Depois do nosso texto sobre a Brasil Game Show 2026, relatando nossa experiência e impressões no geral sobre ela, trazemos a vocês os jogos que tivemos a oportunidade de conferir durante o evento. Graças principalmente aos estandes da Nintendo e SEGA, havia bastante coisa para se jogar lá e até tínhamos futuros lançamentos de peso, ao menos no nome, mas que, por serem jogos de franquias já estabelecidas, não necessariamente traziam tanta novidade quanto se espera deles. A área indie, que estava super escondida no evento, até tinha uma quantidade ok de jogos à mostra, mas, com tantos usando divulgação de IA, não criavam a maior empolgação. Ainda assim, testamos alguns.
O texto vai estar dividido por estandes, para deixar uma noção também de como estava distribuído o evento. A única exceção é Final Fantasy VII Revelation, que tem um texto próprio já publicado aqui no site. Os meus comentários (Leonardo) vão estar representados com a letra L no início de cada parte, e os do Megazão com a letra M, assim vocês podem identificar a opinião de cada um.
L: Persona 4 foi o único Persona que joguei um pouco, e a parte jogável da demo é mais ou menos até onde eu tinha ido no jogo original. O que senti é que o jogo está bonito, mantendo características do original, enquanto incrementa a jogabilidade com as novidades trazidas de Persona 5 e Persona 3 Reload. Não sou fã de dublagem em inglês em jogos do gênero, mas, tirando a voz do Ted, elas parecem ok aqui. O ponto negativo fica para a estação na qual eu estava jogando, que rodava o jogo muito mal mesmo, principalmente quando você abria o menu (o que é bizarro). O jogo não tem cara de ser tão pesado, mas aquele PC que rodava ele claramente não estava tankando. Não sei o quanto pode ser otimização, pois outras estações rodavam o jogo bem tranquilo.
M: Persona 4 é um jogo muito querido para mim, especialmente por ter sido o primeiro da série que joguei. Revival parece um salto muito similar ao que Reload foi para Persona 3, porém para um jogo que “precisava” menos que seu irmão mais velho. Dito isso, a demonstração no evento rodava em notebooks que claramente não estavam preparados para o jogo, o que definitivamente não é algo que você quer ao mostrar seu jogo pela primeira vez para um público.
L: A demo de Stranger Than Heaven era curta, por se tratar de 3 batalhas de diferentes níveis, mas, mesmo rápida, o tempo de 5 minutos não era o suficiente para testar tudo. Eu consegui concluir a batalha fácil e começar a intermediária, mas nem encostei na difícil. Tendo jogado muito pouco ou quase nada de Yakuza, ainda assim deu para perceber a diferença de combate e que aqui vai requerer um tempo para se acostumar com os controles. Mesmo me batendo com os comandos, foi divertida a experiência pelo leque de armas que a gente tinha à disposição. Barra de ferro, espada de madeira, faca, punhos são alguns que davam para utilizar, e cada um tinha uma sensação diferente ao usar. A diferença entre saber usar a esquiva e a defesa é essencial aqui, pois, quando eu estava focado em defender golpes de certos, me dei mal, mas, quando comecei a desviar de seus golpes, eu simplesmente comecei a destruí-los. O ruim é que o jogo estava rodando em um Series X e, ainda assim, estava extremamente borrada a imagem, causando uma impressão bem negativa do visual.
M: Essa demo foi provavelmente a que mais me deixou ansioso para testar, e admito que saí dela com menos confiança no jogo do que entrei. Minha sessão tinha tempo suficiente para jogar a demo toda, então tentei explorar um pouco cada uma das 3 eras, o que revelou que elas eram minúsculos recortes de cada área com praticamente nada para ver ou fazer além dos combates. Sabendo da dificuldade que outros estavam tendo com os mesmos, comecei meu jogo no modo fácil, o que não me impediu de ter uma dificuldade um pouco frustrante com a última delas. Os controles exigem um pouco de adaptação e com certeza contribuíram para a dificuldade da demo, porém o que eu não esperava é que alguns inimigos (que parecem chefes ou mini chefes) parecem exigir uma ação específica para lidar com seus ataques. Isso tornou as lutas um processo de experimentação para descobrir qual o ataque ou defesa “correto” para lidar com certos movimentos de cada oponente, e tirou muito da graça de improviso e experimentação com o sistema de controles e as armas que o jogo te dá. Pode muito bem ser (e espero que seja) só um recorte infeliz do combate, mas, tendo apenas ele como parâmetro, minha empolgação foi parcialmente substituída por cautela.
L: Crazy Taxi era o jogo que mais tinha interesse da SEGA no evento e acho que a experiência fez jus à minha antecipação. Na demo, o jogo deixava a gente em um dos mapas e podíamos escolher o que fazer. O CRAZY RUSH traz a jogabilidade clássica da franquia de tentar realizar o maior número de corridas para os clientes dentro do tempo disponível. Existem também trabalhos que o Axel pode realizar pelo mapa, que são missões com objetivos diferentes entregues por NPCs, e que, particularmente, foi minha parte favorita da demo. Nesse modo, temos ainda que nos desafiar em questão de tempo e percurso, mas ele conta com uma certa história para cada missão, trazendo humor e pessoas peculiares na equação e fisgando ainda mais nossa atenção. Tinham também outras atividades espalhadas pelo mapa, que serviam mais como pequenos desafios. No geral, o conteúdo apresentado era diverso e usava bem a totalidade do mapa. A jogabilidade estava bem responsiva e, depois de me bater um pouco com os comandos, as coisas ficaram bem fluidas e foi bom de jogar. Em aspecto técnico, estava rodando bem de boa no PC da estação e o visual estava ok. No geral, foi uma demo que me manteve interessado na versão completa do jogo.
L: Gosto muito de assistir a jogos de terror, mas, para jogar, eu sou bem cagão. Ainda assim, encarei jogar a demo do Alien Isolation 2 e saí satisfeito da experiência. A demo é o que eu acredito ser o começo do jogo, em que estamos no planeta procurando os destroços de uma nave que caiu. Após andar um pouco pela superfície do planeta, a gente encontra a nave e então procura um jeito de entrar e vasculhar o que sobrou dali. Dentro da nave começa a jogabilidade característica do primeiro jogo e, após resolver algumas questões técnicas da nave, a gente descobre se tratar dos destroços da Estação Sevastopol e nos deparamos com o Xenomorfo. E então temos a oportunidade de experimentar um pouco de como é ter que escapar dele, agachando para fazer menos barulho e passar despercebido, usando coisas no chão para jogar e chamar a atenção dele e usar possíveis atalhos pela nave para se movimentar. Acabei sendo pego uma vez na demo, pois fui usar um túnel que continha uma parte inundada e, ao entrar na água e fazer barulho, ele acabou me achando. Depois desse encontro, a gente acaba acionando uma cutscene e encerra a demo. Foi uma experiência legal que me deixou pensando em como eles vão trabalhar o jogo completo, se será totalmente numa nave nova depois desse trecho ou se teremos mais momentos em espaço mais aberto, como no começo desse planeta. Da parte visual, o jogo estava rodando em um PC e estava realmente muito bonito, tanto na parte aberta do planeta quanto na nave. Também tive a oportunidade de testar tanto jogar no mouse e teclado quanto no controle, e ambas as experiências foram bacanas, e acho que é bem questão de preferência aqui no que usar.
L: Devo dizer que Sonic Pico Park foi uma das maiores surpresas positivas para mim no evento. O que eu acreditava que seria apenas um Pico Park com a skin dos personagens de Sonic se mostrou um jogo que genuinamente implementa o universo do ouriço azul na jogabilidade. Junto do Megazão, a gente testou as fases disponibilizadas na demo com o pessoal do Fase Difícil. Obviamente, por a gente não se conhecer, o começo do jogo foi bem truncado, até cada um pegar o jeito e a sincronia para trabalhar em conjunto. Foi uma experiência bem legal de aprender, não só o jogo, mas a criar a cooperação entre a gente. O jogo ainda consiste na base de Pico Park, em que os jogadores devem se unir para completar um puzzle e avançar na fase. Só que aqui algumas mecânicas de Sonic se misturam, como virar a bola e sair rolando em alta velocidade ou usar as moedas clássicas da franquia para continuar vivo. Em uma determinada parte, a gente devia usar a habilidade do Tails de voar também para poder avançar pela fase. O Knuckles também tinha uma indicação na seleção de personagem falando que ele podia planar, mas essa mecânica não estava presente na demo. No geral, o jogo me deixou muito curioso com sua versão final para saber quais outras características de Sonic serão usadas durante o jogo. E, por mais que não seja o jogo que os fãs queriam para o aniversário da franquia, ele fez o papel de homenagear a série com muito zelo e carinho.
M: Voto com o relator em tudo que foi dito, mas queria adicionar que o jogo que eu menos esperava gostar também dava o melhor pôster do evento – um do collab de Sonic Racing Crossworlds com Evangelion.
L: Não sou o cara do RTS e o único Total War que eu havia jogado havia sido o Shogun 2, há 15 anos, além de minha experiência com o WARHAMMER se limitar ao Space Marine. Ainda assim, a impressão com o Total War: WARHAMMER 40.000 é que as franquias combinam muito bem. A demo disponível apresentava um visual, uma fase de campanha e um desafio de batalha, e acho que a única partida que venci foi no tutorial (rs). Mesmo sendo muito ruim no jogo, e explodindo minhas próprias unidades nos meus ataques aéreos, foi bem divertido enviar as unidades para as batalhas e (tentar) criar uma tática para vencer aquilo. A customização das unidades também foi algo bacana, em poder mudar a cor das armaduras, emblemas e o nome.
M: Eu quase não toquei em jogos de RTS na minha vida e tenho ainda menos experiência com Warhammer, mas a meia hora que passei jogando as campanhas na demonstração liberou uma quantidade de dopamina que nenhum remédio já foi capaz de fazer.
L: Switch Sports Resort era o grande lançamento da Nintendo no evento, e particularmente é um jogo que eu gosto bastante desde o Wii e que acho que combina perfeitamente para ser testado em eventos assim. A demo contava com 4 esportes para a gente jogar: briga de dedão, boliche, arco e flecha e jetski. Por mais que o Megazao tenha me destruído em todos, menos o jetski, foi muito divertido de jogar. Os controles com os Joy-Cons se mostraram bem responsivos e a diversidade de movimentos que realizamos deixa tudo bem dinâmico. Ao menos esses 4 esportes parecem ter uma tradução para o movimento do controle muito boa, a ponto de parecer, em certo nível, que estamos praticando aqueles esportes. A briga de dedão em si é bem divertida, como parecia ser em vídeo, e requer mais estratégia do que aparente. Parece um ótimo jogo para jogar em galera, e jogá-lo aqui me deixou mais animado para ele.
L: Já tendo testado o MW4 no beta que teve no PC, minha curiosidade no evento ficou totalmente em ver como ele estava rodando no Nintendo Switch 2. Tendo jogado uma partida do multiplayer, o que pude relatar é que a imagem estava muito borrada, mesmo sendo a versão dockada. Em performance em si, eu não notei nada grave e jogar no Pro Controller não foge da experiência de outros consoles. Só que o sacrifício gráfico para tal foi bem notório, ao menos nessa versão pré-lançamento. Como o acesso antecipado à campanha já saiu quando escrevo esse texto, já foi relatado que, na versão final, você pode utilizar o DLSS, o que melhora significativamente a imagem do jogo. Então, acho que esse problema deve ser mais algo da versão de teste do que da final. No fim, é legal ver um Call of Duty principal novamente em consoles Nintendo.
M: Quase tudo que eu teria a dizer sobre esse jogo seria sobre os visuais e a performance, mas, como já foi apontado, isso não é um reflexo da versão final. Então só me resta apontar como, por alguma razão, o minimapa rodava a uns 10 fps toda vez que você se mexia.
L: Pokopia foi um caso engraçado, pois é um jogo que eu não adquiri ainda, mas tenho interesse e que parece muito bom. Vendo o jogo pessoalmente, ele é muito lindo, parece bem legal na questão de reconstrução do mundo devastado e de criar os ambientes para os Pokémon, mas o teste no evento foi bem ruim. Isso, porque ele não é um bom jogo de pegar assim do nada e começar a jogar. A estação que eu peguei estava no meio de uma missão para um Bulbassauro e, por mais que tivesse marcação no mapa e NPCs falando mais ou menos o que eu deveria fazer, ser jogado ali sem saber clicar um botão e estando perdido em objetivo e ponto de história foi realmente péssimo. Ainda é um jogo que quero pegar um dia e que realmente parece bom, mas a experiência aqui foi bem ruinzinha pelo contexto.
M: Pokopia é um dos vários jogos “antigos” que a Nintendo traz para esses eventos só para dar alguns brindes (aqui era uma cartela de adesivos) e poder mostrar a experiência para quem não tem um Switch 2. O problema com muitos deles, que Pokopia exemplificava perfeitamente, era não ser uma demo propriamente dita, tanto quanto só o jogo ali. Ele não parecia ser resetado ao longo do dia, então pegar para jogar um jogo como aquele, com uma progressão tão particular e comandos/itens não tão intuitivos, não trazia absolutamente nada de valor. Não creio que seja pedir muito que, ao menos, resetassem o save entre cada jogador, pois a alternativa só me parece uma mistura de preguiça e desinteresse na experiência do jogador que visita o estande.
L: Nunca havia jogado Star Fox e, por mais que eu não goste desses designs de animais super-realistas que eles usam aqui, o mapa e as naves do jogo são muito bonitos. Na estação em que joguei rapidamente, tive a sorte de o jogo estar no tutorial, então consegui experimentar o jogo sem ficar perdido. A jogabilidade com a nave é bem responsiva e parece ter um leque de opções interessantes para usar durante as missões. Como foi apenas um tutorial, me deixou um pouco com um gosto de “quero mais”. E vale destacar que a dublagem está bem legal.
L: Eu já vi uma quantidade significativa de conteúdo de Bananza e sempre me pareceu um jogo bonito e interessante de ficar destruindo o cenário atrás de bananas. Tendo experimentado ele rapidinho, posso confirmar que, ao menos, a impressão inicial é de realmente ser divertido sair pelo mapa, destruindo tudo pela frente, atrás de um objetivo ou caminho. Claro que, em um teste tão rápido, não dá para dizer se em algum momento vai enjoar ou se vai dar a sensação de destruir totalmente o level design do jogo, mas, visto que é a mecânica principal do jogo, acredito que eles tenham soluções para isso não virar um problema. Não é exatamente o meu tipo de jogo, mas, se eu tivesse a oportunidade, continuaria jogando ele.
L: Nunca joguei o primeiro Boltgun, mas, tendo jogado, ele realmente é maneiro, como eu achei que poderia ser quando vi o trailer do 2. Não faço ideia de que ponto do jogo eu estava quando fui jogar, mas era um mapa de gelo bem e eu já tinha um leque considerável de armas à disposição. Entre pistolas, metralhadora, shotgun, míssil, a minha favorita disponível ali foi o lança-chamas, também por causa do fogo, que era um pixel bonito. Na fase, tinha uma variedade de inimigos, entre menores e mais fracos, a bichos grandes, cheios de armadura, e que aí já demoravam mais para cair. O level design é em estilo meio arena de outros boomer shooters, num sentido mais linear, mas que, mesmo assim, eu consegui ficar perdido em alguns momentos. Meu ponto negativo fica que, tanto no controle quanto no mouse e teclado, eu não consegui achar um ponto em que a sensibilidade ficasse boa e mirar foi meio chato às vezes. No geral, pareceu uma experiência legal de um boomer shooter muito bonito em sua pixel art.
L: Eu já tinha visto Shroom and Gloom e achado bem interessante o seu visual e a proposta do jogo. Colocando as mãos nele e jogando de fato, ele realmente é MUITO bonito e é um rogue-like deckbuilder bem bacana. No jogo, que é em primeira pessoa, a gente monta 2 decks para fazer uma run. Um deck é para a batalha, então são cartas para serem usadas em combate, com cada uma possuindo um custo para ser usada e, quando gastamos todos os nossos pontos, a gente passa o turno para o oponente. O lance é que, quando a gente não está em batalha, a gente está avançando no mapa e, com isso, a gente tem um outro deck, que a gente usa para exploração e que as cartas servem para realizar ações no mapa, como: abrir um baú, acender uma fogueira, quebrar um cadeado, entre outros. Então, o jogo consiste em montar os decks e ficar revezando entre explorar o mapa e enfrentar os inimigos que achamos pelo caminho. Foi uma experiência bem divertida de ficar descobrindo as cartas e explorando o local. O jogo me chamou bastante atenção e foi um dos mais legais que joguei no evento. A maior surpresa é seu visual quando visto pessoalmente, que realmente é um absurdo de lindo.
L: Stronghold foi um caso engraçado, pois eu, particularmente, não conhecia o jogo. Vi a estação dele dando bobeira e aproveitei para testar. Sentei lá, fiquei um minuto tentando realizar alguma ação e, no fim, saí sem ter feito nada de fato, além de colocar cara na vila. Olhando depois a página do jogo, parece um RTS maneiro para quem curte, mas, para mim, que não sou muito do gênero e que tinha sido largado ali no meio da gameplay sem ter noção do que bulhufas eu deveria fazer, foi realmente uma experiência inexistente, basicamente. Nesse sentido, foi pior do que Pokopia, pois em Pokopia eu tinha ao menos alguma base e visto um pouco do jogo.
L: Já havia visto algumas gameplays de Shadowverse e, já tendo jogado Hearthstone e Marvel Snap, eu tinha o mínimo de conhecimento do que fazer aqui. Jogando algumas batalhas de tutorial com um deck de um dragão, achei o jogo divertido, já que, além da jogabilidade base parecer boa, como outros jogos do gênero, a parte visual das unidades e cartas chama bastante atenção. Infelizmente eu não tenho mais pique (e carteira) para jogos de cartas. No estande deles, o jogo estava rodando tanto em celular quanto em computador, e a experiência em ambos estava boa.
L: Sea of Remnants me chamou a atenção quando foi apresentado em eventos, mas me deixa muito curioso em como vai funcionar. Ele está classificado como um jogo gratuito e com compras dentro do aplicativo, e, sendo publicado pela Netease, eu acabo por imaginar que seja alguma experiência próxima a gacha ou algo do tipo. Então, poder testar o jogo no evento foi muito bom para tentar ter uma noção do que ele vai de fato ser. O problema é que o tempo disponível para teste foi supercurto, sendo apenas 5 minutos. E o trecho disponível começava com uma cutscene, em que, mesmo acelerando com a opção que tinha lá, ele durou basicamente uns 4 minutos. Então, depois de ver uma cena de lore que não ia fisgar minha atenção no momento, a gente vai parar numa batalha naval contra um tipo de Kraken, com um musicão tocando. E aí, quando as coisas empolgam, acaba o timer e encerra a sessão, e a gente continua tentando entender do que se trata Sea of Remnants. A curiosidade com o jogo ainda está lá, mas dúvidas que eu esperava que fossem sanadas ao poder testar acabam por continuarem lá. O jogo em si não pareceu ruim, mas a demo disponível foi bem ruim para um evento e um tempo de jogo tão pequeno.
M: Nós visitamos o estande do jogo explicitamente como imprensa no horário em que só nós e os VIPs podíamos entrar, então foi muito surpreendente ver os funcionários fazendo valer o limite de 5 minutos – que não estava hard coded, era apenas um cronômetro na mão deles – em uma demo que começa tão devagar. Foi claramente um problema de orientação, mas isso me rendeu uma experiência unicamente negativa para escrever sobre um jogo que eu estava ansioso para testar.
L: [AFANTASIA] é meu jogo favorito da BGS 2026 com sobras. Muito pelo jogo em si, mas também por causa do Leon, desenvolvedor do jogo e do estúdio noidnoidnoid, e pelo Kenji-san do Studio Sasanqua, que distribui o jogo. Pense num pessoal bacana e com paixão pelo que faz. O Studio Sasanqua (que é do Japão) se tornou a distribuidora do jogo esse ano, sendo o primeiro projeto no selo de distribuição deles. É muito legal ver um jogo brasileiro chamando a atenção do outro lado do mundo e ver o Kenji-san vindo para o Brasil para participar do estande do jogo junto do Leon, só mostra a empolgação do pessoal com o jogo. Foi algo muito bacana de ver e que fez o evento para mim. O Megazão teve a oportunidade de conhecer o jogo na gamescom latam desse ano e, inclusive, comentou dele em seu texto, mas essa foi minha primeira vez de me deparar com o jogo. [AFANTASIA] é um jogo estilo adventure surrealista que brinca com o fenômeno de afantasia, utilizando o fato de que o protagonista acordou sem memória e tem que se redescobrir e recriar a sua imagem mental ao explorar uma estranha, mas bela cidade e buscar fragmentos do seu passado, enquanto é guiado por uma voz na sua cabeça chamada de Intrusion. O jogo apresenta um visual em pixel art lindíssimo, que inclusive me surpreendeu quando o Leon falou que era feito em Unreal. O visual e a atmosfera do jogo também são muito caprichados, passando um ar de mistério no local e de um desconhecido a ser explorado. A trilha presente também ajuda a preencher toda essa sensação e deixar mais intimista a experiência. A exploração pelo mapa é legal, com o personagem podendo correr e interagir com pessoas e objetos, e, pela cidade, vamos resolvendo puzzles para liberar itens para avançar. O jogo ainda não tem a data definida, mas com certeza está na minha lista de interesse para jogar quando o jogo ficar disponível.
L: Replay All é um jogo do estúdio Peculiar Path Productions Inc., e um dos fundadores e diretor criativo do estúdio, Eduardo Hulshof, estava presente no evento e pude trocar uma ideia com ele. Tendo trabalhado por anos na indústria, em lugares como a Lionhead e a Ubisoft, ele agora tenta lançar um projeto com o próprio estúdio, sendo Reply All esse projeto. O jogo é um roguelike deckbuilder no mundo corporativo, em que nosso personagem entra numa empresa e vai escalando setor por setor, enquanto combate colegas ou chefes chatos com ironia e sarcasmos por meio de e-mails. Enfrentamos uma pessoa, coletamos novas cartas que são partes de e-mail e vamos avançando pela empresa. No meio-tempo, a gente faz um descanso e consegue interagir com o pessoal ali no local. A jogabilidade é legal e o tom humorístico sarcástico presente aqui é algo que pessoalmente me agrada, então a experiência de montar o deck e então formar os e-mails foi bem divertida. Um ponto interessante é que o tom das cartas que usamos define se ela vai ser de ataque ou para defesa, em que a gente cria um escudo. O jogo me pegou desprevenido com o fato de que a nossa vida não recarrega entre um combate e outro, então, no começo, fui muito desleixado com isso, até perceber que deveria ser mais cauteloso. No fim, isso me custou caro no chefe da área, mas é uma dinâmica bacana para criar um nível estratégico maior. No fim de cada batalha, a gente pode escolher um item, que é para colocar na nossa mesa do escritório, e ele deixa um efeito constante naquela run. Uma coisa que o Eduardo falou comigo que vai ter, mas não estava disponível na demo do evento, é uma máquina de venda em que podemos comprar itens e recuperar um pouco de vida (o que não dava para fazer de jeito nenhum na demo). Foi uma demo bem divertida de jogar, e eu com certeza quero experimentar a versão final do jogo, que tem previsão para sair no 1º trimestre de 2027. O único problema, que, segundo o Eduardo, foi mais para essa demo e não deve ir dessa forma para o jogo final, é que essa versão da BGS contava com a localização para português feita em IA, o que deixou algumas traduções do inglês sem o sentido equivalente no nosso idioma. Por ser um jogo repleto de jargão corporativo, a tradução literal não vai funcionar e, como um dos grandes charmes do jogo está no seu humor, essa tradução tirou uma parte do seu brilho. Entendo que é essencial que o jogo exposto na BGS tenha nosso idioma, mas a ideia, mesmo para uma demo, de usar IA para tradução é péssima e deixa uma mancha no jogo. Espero que, para a versão final, esse problema já não exista e tenha sido um leve tropeço durante a jornada do jogo.
Confira mais dos nossos conteúdos nas nossas redes sociais!