo realmente mind-blowing.

Em certos momentos mais para o final, a história sofre uma queda de qualidade bem notável, com decisões narrativas e de personagens que infelizmente deixam um gosto bem amargo no jogo, em um certo momento o ritmo do jogo quebra e elementos que deveriam ser desenvolvidos com mais calma acabam sendo apressados e mal executados. Felizmente, o jogo sobe de novo MUITO a qualidade durante os momentos finais, mas ainda fica essa “mancha” na narrativa que é difícil de ignorar.

No geral, diria que a escrita de Katsura Hashino evoluiu consideravelmente neste jogo. Apesar de alguns tropeços, a variedade de momentos marcantes, tensos e divertidos é notável e a história sai com um saldo bem positivo. Comparando com seu último trabalho em Persona 5 da para ver as similaridades, mas também é possível ver a melhora do Hashino em sua abordagem e maneira na qual ele conta uma história.

Explorando as Dungeons e o Poder dos Arquétipos

Um dos principais elementos em Metaphor são os Arquétipos. Superficialmente você pode argumentar que são só Personas, embora existam semelhanças, a execução é diferente. Enquanto Personas são manifestações físicas do desejo de uma pessoa, Arquétipos são semelhantes a heróis clássicos de histórias de fantasia, algo na qual os personagens se transformam, como Guerreiros, Magos, Ladrões, Cavaleiros, trazendo uma dinâmica de classes mais tradicionais ao sistema de combate.

Normalmente, para pessoas comuns usarem magia, elas precisam de um ignitor, porém ao despertar um Arquétipo esse objeto se torna dispensável, Arquétipos são divididos em várias categorias na Árvore de Arquétipos que podem ser acessados na Akademia, um local que existe entre entre a fantasia e a realidade, onde uma figura chamada de More nos auxilia com tudo em relação aos Arquétipos.

A Akademia em sua essência é uma Velvet Room, porém não existe fusão entre os arquétipos ou algo do tipo, mas sim eles evoluem para outras formas mais poderosas, Por exemplo, um Cavaleiro pode evoluir para um Cavaleiro Mágico, mas isso requer que o jogador tenha maximizado ambos o Cavaleiro e o Mago.

Outro aspecto interessante do sistema de Arquétipos é a capacidade de transferir habilidades entre eles. Por exemplo, você pode liberar três ou mais Arquétipos diferentes em um personagem e usar só um deles como principal, mas ainda sim podendo usar as habilidades dos outros dois. Isso cria um nível de customização bem profundo e flexível, e isso reflete no combate do jogo que constantemente exige que você use estratégias diferentes e realmente explore essa função.

O jogo faz algo bem interessante com isso, que eu vejo outros jogos tentarem realizar e geralmente não conseguem, um exemplo foi na 3ª dungeon do jogo, onde tem um boss que é necessário usar uma estratégia extremamente específica e a única maneira de saber como derrotar ele é indo até o informante da cidade e comprando informações detalhadas sobre esse determinado boss, isso deixa o mundo de Metaphor tão mais vivo e dinâmico, incentivando o jogador a explorar as cidades, falar com os NPCs, por que sempre tem algo de interessante e valioso nos diálogos.

E falando sobre as dungeons, elas consistem em diferentes tipos. As dungeons principais são operações que tem um prazo limite de alguns dias para serem concluídas, mas também existem várias outras dungeons menores que estão atreladas a sidequests.

Inclusive, as sidequest são excelentes, além de serem bem elaboradas elas liberam acesso a essas dungeons opcionais que podem te resultar em excelentes itens e vários outros elementos que estão atrelados aos Seguidores.

Eu achei bem curioso como cada dungeon, tanto as principais quanto as opcionais são bem distintas uma das outras, cada uma tem uma temática única e diferente, e as principais são bem distintas e sempre tem algo a mais que muda a maneira como você as executa.

O Combate em Metaphor – Ação Rápida e Combate Estratégico

Entrando mais a fundo no combate, temos um dos grandes destaques de Metaphor: o seu combate híbrido, que combina ação e combate por turnos. Permitindo ao jogador eliminar monstros mais fracos de uma maneira rápida e eficiente, simplesmente apertando o botão de ataque, enquanto o combate por turno mantém a profundidade estratégica já conhecida em jogos da Atlus.

Sobre o combate ação do jogo, eu tenho minhas ressalvas. Antes de jogar, devo admitir que de início eu estava meio cético, achando que a Atlus só estava copiando o sistema de combate de Trails through Daybreak, porém após jogar de fato eu consigo enxergar como esses dois são bem diferentes, por mais que o conceito seja parecido, os dois jogos se diferenciam bastante em execução.

Admito que eu ainda prefiro o combate híbrido de Daybreak, que oferece mais profundidade, e permite trocar entre ação e turno a qualquer momento. Mas consigo ver o que a Atlus queria atingir com esse combate de Metaphor, sendo algo simples e rápido, o combate em ação está limitado a inimigos que estão abaixo do seu nível, como uma maneira mais eficiente de eliminar rapidamente os trash mobs.

Mas o problema que eu tenho é que mesmo sendo algo mais simples, ele não funciona tão bem quanto eu gostaria, ele é meio travadão e não da para ter muito controle sobre as ações em si, basicamente você trava a mira em um inimigo e o protagonista dá um dash e mata tudo em 1 ou 2 hits, existe um botão para desviar também que é útil, mas não é nem um pouco responsivo, eu gostaria muito que esse combate fosse mais aprofundado e nos desse um controle melhor da ação.

E por mais que você possa equipar um Arquétipo diferente que de dá acesso a uma arma com um outro moveset, na prática não é algo que você vai fazer muito, no meu playthrough inteiro eu só usei o protagonista com a espada mesmo, e convenhamos já está na hora da Atlus deixar nós controlarmos outros personagens além do protagonista dentro das dungeons.

Indo agora para o prato principal, o combate por turnos, que dá pra se dizer que é uma mescla de Shin Megami Tensei com Persona, mas vai um pouco mais além disso, tendo sua própria personalidade, o sistema de Press Turn está de volta, acerte a fraqueza de um inimigo e ganhe um turno extra, servindo tanto para o jogador quanto para o inimigo.

Mas o grande diferencial aqui é que em combate os Arquétipos podem fazer uso das Sínteses, que são ataques especiais em conjunto com outro personagem, além de ações clássicas, essas sínteses custam 2 press turns podendo ser ataques devastadores ou algo que auxilie a party com buffs, cura e por aí vai.

Também há a possibilidade de posicionar os personagens retaguarda e vanguarda, onde eles ganham mais defesa ou mais ataque, algumas habilidades só funcionem em determinada posição, outra função bem útil é a de recomeçar a batalha, caso algo tenha ido extremamente mal para o seu lado é possível recomeçar tudo sem dar game over.

O grande divertimento do combate está na customização de Arquétipos e nas possibilidades de combinar Sínteses, já que diferentes Arquétipos possibilitam outras Sínteses com outros personagens, intensificando ainda mais a estratégia dos combates.

A Magia da Arte em Metaphor

Um dos aspectos mais importantes pra mim em videogames são a arte, sendo principal aspecto visual que mais me chama a atenção, a parte artística desse jogo é espetacular, um dos melhores aspectos desse jogo. A variedade de estilos, ambientação, personagens e muito mais é impressionante.

Shigenori Soejima é um dos meus artistas favoritos, a sua incrível visão no design de personagens fazem do jogo um espetáculo de variedade, ainda mais que os personagens do jogo são de tribos diferentes, além do figurino medieval e fantasioso, é um tipo de expressão artística muito diferente de qualquer trabalho anterior dele.

Koda Kazuma também está envolvido em Metaphor como Concept Artist, previamente tendo trabalhado em NieR Automata, é bem notável ver seu estilo através de várias paisagens que encontramos nas viagens.

Ikuto Yamashita, que fez os designs dos mechas de Neon Genesis Evangelion, fez o incrível trabalho dos Trotadores, aeronaves e partes mecânicas de Metaphor, principalmente se você viu os Rebuilds de Evangelion vai notar na hora o estilo bem característico dos mechas dele.

Além disso, a direção de arte das cidades, das dungeons, e do mundo em geral é algo incrivelmente bem pensado, cada local é marcante da sua própria maneira, única em seu conceito, mesmo a temática se mantendo uma fantasia medieval é incrível ver a variedade de cores e ambientações implementadas em Metaphor.

Outro aspecto do design que vale a pena mencionar é o design dos monstros do jogo, os chamados Humanos são criaturas bizarras, algo completamente lúdico e cômico de certa forma, umas esquisitices que parecem ter saído de obras de terror misturadas com o surrealismo.

E esse aspecto é notável em diversos outros elementos do jogo, como a cabeça gigante de pedra do rei que voa pelo mundo, a própria catedral de Grand Trad tem um formato bizarro, tudo isso é realmente uma metáfora da fantasia de certa forma expressada através da arte.

Em termos de música, é algo extremamente curioso, a trilha sonora de Metaphor: ReFantazio é incrível e Shoji Meguro fez um excelente trabalho, principalmente nas trilhas de batalha, porém, mesmo a temática sendo completamente diferente eu diria que é a trilha sonora menos marcante da Atlus.

E assim, não que a música seja ruim, mas um dos grande pontos forte dos jogos da Atlus sempre foram a trilha sonora, mas por algum motivo em Metaphor elas não atenderam muito minhas expectativas. Sinto que a trilha precisava de mais variedade, ela fica muito presa a temas épicos e grandiosos, com vocais em coro, claro, tem suas exceções, mas a grande maioria é bem esquecível.

É como se Shoji Meguro não estivesse muito confortável em compor músicas para esse estilo de fantasia medieval, algo bem fora da zona de conforto, mas de novo, não é nada ruim, só não tão marcante quanto eu gostaria que fosse.

Outros dois pontos que valem a pena serem mencionados são a dublagem do jogo. Pelo menos em Japonês, grandes vozes da indústria japonesa estão presentes em Metaphor, como Takehito Koyasu, Saori Hayami, Yui Ishikawa e por aí vai, como alguém que adora reconhecer vozes, Metaphor é um prato cheio disso.

E também, vale a pena mencionar a localização em português brasileiro do game, que vem se tornando padrão recentemente nos jogos da Atlus e Sega, eu já tinha elogiado em Persona 3 Reload, e em Metaphor não é diferente, na minha opinião fizeram um excelente trabalho, ainda mais que esse jogo usa termos bem específicos e não senti nada de muito errado em nenhum momento, tudo bem natural.

CONCLUSÃO: Metaphor: ReFantazio

Metaphor: ReFantazio dá um passo muito importante para a Atlus, mostrando que é possível fazer algo muito mais além de Persona e SMT. Todo o time de desenvolvimento do Studio Zero saindo da zona de conforto e entregando uma experiência nesse nível é algo genuinamente incrível. O jogo não é perfeito, tem suas notáveis falhas e momentos que decaem a experiência, mas isso não o derruba de maneira alguma, provando ser um dos melhores RPGs dos últimos anos.

Nome do jogo:

Metaphor: ReFantazio

Publisher:

ATLUS, SEGA

Desenvolvedora:

Studio Zero

Plataformas Disponíveis:

PC, Playstation 4, Playstation 5, Xbox Series S|X

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